NVIDIA erottelee Turing-grafiikkapiirit perus- ja ylikellotusversioihin

Sekä GeForce RTX 2080 Ti:n TU102:sta, RTX 2080:n TU104:stä että RTX 2070:n TU106:sta tulee kaksi eri siruversiota, joista perusversiota ei saa ylikellottaa tehtaalla.

Ensimmäiset NVIDIAn GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimet saapuvat myyntiin tämän viikon torstaina. Nyt näytönohjaimista on kuitenkin paljastunut mielenkiintoinen yksityiskohta, joka vaikuttaa etenkin AIB-valmistajien tarjontaan.

NVIDIAlla on kustakin Turing-grafiikkapiiristä, TU102, TU104 ja TU106, kaksi eri versiota: perusversio ja A-versio. TechPowerUpin W1zzard huomasi eri laitetunnuksilla tunnistuvat mallit ja kysyi asiasta tarkempia tietoja yrityskontakteiltaan. TPU:n lähteiden mukaan NVIDIA on jaotellut grafiikkapiirit kahteen versioon: normaaliin ja ylikellotettavaan. TPU:n uutisen jälkeen Guru3D varmisti tietojen paikkansapitävyyden omalta osaltaan.

Kaksi eri mallia tarkoittaa sitä, että jatkossa AIB-valmistajat joutuvat tilaamaan erikseen grafiikkapiirien perusmalleja näytönohjaimiin, joita ei ole ylikellotettu tehtaalla, ja A-versiota tehtaalla ylikellotettuihin versioihin.

TPU:n mukaan kaikissa sen tähän mennessä näkemissä GeForce RTX 20 -sarjan Founders Edition- ja custom-malleissa on ollut käytössä tehtaalla ylikellotettavaksi tarkoitettu A-variantti piiristä. Eri laitetunnusten pitäisi samalla estää kalliimpien A-mallien BIOSin päivitys halvemmalla perusmallilla varustettuihin näytönohjaimiin. Toistaiseksi ei ole tietoa vaikuttaako piirin versio manuaaliseen ylikellotukseen muutoin kuin mahdollisen ylikellottuvuuden erojen kautta.

Lähde: TechPowerUp

GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimen saatavuus viivästyy aikataulusta

NVIDIA on ilmoittanut GeForce-keskustelufoorumillaan GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimen saatavuuden myöhästyvän viikolla ja ennakkotoimitusten saapuvan 20. – 27. syyskuuta välisenä aikana.

NVIDIA esitteli viime kuun lopulla uuden Turing-arkkitehtuurin ja siihen perustuvat GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimet. Uusia pelinäytönohjaimia esiteltiin yhteensä kolme, syyskuussa saataville tulevat GeForce RTX 2080 ja 2080 Ti sekä lokakuussa niitä seuraava RTX 2070.

NVIDIAn alkuperäisen aikataulun mukaan GeForce RTX 2080:n arvostelujen piti seurata viime perjantaina julkaistua Turing-arkkitehtuurin whitepaperia heti tulevan viikon maanantaina, 17. syyskuuta. Viime hetkillä NVIDIA kuitenkin siirsi arvostelujen julkaisupäivää 19. päivälle eli ensi viikon keskiviikolle, samalle päivälle kuin GeForce RTX 2080 Ti:n arvostelut.

Yhtiön aikataulu näyttää pettäneen osittain nyt myös itse näytönohjainten saatavuuden suhteen. NVIDIAn virallisilla foorumeilla yhtiötä edustava moderaattori ”ericnvidia80” on ilmoittanut GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjainten yleisen saatavuuden ja ennakkotilausten myöhästymisestä. Alun perin näytönohjainten piti tulla kaikkien saataville 20. päivä eli ensi viikon torstaina. Uuden aikataulun mukaan ennakkotilatut GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimet toimitetaan 20. – 27. välisenä aikana ja varsinaiseen myyntiin näytönohjaimia voidaan odottaa 27. syyskuuta.

GeForce RTX 2080:n saatavuuden vakuutetaan edelleen pitävän ja sen tulevan kaikkien saataville 20. syyskuuta.

