io-tech testasi ultrakevyet langalliset pelihiiret Endgamelta, Gloriuosilta, Razerilta ja Xtrfyltä.

Ultrakeveyden ulostulo

Kilpailullisen pelaamisen suosion kasvu on lisännyt kehityspaineita myös hiirivalmistajien suuntaan. Kasvavasta pelaajakunnasta kilpailevat uudet hiirivalmistajat ovat ajaneet innovatiivisuudellaan myös pitkään alalla toimineita konkareita kehittämään tuotteitaan entistä paremmiksi. Pelihiirien viimeisimpien huippusensorien täyttäessä vaativimpienkin pelaajien tarpeet, huomio on alkanut kiinnittyä entistä enemmän hiiren muihin ominaisuuksiin.

Yhtenä kehityskohteena pinnan alla on kytenyt jo pidempään tarve kevyemmille hiirille. Harrastajayhteisössä hiiriä on pyritty jo pidemmän aikaa keventämään poistamalla lisäpainot, sekä hankkiutumalla eroon kaikista ylimääräisistä tai vähemmän tärkeistä hiiren osista. Hiiren muovisen kuorirakenteen keventämistä reikiä täyteen poraamalla on tehty modaajien keskuudessa jo pidempään.

Keveysbuumin aloittajana voidaan pitää Finalmousen 2015 vuoden mallia, joka painoi 74 grammaa ja oli suositushinnaltaan 69,99 dollaria. Hiiren tilaaminen Suomeen tuli maksamaan reilusti yli 100 euroa, mutta silti innokkaimmat harrastajat hankkivat sellaisen itselleen. Finalmousen uusien hiirimallien hinnat ovatkin nykyään järjestään satasen lukuisammalla puolen. Nykyään vaihtoehtoja on kuitenkin paljon myös kohtuullisemmassa hintaluokassa.

Keveyden merkitys

Hiiren paino alkaa korostua nopeita ja tarkkoja hiiren liikkeitä vaativissa käyttökohteissa, kuten kilpailullisissa FPS -peleissä ja etenkin sormiotteilla pelatessa. Vaikka arkijärjellä ajateltuna keskipainoinen hiiri tuntuu tarpeeksi kevyeltä liikuttaa, pienikin etu on kilpapelaamisessa merkityksellinen. Fysiikan lakien mukaisesti mitä kevyempi kappale on, sitä nopeammin sen liike kiihtyy samalla energiamäärällä. Keveys auttaa myös vähentämään käden ja sormien rasittumista pelatessa, tai muussa hiiren käyttöä vaativassa työskentelyssä.

Testattavat pelihiiret

Tämän vertailun teeman mukaisesti valitsimme luonnollisesti testiin mahdollisimman kevyitä hiiriä. Pyrimme myös ottamaan huomioon pelaajien vaihtelevat tarpeet hiirien muodon ja ominaisuuksien suhteen. Testiin valikoituivat seuraavat mallit noin 50-85 euron hintahaarukasta:

Xrtfy M4 RGB

Glorious PC Gaming Race Model O

Endgame Gear XM1

Razer Viper

Tietoa testaajasta ja testaustavoista

Pelihiirien testiarvioinnin suoritti Counter-Strike: Global Offensive -pelin parissa yli 5000 tunnin ajan kunnostautunut korkeimman pelirankin FPS -pelaaja, ”hiiri-intoilija” ja -modaaja. Testaajan kämmen on mitoiltaan varsin keskikokoinen, noin 18 cm pitkä ja 9 cm leveä.

Kokonaiskuva hiiristä muodostettiin käytännön testaamisen ja erillisten mittausten perusteella. Vakiomittauksina hiirille suoritettiin useita sensorin mittauksia sekä näppäinviiveiden mittaukset. Mukana on myös sensorin sijainnin ja hiiren muodon vaikutuksen analysointia hiiren liikkeeseen videomuodossa.

Näin ensimmäisen artikkelini kunniaksi julkaisen myös lähtökohtaisesti hieman epäolennaisempaa testidataa hiirien eroista. Tarkoituksena tällä on välittää lukijalle tietoa hiirien testaamisesta ja pelihiirien nykyisestä teknisestä tasosta.

Hiirien sensorien toimintaa testattiin sekä Xtrfy:n GP1, että SteelSeriesin QcK+ -hiirimatoilla. Hiirissä ei havaittu mattokohtaisia suorituskykyeroja minkään testattavan parametrin suhteen. Teknisten testien mittausten aikana alustana käytettiin Xtrfy:n GP1 -hiirimattoa.

Hiirien sensorien testaamiseen käytettiin apuna kahta eri versiota MouseTester -sovelluksesta. MouseTester tallentaa hiiren liikkeen dataa ja piirtää kuvaajia valittujen parametrien suhteen. Kuvaajissa voi liikkua tarkentamalla haluttuihin kohtiin ja tulostaa näkymä kuvatiedostoksi.

Hiirtä testattaessa pyrittiin ottamaan huomioon kaikki mahdolliset käyttöön vaikuttavat tekijät. Yksityiskohdista mainitaan ensisijaisesti vain, jos niiden havaitaan aiheuttavat mahdollisia ongelmia hiiren käytettävyyteen. Mikäli jostain hiiren ominaisuudesta ei ole erikseen mainittu, voidaan olettaa hiiren olevan siltä osin kunnossa.

 

Xrtfy M4 RGB

Pakkauksen sisältö

Ruotsalaistaustainen Xtrfy pitää päämajaansa Landskronassa, mutta itse tuotteet valmistetaan Aasiassa. Yritys kertoo suunnittelevansa tuotteensa erityisesti suorituskyky ja kilpapelaaminen edellä. Kaikkien Xtrfy:n tuotteiden kerrotaan olevan kehitetty yhteistyössä e-urheiluseura Ninjas in Pyjamasin kanssa. Xtrfy esitteli M4-hiirensä viime kesäkuun alussa ja myyntiin se saapui viime syksynä.

Pakkaus on Xrtfy:n väreillä ja hiiren kuvalla päällystetty tukeva pahvilaatikko. Kannen alta paljastuu harkitusti kaltevalle ”alttarille” aseteltu hiiri, kaksi kustomoitua näppäinhattua ”Xtrfy ja ”GG” sekä esiin pujahtaa Ninjas in Pyjamas -peliorganisaation ja Xtrfy:n logoilla varustettu tarra.

Pohjan alta löytyy vielä lisäksi pakkaus, joka sisältää vaihdettavia liukupintoja hiirelle, ohjelappusen ja Xtrfy -tarran. ”Unboksaus” on kokemuksena miellyttävä, siihen on selkeästi panostettu.

Hiiren ensituntumat, rakenne ja ulkonäkö

Xrtfy M4 RGB on saatavilla useana eri värivaihtoehtona (musta, valkoinen, pinkki, turkoosi ja retro), joista testiin saapui musta malli. Hiiren RGB-valaistus on varsin näyttävä, vaikka en mikään varsinainen valojen fani olekaan. Valot kulkevat sivunäppäimistä etuosan kautta ympäri – myös hiiren rulla on valaistu. Kaiken kruunaa rei’itetyn kuoren alta paistava RGB-valaistu Xtrfy -logo. Valaistuksen ledit vaikuttavat olevan synkronoitu keskenään. Rei’itys näyttää luontevalta ja hiiri on muutenkin ulkonäöltään siisti ja viimeistelty.

Hiiren kuorista saa voimakkaasti puristellessa kuulumaan natinaa, mutta normaalissa käytössä rakenne tuntuu tukevalta ja kestävältä. Kuoren näppäinosat lepäävät välittömästi kytkinten päällä aktivoiden painaessa suoraan hiiren kytkimen. Näppäimet tuntuvat napakoilta mutta keveiltä painaa. Rullan askellus tuntuu sopivasti ja rekisteröityy oikein, sekä rullan napin painamisvoimakkuus on sopiva.

Avoimet reiät hiiren kuoressa auttavat myös vähentämään kämmenen hikoilua. Toisaalta reiät mahdollistavat roskien ja pölyn tippumisen hiiren sisään, reiät voivat kerätä helpommin epäpuhtauksia ja puhdistaminen ei onnistu kunnolla hiirtä avaamatta. Valmistajan mukaan hiiren rakenne on onneksi pöly- ja roiskesuojattu.

Hiiren liukupintojen koko on kompromissi kahdesta ilmiöstä. Riittävän iso liukupintojen pinta-ala varmistaa sen, etteivät pinnat muodosta liikettä vastustavaa painaumaa pehmeään maton pintaan. Toisaalta pienemmät liukupinnat aiheuttavat kokemuspohjaisesti vähemmän liikevastusta hiirtä sormilla kevennettäessä tarkkaan tähdätessä.

M4 RGB:n liukupinnat ovat kooltaan tavanomaiset ja istuvat tasaisesti pohjassa varmistaen sulavan hiiren liikkeen matolla. Liukupintoja ympäröivä reunus on lähes kiinni liukupinnoissa, joten väliin ei pääse kerääntymään isompia murusia. Reunuksessa on pieni lovi, joka helpottaa liukupintojen irrotusta. Lovet sijaitsevat kuitenkin liukupintojen keskivaiheella, joten liukupinnat venyvät helposti käyttökelvottomaksi irrotuksen yhteydessä.

Ominaisuuksien ja säätömahdollisuuksien läpikäynti

Xtrfy M4 RGB on varustettu Pixartin 3389 -sensorilla, yltäen valmistajan mukaan jopa 10,16 m/s nopeuteen ja 50 g:n kiihtyvyyteen. Kytkimet ovat Omronin valmistamat ja niille luvataan 20 miljoonan painalluksen kestävyyttä.

Hiireen ei ainakaan testaushetkellä ole saatavilla erillistä tietokoneelle asennettavaa asetusohjelmistoa. Asetuksia voi säätää hiirestä näppäinkomennoilla sekä säätönapeilla.

RGB-valojen säätö tapahtuu keskellä hiirtä olevan RGB-napin avulla painamalla sen lisäksi muita hiiren näppäimiä. Valittavissa on lukuisia RGB-valoefektejä, väriä ja sen kirkkautta voi säätää mieleisekseen tai halutessaan valaistuksen voi kytkeä kokonaan pois päältä.