Lähde: GeForce Forums

Turing-arkkitehtuurin ja GeForce RTX 20 -sarjan uudet ominaisuudet ja teknologiat

NVIDIAn GeForce RTX 20 -sarjan ja Turing-arkkitehtuurin uusista ominaisuuksista etenkin DLSS-reunojenpehmennys ja säteenseuranta ovat herättäneet paljon keskustelua.

NVIDIA toi eilen kaikkien saataville Turing-arkkitehtuurin whitepaper-julkaisun. Kävimme eilen läpi arkkitehtuuriin perustuvien piirien ominaisuudet ja merkittävimmät muutokset ja nyt on aika paneutua piirien toimintaan ja uusiin teknologioihin.

Ensimmäinen uusista teknologioista on säteenseurannan kiihdytys. Turing-arkkitehtuurin SM-yksikköihin (Streaming Multiprocessor) on lisätty uusi RT-yksikkö, joka mahdollistaa säteenseurannan kiihdytyksen laskemalla erikoistuneilla yksiköillä BVH-hakupuuhun (Bounding Volume Hierarchy) ja säteiden risteämiseen liittyviä laskuja. Yleiskäyttöisille laskuyksiköille kalliit tehtävät voidaan RT-yksiköiden avulla laskea paitsi nopeammin, myös uhraamatta piirin muuta laskentavoimaa niihin. NVIDIA on puhunut kymmenkertaisesta suorituskykyerosta GeForce RTX 2080 Ti:n ja GTX 1080 Ti:n säteenseurantasuorituskyvyssä, mutta tämän on todettu olevan tapausriippuvaista eikä päde kaikissa säteenseurantatapauksissa.

Säteenseuranta tulee saapumaan peleihin pikkuhiljaa ja tähän mennessä NVIDIA on kertonut yhdentoista pelin tulevan tukemaan ominaisuutta ennemmin tai myöhemmin. Käytännössä julkaisuaikataulua sanelee kehittäjän omien aikataulujen ja lisätyön lisäksi Windows, johon DirectX Ray Tracing eli DXR-rajapinta on luvassa lokakuussa julkaistavan October 2018 Update -versiopäivityksen myötä.

Heti säteenseurannan jälkeen eniten keskustelua on herättänyt Turing-arkkitehtuurin uusi Deep Learning Super Sampling -reunojenpehmennys. Yllä olevat vertailukuvat löydät täydessä koossa tästä: TAA vs DLSS, TAA vs DLSS 2X. DLSS on uusi tekoälyä hyödyntävä reunojenpehmennysteknologia, joka vaatii erillisen tuen peliltä ja NVIDIAlta. Kun pelille lisätään DLSS-tuki, opettaa NVIDIA tekoälylleen kyseisen pelin grafiikan ”perustotuuksia” käyttäen peräti 64-kertaista Super Sampling -reunojenpehmennystä. Muutaman megatavun kokoinen tietopaketti jaetaan joko pelin tai ajureiden mukana ja sitä hyödynnetään lopullisen kuvan muodostamisessa.

DLSS:stä on olemassa kaksi eri versiota, DLSS ja DLSS 2X, joiden toiminta eroaa jonkin verran toisistaan. NVIDIAn whitepaper jättää vielä hieman varaa tulkinnalle, mutta mikäli allekirjoittanut ymmärsi sen oikein normaali DLSS, jonka avulla NVIDIA kertoo RTX 2080:n peittoavan GTX 1080:n parhaimmillaan 100 %:n erolla, renderöi pelin todellisuudessa valittua matalammalla resoluutiolla. Tämän jälkeen hyödyntämällä Tensor-yksiköitään tekoäly käyttää ilmeisesti muutamaa edellistä ruutua sekä opeteltuja perustotuuksia luodakseen lopullisen, halutun resoluution kuvan pehmeine reunojeen.

DLSS 2X puolestaan renderöi kuvan asetetulla resoluutiolla mutta parantaa sitä käyttäen samoja 64xSSAA:lla opeteltuja perustotuuksia. DLSS 2X:n tarjoama reunojenpehmennyksen laatu on erittäin korkea ja NVIDIAn mukaan sitä on lähes mahdotonta erottaa aidosta 64xSSAA-kuvasta. DLSS 2X ei kuitenkaan tarjoa nopeusetua DLSS:n tapaan. DLSS 2X on myös käytännössä vapaa kuvan ylimääräisestä pehmenemisestä.