Pohjasta löytyy myös CPI-nappi, josta painamalla voi kierrättää läpi eri CPI-asetuksia. Ohjelappusessa on kirjattu eri asetukset ja niitä vastaavat CPI-napin valon värit. CPI (counts per inch) tarkoittaa hiiren sensorin herkkyysasetusta.

Päivitystaajuus on säädettävissä pohjassa olevalla liukukytkimellä kolmeen eri asentoon:

125 Hz, 500 Hz tai 1000 Hz. Testilaitteistolla hiiri toimi vakaana ja sulavasti 1000 hertsin taajuudella. Teoriassa suurempi taajuus mahdollistaa pienemmän viiveen tietokoneen ja hiiren välillä, joten suurimman toimivan päivitystaajuuden käyttäminen on suositeltavaa. Joidenkin emolevyjen ja USB-porttien kohdalla voi esiintyä yhteensopivuusongelmia, tällöin matalamman 500 hertsin taajuuden käyttäminen saattaa tuottaa paremman lopputuloksen.

Pelaamisergonomiaan ja suorituskykyyn liittyvät huomiot

Hiiren piteleminen kädessä tuntuu ergonomiselta, korkea perä tukeutuu hyvin kämmenpohjaan. M4 on optimaalisin tavalliselle kämmenotteelle tai pideltäessä sormet koukistettuina ”claw” -otteella.

Testaajalla oli kuitenkin vaikeuksia löytää asento, jossa vaakasuora ranneliike tuntuisi luontevalta ja vaivattomalta. Hiiren liikuttaminen millä tahansa otteella aiheutti vaakasuoraksi tarkoitetun ranneliikkeen kallistuvan pelissä oikealle alas ja vasemmalle ylös. Vinouma johtunee sensorin sijainnista ja kulmasta suhteessa ranteen taitepisteeseen. Liikkeen korjaaminen vaakasuoraksi vaati ranteen taivuttamista epämiellyttävän paljon oikealle. Kyse voi olla henkilökohtaisesta tottumuksesta tai käden anatomiasta. Ranteen taivuttaminen ei tuottanut lyhyellä aikavälillä ongelmia ja pienen totuttelun jälkeen hiiri tuntui muutoin tarkalta liikuttaa.

Näissä asioissa kannattaa olla tarkkana. Jos muoto tuntuu jo alusta alkaen vaikealta, vaatien ranteen taivuttamista epämiellyttävään asentoon, on se ergonomisesti huono lähtökohta ja voi pahimmillaan aiheuttaa kipuja ja rasitusvammoja pitkällä aikavälillä.

Koska sopivaan hiiren muotoon vaikuttaa sekä käden anatomia että henkilökohtainen mieltymys ja tottumus, suosittelen kokeilemaan Xtrfy M4:n muotoa kunnolla ennen ostopäätöstä.

Hiiri on teknisesti hyvin valmistettu ja optimoitu. Hiiren säädettävyys on hieman rajoittunutta ohjelmiston puuttumisen seurauksena. Hiiren maksimitoimintakorkeus on vakiona matala, noin yhden millimetrin luokkaa, joten sensorin maksimitoimintakorkeuden säädön puuttuminen saattaa olla ongelma niille, jotka ovat tottuneet korkeaan sensorin maksimitoimintakorkeuteen.

Mitä pienempi painallusviive, sen parempi. Lyhyt kytkinvärinän suodatusaika perinteisellä toteutusratkaisulla voi kuitenkin aiheuttaa tuplaklikkausongelmaa ajan kuluessa, kun näppäinkytkin löystyy ja sen sisäinen millisekuntitason värinäaika kasvaa. Hiiren lyhytkestoisen testauksen aikana ei tätä ongelmaa kuitenkaan ilmennyt. Hiiressä ei siis ole suodatuksen eli viiveen keston säätömahdollisuutta, jolla kytkinten kulumista voisi kompensoida tarvittaessa tai säätää viivettä omaan tottumukseen sopivaksi.

M4:ssä yhdistyvät säväyttävä ulkonäkö ja laatu. Muoto jakanee mielipiteitä, mutta ainakin se on omintakeinen ja arkikäytössä ergonominen.

Hyvää:

  • Sensorin viiveettömyys sekä matalilla että korkeilla CPI -asetuksilla
  • Laadukkaan tuntuinen rakenne ja viimeistelty ulkonäkö
  • Hieno ja monipuolinen RGB -valaistus
  • Paketointi, mukana vaihdettavat liukupinnat ja pari näppäinhattua
  • CPI -asetusten tarkkuus

Huonoa:

  • Johto hieman taipumaton
  • Sensorin kulma suhteessa hiiren muotoon varauksin.
  • Rajoittunut säädettävyys ohjelmiston puuttumisen seurauksena
  • Näppäimissä pieni viive

Huomion arvoista:

  • Sensori sijaitsee lähempänä rannetta ja hieman vinossa muihin hiiriin verrattuna
  • Reiät saattavat kerätä likaa hiiren sisään ajan mittaa

 

 

Glorious PC Gaming Race Model O

Pakkauksen sisältö

Glorious PC Gaming Race on vuonna 2014 perustettu yhdysvaltalainen pelituotevalmistaja, jonka päämaja sijaitsee Dallasissa. Yrityksen tavoitteena on luoda laadukkaita ja suorituskykyisiä pelituotteita kohtuuhintaan. Yritys aloitti suurikokoisilla hiirimatoilla ja julkaisi sen jälkeen vaihdettavilla kytkimillä varustetun mekaanisen pelinäppäimistön. Ensimmäisen Model O –hiirensä yritys julkisti alkuvuodesta 2019 ja se tuli Suomessa myyntiin viime kesänä.

Model O:n pakkaus on laadukkaan oloinen tukeva laatikko. Kannen alta paljastuu heti avatessa itse hiiri. Johto on taivutettu mutkalle ja pakattu itse hiiren alle. Johdon voimakas taivuttaminen ei ole yleisesti hyvä käytäntö sillä se saattaa aiheuttaa johtimen vikaantumista. Suosittelen olemaan varovainen taipuneen johdon suoristamisessa. Hiiren alta löytyy ohjelappunen, esite muista valmistajan tuotteista, kirje valmistajalta sekä kaksi tarraa. Paketista ei löydy vaihdettavia hiiren liukupintoja.

Hiiren ensituntumat, rakenne ja ulkonäkö

Model O -mallia on useampi versio, mattapintaisena ja kiiltäväpintaisena sekä mustana että valkoisena. Kiiltäväpintaisten suositushinta on kympin kalliimpi. Testattavaksemme saapui mattapintainen ja musta Model O. Valmistaja on julkaissut myös pienemmän Model O- -version tästä hiirestä.

Model O:n RGB-valaistus on kirkas ja täyteläinen sekä monipuolisesti ohjelmoitava. Valaistus muistuttaa kovin Xtrfy M4:n valaistusta ja on myöskin säädettävissä kokonaan pois päältä.

Kuori natisee ja antaa selvästi periksi puristettaessa, ei kuitenkaan niin helposti, että se vaikuttaisi normaaliin hiiren käyttöön. Hiiri tuntuu heti kättelyssä varsin etupainoiselta.

Kuten Xtrfy M4:ssä, Model O:n kuori on täynnä reikiä. Reiät tekevät hiirestä hyvin tuulettuvan, mikä vähentää kämmenen hikoilua mutta toisaalta helpottaa roskan ja pölyn kulkeutumista hiiren sisään. Kunnollinen puhdistaminen vaatii hiiren avaamisen. Valmistaja ei kerro hiiren olevan pöly- tai roiskesuojattu.

Hiiren 2 metriä pitkää johtoa ympäröi löysä ”kangasverkko”. Kangaspinnoitteen alla johtimen ympärillä ei ole käytetty paksua kumipinnoitetta vaan johdin liikkuu vapaasti kangas verkon sisällä. Väljyys ja kumisuojuksen puuttuminen tekee johdosta todella taipuisan. Johto ei tunnu juurikaan hiirtä liikuttaessa. USB-liitin on hieman paksu ja se painaa viereisessä USB-portissa olevaa liitintä vasten. Tämä vaikeuttaa viereisen USB-portin käyttöä.

Kuoren näppäinosat lepäävät välittömästi kytkinten päällä aktivoiden painaessa suoraan hiiren kytkimen. Näppäimet tuntuvat napakoilta. Rullan askellus tuntuu selvästi ja rekisteröityy oikein sekä rullan napin painamisvoimakkuus on sopiva.

Hiiren liukupinnat ovat kooltaan tavanomaiset ja istuvat tasaisesti pohjassa varmistaen sulavan hiiren liikkeen matolla. Liukupintoja ympäröivä reunus on lähes kiinni liukupinnoissa, joten väliin ei pääse kerääntymään isompia murusia. Reunus vaikeuttaa liukupintojen irrottamista käyttökelpoisena, kun liukupintojen reunojen alle ei saa työnnettyä terää helposti.

Ominaisuuksien ja säätömahdollisuuksien läpikäynti

Model O on varustettu Pixartin 3360 -sensorilla, yltäen valmistajan mukaan jopa 6,35 m/s nopeuteen ja 50 g:n kiihtyvyyteen. Kytkimet ovat Omronin valmistamat ja niille luvataan 20 miljoonan painalluksen kestävyyttä.

Hiirestä itsestään voi säätää RGB-valaistusta eri näppäinyhdistelmien avulla. Lisäksi hiiren päällä on nappi, josta voi vaihtaa CPI-asetusta. Pohjassa oleva valo osoittaa värillään valittuna olevan CPI-asetuksen.

Hiireen on valmistajan sivuilta ladattavissa ohjelmisto, joka lisää kustomoitavuutta.