Uusi ominaisuus on niin ikään mahdollisuus suorittaa samanaikaisesti sekä INT(32)- että FP(32)-laskuja, koska Turingissa on erilliset INT32-yksiköt. Käytännössä kyse on siitä, että NVIDIA puolitti FP32-yksiköiden määrän mutta tehtävien jakelua hoitavat warp schedulerit ja lähetysyksiköt ovat edelleen yhtä järeitä kuin ennenkin. Jäljelle jäävä 50 % kapasiteetista voidaan tällöin käyttää INT32-, Load/Store-, SFU-, Tensori- ja FP64-käskyjen lähettämiseen laskettavaksi samanaikaisesti. Muutokset tehtiin jo Volta-arkkitehtuurissa, mutta nyt ne saapuvat ensimmäistä kertaa varsinaisesti kuluttajakäyttöön.

NVIDIA on lisännyt Turing-arkkitehtuuriin lisäksi tuet uusille tehtävä- ja verkkovarjostimille (Task Shader, Mesh Shader). Verkkovarjostimilla voidaan luoda kolmioita rasteroitavaksi, mutta normaalin yhden säikeen sijasta se käyttää useampaa, rinnakkaista yhteistyötä tekevää säiettä. Tehtävävarjostimet puolestaan toimivat runkovarjostimien (Hull Shader) tapaan ennen tesselointivaihetta, mutta toteuttaa tehtävänsä verkkovarjostimien tapaan rinnakkaisella useamman säikeen toteutuksella. Tämän hetkisen tulkinnan mukaan kyse on hyvin vastaavasta ominaisuudesta kuin AMD:n primitiivivarjostimet (Primitive Shader) ja se vaatii kehittäjiltä erillisen tuen ominaisuudelle. Uudet varjostimet mahdollistavat myös eri objektien kulloisenkin LOD-tason (Level of Detail) valinnan täysin grafiikkapiirin sisällä.

Selvästi aiemmasta kehittyneisiin ominaisuuksiin kuuluu puolestaan Variable Rate Shading, joka mahdollistaa eri ruudun osien varjostimien ajamisen eri tarkkuuksilla. Käytännössä kyse on vastaavasta ominaisuudesta kuin aiempi Multi-Resolution Shading, joka mahdollisti ruudun jakamisen yhteensä 16 osaan ja niiden varjostimien ajon eri tarkkuuksilla, mutta tällä kertaa ruutu voidaan jakaa 16 x 16 pikselin kokoisiin alueisiin, mikä esimerkiksi 4K-resoluutiolla tarkoittaa 32 400 erillistä aluetta.

Samaa jatkokehitelmää on myös Content Adaptive Shading, joka antaa kehittäjille mahdollisuuden käyttää edellisen ruudun tietoja päätelläkseen seuraavan ruudun varjostimien tarkkuuden. Jos esimerkiksi yksi 16 x 16 alue on pelkkää yksiväristä seinää tai taivasta voi kehittäjä Content Adaptive Shadingin avulla renderöidä ko. alueen seuraavassa ruudussa matalammalla tarkkuudella. Motion Adaptive Shading puolestaan käyttää samaa logiikkaa liikkuviin objekteihin, jolloin nopeasti liikkuva objekti, jota ei kuitenkaan havaittaisi tarkkana ruudulla, voidaan varjostaa matalammalla tarkkuudella.

Texture Space Shading puolestaan mahdollistaa varjostimien arvojen laskemisen ja tallentamisen suoraan tekseleihin , joiden avulla esimerkiksi tiettyjen pikseleiden näkyvyystestit (z-test, rasterointi) ja ulkonäkötestit (varjostimet) voidaan laskea toisistaan poikkeavilla tarkkuuksilla, mikä voi parantaa suorituskykyä kuvanlaadun kärsimättä. NVIDIAn antamassa esimerkissä VR-käytössä voidaan renderöidä toisen silmän näkymä ensin ja käyttää tässä tallennettuja tietoja oikean silmän kuvan renderöintiin. Teoriassa tällöin oikeaa silmää varten tarvitsisi laskea täysin uudelleen vain ne tekselit, joita ei näy lainkaan vasemman silmän kuvassa.

Suosittelemme syvempää katsausta kaipaaville luonnollisesti itse whitepaperin lukua sekä esimerkiksi AnandTechin artikkelia.