Hiiren firmware-ohjelmisto oli päivitettävä valmistajan sivuilla olevan päivityspaketin avulla ennen kuin ohjelma tunnisti hiiren olevan kytkettynä. Asetusohjelmasta voidaan säätää hiiren CPI-tasoja, näppäimien funktioita, valaistusta, hiiren sensorin maksimitoimintakorkeutta, päivitystaajuutta ja hiiren näppäimen suodatusviivettä eli näppäinviivettä. Ohjelmistossa on myös makroeditori, jolla voi tallentaa näppäinpainalluksia viiveineen ja määrittää hiiren painike suorittamaan haluttua makroa. Lisäksi valitut asetukset voi tallentaa profiiliksi, jonka voi sitten avata myöhemmin käyttöön.

Pelaamisergonomiaan ja suorituskykyyn liittyvät huomiot

Model O:n muoto tuntuu varsin luontevalle ja helpolle tottua, se muistuttaa paljon Benq Zowie FK1 -hiirtä. Hiiren perä tukeutuu kämmenen tyveen, muttei täytä kämmenkuoppaa, ellei kämmentä levitä tasaisemmaksi koukistamalla sormia enemmän. Muoto sopii hyvin kaikille eri otteille. Muoto on symmetrinen mutta ei optimaalinen vasemmalle kädelle, sivunappeja on vain vasemmalla puolen ja ne jäävät vaikeasti nimettömän sormen alle, mikäli hiirtä käyttää vasemmalla kädellä ja kämmenotteella. Lisäksi kyljen M4- ja M5-napit painuvat pohjaan, jos hiiren kylkeä painaa peukalon kohdalta tarpeeksi kovasti.

Sensori sijaitsee hieman keskimääräistä edempänä, eli kauempana ranteen taitepisteestä. Tämä vaikuttaa siihen, että ranneliikkeessä sensori kulkee pidemmän matkan verrattuna hiireen, jossa sensori sijaitsee lähempänä taitepistettä. Lisäksi hiiren selvästi keskikohtaa edempänä sijaitseva painopiste vaatii löysemmissä otteissa totuttelua.

Model O:n liike tuntui testaajasta välillä epästabiililta nopeita käännöksiä kevyellä otteella tehtäessä. Hiiri pyrkii siis kääntymään mieluummin perän kuin etuosan kautta johtuen painopisteestä. Puhutaan siis asioista, joihin voi tottua ja joista jotkut voivat mahdollisesti jopa pitää. Etupainoisuus voi olla hyväkin asia, jos haluaa että hiiri pysyy helposti linjassa pidettäessä kiinni hiiren keskiosan yläpuolelta sormiotteella, tukematta hiirtä kämmeneen. Yleisesti kuitenkin pidetään hyvänä, että painopiste olisi lähempänä hiiren keskikohtaa ja sensoria. Hiirten keventyessä johdon laahausefektin ja painon merkitys kasvaa vaikuttaen osaltaan hiiren kääntymiseen. Suurin osa pelaajista kääntää hiirtä etuosan kautta ranneliikkeessä, pitäen kämmentä tukipisteenä. Ranneliike helpottuu mitä taaempana painopiste sijaitsee. Keskellä oleva painopiste palvelisi parhaiten suurinta osaa käyttäjistä ja olisi hyvä kompromissi kaikki otteet huomioiden. Tukevalla kämmenotteella pelatessa etupainoisuutta ei huomaa ja muoto tuntuu kädessä todella hyvältä.

Hiiren näppäinviive on oletuksena 10 ms, joka on yli nykystandardien. Onneksi näppäinviive on säädettävissä ohjelman kautta neljään millisekuntiin, jolla päästään jo huomattavasti lähemmäs muiden testihiirien tasoa. Säädettävä näppäinviive on myös hyödyllinen, mikäli vanhan hiiren näppäinviive on säädettävän alueen sisällä, eikä ole aikaa totutella nopeampaan 4 ms viiveeseen.

Kokonaisuutena Model O yllättää positiivisesti ottaen huomioon, että kyseessä on valmistajan ensimmäinen hiiri. On kuitenkin havaittavissa, että kaikkia asioita ei ole mietitty ja viilailtu vielä ihan loppuun saakka.

Hyvää:

  • Muoto tukee hyvin kämmenotetta ja sopii hyvin muihinkin otteisiin
  • Hiiren säädettävyys
  • Sopii myös isompaan käteen

Huonoa:

  • Painopisteen epätavallinen sijainti hiiren etupuolella varauksin
  • Näppäinviive oletuksena yli 10 ms, säädön jälkeenkin vielä 4 ms
  • Ylimääräistä suodatusta/viivettä sensorissa myös matalilla CPI-asetuksilla
  • Hiiren ohjelmisto tunnisti hiiren vasta manuaalisen firmwaren päivittämisen jälkeen
  • Epätarkat CPI-asetusten arvot

Huomionarvoista

  • Sensori sijaitsee kauempana ranteesta
  • Reiät saattavat kerätä likaa hiiren sisään ajan mittaa
  • Taipuisa johto pomppaa helposti hiirimatolle nopeissa liikkeissä, johdon pidikkeen käyttö suositeltavaa

 

Endgame Gear XM1

Pakkauksen sisältö

Endgame Gear on saksalaisen Casekingin tuore pelituotebrändi ja sen valikoimista löytyy tällä hetkellä ainoastaan yksi tuote – XM1-pelihiiri (sekä pari hiiritarviketta). XM1 saapui markkinoille viime kesänä.