Katsaus Turing-arkkitehtuuriin ja GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimiin

Uutisartikkelissa käydään läpi NVIDIAn kolmen uuden Turing-grafiikkapiirin oleellisimmat yksityiskohdat sekä niihin perustuvien näytönohjainten ominaisuudet.

NVIDIAn GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjainten hyödyntämän Turing-arkkitehtuurin whitepaper-julkaisu on saatu vihdoin nettiin kaikkien ihmeteltäväksi. Tämän myötä saatiin myös varmistukset muun muassa eri piireistä ja niiden konfiguraatioista sekä mitä esiteltyjen tekniikoiden takana oikeasti piilee.

Turing-arkkitehtuuriin perustuvia piirejä on tällä hetkellä kolme: TU102, TU104 ja TU106. TU102 on käytössä GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimessa, TU104 RTX 2080:ssa ja TU106 RTX 2070:ssa, joka seuraa isoveljiään markkinoille ensi kuussa. Kokosimme grafiikkapiirien oleellisimmat ominaisuudet alla olevaan taulukkoon (klikkaamalla täyteen kokoon). Taulukossa Boost- ja TDP-sarakkeissa näkyvät korkeammat arvot ovat NVIDIAn Founders Edition -näytönohjaimille ja matalammat referenssimallille.

NVIDIA on uusinut Turing-arkkitehtuurissa TPC- (Thread Processing Cluster) ja SM-yksikköjen (Streaming Multiprocessor) rakennetta rajulla kädellä. TPC-yksiköissä on Pascalin yhdestä poiketen nyt kaksi SM-yksikköä ja kussakin SM-yksikössä on nyt 64 INT32- ja 64 FP32-CUDA-ydintä, 8 Tensori-ydintä ja yksi RT-yksikkö, kun Pascal-arkkitehtuurissa niissä oli 128 FP32-CUDA-ydintä. Lisäksi SM-yksikön rakenteeseen kuuluu neljä 32-säikeistä Warp Scheduleria ja Dispatcheria, 16 384 32-bittistä rekisteriä, neljä Load/Store-yksikköä, SFU-yksikkö, 96 Kt:n L1-välimuisti ja neljä teksturointiyksikköä. Kussakin SM-yksikössä on lisäksi kaksi tuplatarkkuuden FP64-yksikköä.

Mahdollisissa usean grafiikkapiirin kokoonpanoissa käytetään jatkossa NVLink-väylää. Ominaisuus on tuettuna TU102- ja TU104-grafiikkapiireillä mutta ei TU106:lla. TU102-grafiikkapiirissä on käytössä kaksi linkkiä, joilla nopeudeksi saadaan 50 Gt/s per suunta, kun TU104:ssä on tyytyminen yhteen linkkiin ja 25 Gt/s:n nopeuteen per suunta. RTX 2080 ja 2080 Ti tukevat kahden näytönohjaimen SLI-tilaa, mutta 3- ja 4-way SLI-kokoonpanot eivät ole enää lainkaan mahdollisia.

Turing-grafiikkapiirien näyttöohjain tukee DisplayPort 1.4a -standardia ja VESA:n Display Stream Compression 1.2 -pakkausta, mitkä yhdessä mahdollistavat 8K-resoluution 60 hertsin virkistystaajuudella. Näyttöohjain kykenee ajamaan maksimissaan kahta 60 hertsin 8K-näyttöä samanaikaisesti ja oletettavasti matalammilla resoluutioilla näyttötuki on vähintään entisellä tasolla. Uutta on myös näyttöohjaimen tuki USB-C-liittimellä toteutetulle VirtualLinkille. Näyttöohjain tukee luonnollisesti HDR-väriavaruuksia ja uutena ominaisuutena tuki tone mappingille on lisätty suoraan näyttöohjaimeen. Toistaiseksi ei ole tietoa onko kyse esimerkiksi FreeSync 2:n tapaisesta mahdollisuudesta laskea viiveitä näytöllä tapahtuvaan tone mappingiin verrattuna.