XM1 toimitetaan hieman vertailukumppaneita vaatimattomammassa ohutpahvisessa pakkauksessa. Hiiri on upotettu vaahtomuovipalaan, joka vedetään ulos paketista. Mukana on vain pieni lappunen, jossa kerrotaan lyhyesti hiiren perusasetuksista sekä latauslinkki firmwareen ja ohjelmistoon. Vaihdettavia liukupintoja ei tule mukana.

Hiiren ensituntumat, rakenne ja ulkonäkö

XM1 ei ulkonäöllään pröystäile eikä siinä ole kuin kaksi pientä lediä pohjassa ja nekin kertovat funktionaalisesti CPI-tasoa värillään ja päivitystaajuutta olemassaolollaan (molemmat ledit päällä = 1000 Hz, vasen sammuksissa = 500 Hz ja oikea sammuksissa 250 Hz). Älykäs minimalistinen toteutus nostaa suupieltä ylöspäin. Hiiri tuntuu kevyestä painostaan huolimatta jämäkältä, eikä rakenteen keventämiseksi ole käytetty edes reikiä. Kaksin käsin puristamallakaan hiiren runko ei anna merkittävästi periksi. Ehkä pakkauksessa ja valaistustoteutuksessa säästetyt rahat ovatkin todella menneet laatuun ja hyödyllisiin ominaisuuksiin?

Näppäimet ja rulla ovat samaa hyvää laatua kuorien kanssa. Kuoren näppäinosat lepäävät välittömästi kytkinten päällä aktivoiden painaessa suoraan hiiren kytkimen. Näppäimet tuntuvat helpoilta painaa. Rullan askellus tuntuu selvästi ja rekisteröityy oikein sekä rullan napin painamisvoimakkuus on sopiva. Hiiren 1.85 metrinen johto on halvan näköinen, ohut ja kumipintainen, mutta se on myös taipuisa ja kevyen tuntuinen.

Hiiren liukupinnat ovat kooltaan tavanomaiset ja istuvat tasaisesti pohjassa varmistaen sulavan hiiren liikkeen matolla. Liukupinnat on upotettu kuoren pohjaan ja ne ovat kooltaan hieman pienemmät kuin upotus, mutta muodostuvat raot jäävät niin kapeiksi, ettei niihin mahdu kertymään isompia roskia häiritsemään hiiren liikettä. Upotus vaikeuttaa liukupintojen irrottamista ehjänä, koska liukupintojen reunojen alle ei saa työnnettyä terää helposti.

Ominaisuuksien ja säätömahdollisuuksien läpikäynti

XM1 on varustettu Pixartin 3389 -sensorilla, yltäen valmistajan mukaan jopa 11,43 m/s nopeuteen ja 50 g:n kiihtyvyyteen. Kytkimet ovat Omronin valmistamat ja niille luvataan 50 miljoonan painalluksen kestävyyttä.

XM1:ssä on erikoisominaisuutena patentoitu kytkinvärinän suodatusratkaisu, joka toimii tavallisilla perinteisillä mekaanisilla hiiren kytkimillä. Yksinkertaistettuna hiiri muodostaa värinän taajuuden muutoksesta funktion, jolla se pystyy arvioimaan painalluksen odottamatta värinän loppumista. Tämän ansiosta valmistaja lupaa hiirelleen alle 1 millisekunnin näppäinviivettä. Ratkaisun myötä tuplaklikkausongelman pitäisi olla historiaa.

Hiiressä itsessään on yksi nappi, josta voi säätää sekä CPI-asetusta, että päivitystaajuutta.

Hiireen on saatavilla asetusohjelmisto. Ohjelmistosta saa säädettyä näppäimien toimintoja, CPI-tasoja 50 yksikön tarkkuudella, sensorin maksimitoimintakorkeutta ja lisäksi päälle on valittavissa lisäfiltteri liikkeen tasoittamiseen suurilla CPI-asetuksilla. En kuitenkaan suosittele filtterin, enkä ylisuurien CPI-arvojen käyttöä. Ohjelmistosta on myös päivitettävissä hiiren firmware. Näppäinviivettä ei voi säätää oman tottumuksen mukaiseksi, toisaalta alle millisekunnin viiveeseen tottuminen alkaa olla ajankohtaista kehityssuunnan huomioon ottaen.

Pelaamisergonomiaan ja suorituskykyyn liittyvät huomiot

XM1 muistuttaa muodoltaan SteelSeriesin Rival 110 -hiirtä. Sivut jyrkentyvät kuitenkin voimakkaammin, tehden hiiren nostamisesta helpompaa. Sivujen jyrkennys ja siitä seuraava yläosan leveys aiheuttaa myös sen, että hiiri tukeutuu kämmenotteessa enemmän nimettömän varteen eikä sormen päähän. Se tukevoittaa otetta, mutta samalla vähentää nimettömän liikerataa tähdätessä. Hiiren perä on pyöreä ja korkea, mahdollistaen hiiren tukemisen eri otteissa kämmenkuoppaan.