Videon pakkausyksikköön on lisätty tuki 8K-videoille 30 FPS:n nopeudella käyttäen HEVC-koodekkia. Purkupuolella uutta ovat tuet 10- ja 12-bittisille YUV444-väriavaruuden 30 FPS:n HDR-videoille HEVC-koodekilla, 8K-resoluutiolle H.264-koodekilla ja 10- ja 12-bittisille HDR-videoille VP9-koodekilla.

Julkaisemme viikonlopun aikana vielä toisen Turing-arkkitehtuuria ja RTX 20 -sarjaa koskevan uutisartikkelin, jossa pureudumme niiden uusiin teknologioihin kuten DLSS-reunojenpehmennykseen ja säteenseurantaan tarkemmin.

LIVE: io-techin viikon tekniikkakatsaus (37/2018)

io-techin suorana lähetettävässä videopodcastissa keskustellaan viikon kiinnostavimmista tietotekniikka- ja mobiilimaailman tapahtumista.

io-techin viikon tekniikkakatsaus esitetään tänään perjantaina 14. syyskuuta klo 15:00 alkaen suorana live-streamina Twitchissä. Lähetyksessä äänessä tuttu parivaljakko Sampsa Kurri ja Juha Kokkonen.

Tekniikkakatsauksessa käymme läpi ajankohtaiset IT-alan asiat ja uutuustuotteet kuluneen viikon ajalta sekä kerromme, mitä päivityksiä io-techissä on mahdollisesti luvassa lähitulevaisuudessa. Katsojat voivat osallistua lähetykseen interaktiivisesti Twitchin keskusteluikkunan välityksellä.

io-techin viikon tekniikkakatsaus on jälkikäteen katsottavissa:

AMD julkaisi uudet Radeon Software 18.9.1 -ajurit näytönohjaimilleen

Uudet Radeon Software -ajurit lisäävät viralliset tuet Shadow of the Tomb Raider- ja Star Control: Origins -peleille.

AMD on julkaissut uudet ajurit näytönohjaimilleen. Radeon Software Adrenalin Edition 18.9.1 -ajurit ovat saatavilla Windows 7- ja 10 -käyttöjärjestelmille ja ne tukevat kaikkia yhtiön GCN-arkkitehtuureihin perustuvia näytönohjaimia sekä APU-piirien grafiikkaohjaimia.

Radeon Software 18.9.1 -ajureiden ainoat merkittävät uudistukset ovat viralliset tuet Shadow of the Tomb Raider- ja Star Control: Origins -peleille.

Ajurit korjaavat tuttuun tapaan edellisten ajureiden ongelmia, kuten FreeSyncin toimimattomuus osalla käyttäjistä Monster Hunter: World -peliä sekä ja Radeon ReLive -nauhoituksen epävakaus DirectX 12 -rajapinnalla Radeon R9 290- ja R9 390 -sarjojen näytönohjaimilla. Ajureissa on luonnollisesti myös tiedossa olevia ongelmia, kuten RX Vega -näytönohjaimilla mahdollisesti esiintyvät korkeat muistikellotaajuudet lepotilassa. Voit tutustua kaikkiin muutoksiin niiden julkaisutiedotteesta.

Lataa AMD:n ajurit täältä

Apple julkaisi iPhone XS:n, XS Maxin ja XR:n

Kaikki kolme Applen uutuutta heittävät hyvästit fyysiselle Koti-painikkeelle viime sukupolven iPhone X:n tavoin.

Apple on julkaissut tänään odotetusti uuden sukupolven iPhonet. Tämän vuoden mallisto tullaan tuntemaan nimillä iPhone XS, XS Max ja XR. Uudet XS:t ovat samalla ensimmäiset IP68-suojauksella varustetut iPhonet. Edullisempi XR on varustettu IP67-suojauksella.

iPhone XS ja XS Max rakentuvat 5,8- ja 6,5-tuumaisten OLED-näyttöjen ympärille. Näytöt tukevat Dolby Vision- ja HDR10 -standardeja ja niiden resoluutiot ovat 2436×1125 ja 2688×1242, jolloin molempien pikselitiheys on sama 458 pikseliä tuumalle. Tuettuna on myös Applen oma TrueTone-teknologia. Näytön kosketustunnistus toimii 120 hertsin taajuudella.

Applen uusi A12 Bionic -järjestelmäpiirin merkittävimmät elementit ovat uusi 6-ytiminen prosessori, 4-ytiminen grafiikkaohjain ja 8-ytiminen Neural Engine -tekoälylaskuihin erikoistunut prosessori. Luonnollisesti järjestelmäpiiriltä löytyvät myös ajanmukaiset turvaprosessorit, mediayksiköt, kuvaprosessorit ja muut vastaavat. Järjestelmäpiiri valmistetaan 7 nanometrin valmistusprosessilla ja se rakentuu 6,9 miljardista transistorista. Järjestelmäpiirin pariksi saa jatkossa enimmillään 512 Gt tallennustilaa.

iPhone XS ja XS Max käyttävät tuplakameraratkaisua, jossa on kaksi 12 megapikselin sensoria. Pääsensori on varustettu laajakulmaobjektiivilla, f/1.8-aukkosuhteella ja sen täysin uusi sensori on varustettu aiempaa suuremmalla 1,4 µm:n pikselikoolla ja optisella kuvanvakautuksella. Myös teleobjektiivin parina oleva kakkosensori on varustettu optisella kuvanvakautuksella, mutta se käyttää ilmeisesti edellisistä iPhoneista tuttua sensoria. Kuvanparannukseen käytetään A12 Bionicin kuvaprosessorin lisäksi Neural Engine -tekoäly-yksikköä, jotka mahdollistavat ”Smart HDR” -efektin, jossa tekoälyn avulla poimitaan HDR-kuvaa varten otetusta kuvasarjasta vain parhaat valotukset. Etupuolella ja kasvojentunnistuksessa on käytössä vanha tuttu 7 megapikselin selfiekamera, infrapunakamera sekä pisteverkko-projektori.

Akkukeston osalta XS:n luvataan kestävän puoli tuntia X:ää pidempään ja XS Maxin peräti puolitoista tuntia X:ää pidempään.

Edullisemmaksi asemoitu iPhone XR on varustettu uudella 6,1-tuumaisella ”Liquid Retina” -LCD-näytöllä. Näytön resoluutio on 1792 x 828, jolloin sen tarkkuudeksi muodostuu 326 PPI. XS-mallien tavoin myös XR:n näyttö on varustettu 120 hertsin kosketuksentunnistuksella ja True Tone -teknologialla. Järjestelmäpiiri on XS-malleista tuttu A12 Bionic.

XR käyttää vain yhdestä 12 megapikselin sensorista rakentuvaa takakameraa. Käytössä on sama 1,4 µm:n pikselikoolla varustettu optisesti vakautettu sensori kuin XS-mallien pääkamerassa. Myös XR tukee ”SmartHDR”-kuvia. Etupuolelta löytyy samat FaceID-sensorit kuin XS-malleista, mutta selfiekameran resoluutiota ei ole mainittu.

XR:n akkukeston kerrotaan ylittävän iPhone 8 Plussan akkukeston puolellatoista tunnilla.

iPhone XR tulee saataville 64, 128 ja 256 Gt:n versioina ja sen lähtöhinta Suomessa on 879 euroa. Puhelin tulee saataville 26. lokakuuta ja sen ennakkotilaukset aloitetaan viikkoa aiemmin. XR:n värivaihtoehdot ovat poikkeuksellisen laajat ja se tulee saataville valkoisena, mustana, sinisenä, keltaisena, korallin värisenä sekä (PRODUCT)RED-punaisena, jonka hinnasta osa menee AIDS:n vastaiseen työhön.

iPhone XS ja XS Max tulevat saataville 64, 256 ja 512 Gt:n versioina. XS:n lähtöhinta Suomessa on 1179 euroa ja XS Max:n 1279 euroa. Puhelimet tulevat saataville 28. syyskuuta ja niiden ennakkotilaukset aloitetaan jo huomenna. XS:n ja XS Maxin värivaihtoehdot ovat hopea, tähtiharmaa ja kulta.

Lähde: Apple (1)(2)

Apple julkaisi Watch Series 4 -älykellot

12.9.2018 - 20:44 / Petrus Laine Mobiili Kommentit (31)

Applen uudet älykellot kasvattavat kellotaulun kokoa kahdella millimetrillä mutta kokonaistilavuuden kerrotaan pienentyneen.

Apple julkaisi juuri Steve Jobs Theater pidettävässä tapahtumassaan uuden Apple Watch Series 4 -malliston.