Vaikka hiiri on muodoltaan symmetrinen, on se tarkoitettu ensisijaisesti oikeakätisille. Sivunapit löytyvät vain hiiren vasemmalta puolelta ja ne jäävät nimettömän alle, jos hiirestä pitää kiinni vasemmalla kädellä kämmenotteella.

Hiiren näppäimet ovat erittäin kevyet painaa ja aktivoituvat melkeinpä sormien painosta. Tämä voi jakaa mielipiteitä sillä kevyt näppäinten painallusvoima voi aiheuttaa vahinkoklikkauksia joillekin käyttäjille. Testaajalle tämä ei aiheuttanut suurempaa ongelmaa. Aluksi tuli painettua pari kertaa näppäintä vahingossa mutta lyhyen totuttelun jälkeen vahinkoklikkauksia ei enää syntynyt.

Hiiren pinta on liukas ilmankosteuden ollessa matala. Edellä mainitut muodolliset ratkaisut sekä käden hikoaminen auttavat pitämään tukevaa otetta hiirestä. Hiiren saumoihin kertyy helposti likaa eikä niitä ole helppo puhdistaa. Hiiren rulla on äänekäs nopeasti rullatessa.

Hiiri vaatii käyttöön otettaessa firmwaren päivityksen. Testaus on suoritettu parhaiten toimivaksi todetulla beta v1.88 firmwarella. Edellinen v1.62 firmware toimi muuten hyvin, mutta sillä esiintyi satunnaisia jopa viiden millisekunnin viiveitä hiiren liikkeen päivityksessä. Beeta firmwarea ei valitettavasti voi ladata ohjelmistosta, vaan siihen on haettava erillinen asennuspaketti valmistajan sivuilta.

XM1:n muoto voi jakaa mielipiteitä, mutta sopii varmasti monelle käyttäjälle kuin nyrkki silmään. Allekirjoittanutkin alkoi pitää hiiren muodosta siihen tottuessaan. Esiin nousseet pienet ”viat” eivät aiheuttaneet suoriutumiseen vaikuttavaa ongelmaa. Loistava suoritus ensimmäiseksi hiireksi Endgame Gearilta.

Hyvää:

  • Näppäinten viiveettömyys patentoidun värinänsuodatustekniikan ansiosta
  • Sensorin viive pysyy matalana korkeillakin CPI-asetuksilla
  • Tukeva kestävän tuntuinen rakenne
  • CPI:n ja päivitystaajuuden vaihto onnistuu yhdestä hiiren pohjassa piilossa olevasta napista

 Huonoa:

  • Vaatii firmwaren päivittämisen valmistajan sivuilta 1.88v beta -versioon toimiakseen tasaisella päivitysviiveellä
  • Äänekäs rulla

Huomion arvoista:

  • Sensori sijaitsee kauempana ranteesta
  • Hiiren napit ovat herkät/nopeat ja painuvat helposti vahingossa pohjaan
  • Ohut taipuisa kuminen johto ajautuu helposti hiiren tielle ilman johdonpidikettä

 

 

Razer Viper

Pakkauksen sisältö

Vuonna 2005 Yhdysvalloissa perustettu Razer on yksi pelitarvikemarkkinoiden veteraaneista ja yksi yrityksen ensimmäisistä tuotteista oli tuolloin Diamondback-pelihiiri. Tähän vertailuun valikoitunut Viper-malli julkaistiin viime elokuussa, jolloin se tuli välittömästi myyntiin 89,99 euron suositushintaan.

Hiiren pakkaus on Razerin tuotteille tyypillisesti mustavihreä. Pakkauksen pahvi on ohutta ja hiiri on pakattu, kuten suurin osa kuluttajatuotteista. Sisältä paljastuu muovisen suojan alla oleva hiiri, Razerin tervehdys, ohjekirjanen ja lapullinen valmistajan tarroja. Razerkaan ei valitettavasti ole sisällyttänyt vaihdettavia liukupintoja hiiren mukaan.

Hiiren ensituntumat, rakenne ja ulkonäkö

Viperissä on maltillisesti vain yksi säädettävä RGB-valo, joka hohkaa Razerin logon kautta. Valo on poistettavissa käytöstä, jolloin logo häipyy lähes kokonaan näkyvistä. Hiiren reiättömästi toteutettu kevyt rakenne on tukevan tuntuinen, ei anna paljoa periksi, eikä myöskään päästä ääniä kovaakaan puristettaessa. Hiiren sivuilla on kumipinnoitetta hyvän pidon/otteen saamiseksi. Muodoltaan Viper on riskitön ja luotu sopimaan mahdollisimman moneen käteen ja otteeseen – sekä oikea- että vasenkätisille. Muoto muistuttaa paljon Model O:n muotoa ja tuntuukin kädessä aika samalle. Viperissä painopiste on keskellä.

Näppäimissä ei ole väljyyttä, vaan painallus aktivoi suoraa kytkimen. Optinen näppäimen kytkin ei nouse ihan yhtä napakasti ylös muiden testihiirien Omron -kytkimiin verrattuna, pidentäen painalluksen kokonaiskestoa. Rullan askellus tuntuu selvästi ja rekisteröityy oikein. Rullan painallusvoima on muita testihiiriä kevyempi, mutta ei liian kevyt. Viperin 2,1 metriä pitkä Razer Speedflex -johto on sopivan kevyt ja taipuisa kumisesta sisärakenteestaan huolimatta. Johdon pinta on kangaspäällystetty.