Series 4 -kellot kasvattavat kellotaulun halkaisijan aiempien mallien 38 ja 42 millimetristä 40 ja 44 millimetriin. Lisäksi LTPO-tekniikkaan pohjautuvaa näyttöä on tuotu lähemmäs reunoja ja sen kulmat on pyöristetty, jonka myötä Apple kertoo 40 mm:n mallin tarjoavan 32 % ja 44 mm:n mallin 35 % suuremman näyttöalan verrattuna 38 ja 42 millimetrin edeltäjiinsä.

Kellon sisällä sykkii uusi S4-paketti, johon on sisällytetty muun muassa uusi kaksiytiminen ja 64-bittinen prosessori, jonka luvataan tarjoavan kaksinkertaista suorituskykyä edeltäjäänsä nähden. Uuden sukupolven gyroskoopin luvataan tarjoavan kaksinkertaisen dynaamisen toiminta-alueen aiempaan nähden ja voivan tunnistaa esimerkiksi kaatumiset.

Apple on lisäksi päivittänyt kellon mikrofonin ja kaiuttimen, joiden luvataan tarjoavan selvästi aiempaa laadukkaampaa äänenlaatua. Kellon säätönuppi on varustettu nyt haptisella palautteella, jonka avulla voidaan esimerkiksi imitoida mekaanisen säätönupin tuntumaa.

Sykkeenseurantaa on paranneltu paitsi päivittämällä optista sensoria aiempaa tarkemmaksi, myös lisäämällä kellon säätönuppiin sähköinen sykesensori. Yhdistämällä sensoreiden toiminnan on saatu aikaan ensimmäinen kuluttajille tarkoitettu FDA:n hyväksymä elektrokardiografian tuottava laite.

Apple Watch Series 4 tulee saataville Suomessa GPS-versiona eli ilman LTE-tukea. Värivaihtoehtoina ovat hopea, kulta ja Space Grey -harmaa ja GPS-mallin veroton suositushinta Yhdysvalloissa on 399 dollaria.

Lähde: Apple

LIVE: io-techin ”kisastudio” seuraa Applen iPhone-julkaisua klo 19:30 alkaen

12.9.2018 - 11:28 / Sampsa Kurri Mobiili Kommentit (18)

io-techin suorana lähetettävässä kisastudiossa seurataan Applen tänään järjestämää julkaisutilaisuutta, jossa julkaistaan uudet iPhone-puhelimet.

Applen Special Event -julkaisutilaisuus alkaa tänään keskiviikkona klo 20 Suomen aikaan ja luvassa on muun muassa uusien iPhone-mallien paljastus.

Seuraamme julkaisua io-techin toimistolla kisastudiossa, joka lähetetään suorana live-streamina samanaikaisesti Twitchissä ja Youtubessa. io-techin streami alkaa klo 19:30 ja siihen on upotettu Applen oma videostream julkaisutilaisuudesta. Lähetyksessä ovat äänessä parivaljakkko Sampsa Kurri ja Juha Kokkonen.

Youtube Live: Linkki

Ennen julkaisutilaisuuden alkua keskustelemme odotuksista uusien iPhone-mallien suhteen sekä yleisesti älypuhelimista. Applen tilaisuuden aikana kommentoimme reaaliaikaisesti tapahtuman antia ja katsojat voivat osallistua keskusteluun Twitchin ja Youtuben chatin välityksellä.

Live-lähetykset:

Uusi artikkeli: Testissä Huawei Nova 3

io-tech testasi Huawein uuden ylemmän keskihintaluokan Nova 3 -älypuhelimen.

io-techin uusimmassa älypuhelinartikkelissa testataan Huawein ”keskihintaiseksi lippulaivaksi” tituleeraamaa Nova 3 -mallia, joka tuli Suomessa kauppoihin elokuun lopulla. 449 euron hintaisessa laitteessa on monia Huawein Mate 10- ja P20-sarjan high-end-malleista tuttuja ominaisuuksia, kuten Kirin 970 -järjestelmäpiiri, 128 Gt:n tallennustila sekä tekoälykuvausominaisuudet. Artikkelissa käymme läpi kokemuksia laitteesta runsaan viikon testijakson pohjalta.

Lue artikkeli: Testissä Huawei Nova 3