Viperissä on neljän liukupinnan sijaan kaksi isompaa liukupintaa, jotka sijaitsevat hiiren etu- ja takaosassa ja yksi pieni, joka ympäröi sensoriaukkoa keskellä. Etuosan liukupinta on muotoiltu pitkulaiseksi ja ranneliikkeen suuntaiseksi. Liukupintojen kokonaispinta-ala on samaa luokkaa muiden testihiirien kanssa. Liukupintojen upotus pohjaan on verrattain matala, helpottaen niiden irrotusta käyttökuntoisina.

Ominaisuuksien ja säätömahdollisuuksien läpikäynti

Viperissä käytetään Razerin kehittelemää optista kytkintä, jonka luvataan toimivan 0,2 millisekunnin viiveellä. Siinä missä perinteisiin mekaanisiin kytkimiin syntyy viivettä värinän suodatuksesta, optisen kytkimen sisällä ei ole toisiaan vasten värähteleviä metallipintoja, joiden värinää joutuisi suodattamaan pois hiiren painallusta rekisteröidessä. Optisessa kytkimessä painallus rekisteröityy, kun näppäimen kytkintä painaessa este infrapunavalokeilan edestä väistyy ja valo osuu sensoriin. Painallus loppuu, kun este nousee takaisin valokeilan eteen ja sensori ei enää näe valoa. Mielenkiintoisena havaintona optisia kytkimiä ei voinut käyttää tietokoneen herättämiseen valmiustilasta, mutta hiiren rullassa ja sivunäppäimissä on vielä tavallinen mekaaninen kytkin, jolla kone herää. Optiset kytkimet toimivat luvatulla tavalla ja viive oli samaa luokkaa XM1:n kanssa, eli erittäin pieni.

Näppäimien viiveitä testatessa havaitsin, että hiiren nostamisen jälkeisessä klikkauksessa oli noin 7 ms enemmän viivettä kuin tavallisesti. Tämän on mahdollisesti tarkoitus estää vahinkoklikkauksia niillä käyttäjillä, jotka laskevat hiirtä varomattomasti hiirimatolle pelin aikana. Varomaton hiiren tiputtaminen tai laskeminen matolle voi aiheuttaa hiiren näppäimen aktivoitumisen iskun voimasta. Iskun vaikutuksesta kytkin kuitenkin vain käy nopeasti pohjassa, jolloin 7 ms viive riittää suodattamaan vahinkopainalluksen. Tämä kuitenkin aiheuttaa sen, että aina hiiren nostamisen jälkeen näppäin toimii normaalia hitaammin. Vaihtelu hiiren suorituskyvyssä ei ole hyvä asia lihasmuistin kannalta. Mielestäni olisi vähintäänkin kohtuullista antaa hienovaraisemmin hiirtä liikuttaville mahdollisuus kytkeä suodatin kokonaan pois päältä.

Razerin edustaja ei vahvistanut kyseistä ominaisuutta (kasvavaa viivettä) tarkoitukselliseksi ja yritys lupasi lähettää toisen Viper-testikappaleen, jolla voimme tarkistaa onko kyse yleisestä ominaisuudesta vaiko testiyksilön ”viasta”. Päivitämme artikkelia sen suhteen jälkikäteen, jos toisessa testikappaleessa ilmenee poikkeavaa käytöstä.

Viperissä on kaksi sivunäppäintä enemmän verrattuna muihin testihiiriin. Itse hiirestä voi säätää CPI-asetusta pohjassa olevalla napilla. Loput säädöt löytyvät Razerin Synapse -ohjelmasta.

Synapse-asetusohjelma mahdollistaa makrojen luomisen, profiilien tallentamisen, hiiren näppäimien komentojen valitsemisen, CPI-asetusten muuttamisen, päivitystaajuuden muuttamisen, RGB-valojen säätämisen ja sensorin kalibroinnin hiirimatolle sopivaksi. Kalibroinnilla voidaan saavuttaa pieni lisä sensorin tarkkuuteen tietyillä hiirimatoilla ja sen avulla onnistuu maksimiroimintakorkeuden säätäminen. Käytännössä hiiri toimii mainiosti kalibroimattakin. Ohjelmistosta onnistuu muun muassa hiiren kätisyyden vaihtaminen yhdellä näpäytyksellä ja RGB-valon sammuttaminen kokonaan. Synapse näyttää valitun CPI-lukeman sitä vaihdettaessa.

Näppäinviive ei ole säädettävissä, mutta kuten jo XM1:n kohdalla totesin, viiveettömyys on vihdoin saavutettu, joten siihen on syytä totutella.

Pelaamisergonomiaan ja suorituskykyyn liittyvät huomiot

Razer on kokenut hiirivalmistaja, joka on ehtinyt korjata ja parantaa hiiriänsä monin tavoin vuosien varrella. Vihdoin veteraani vaikuttaisi päässeen viimeisistäkin vitsauksista eroon. Viperin kohdalla hiiren painoa on vähennetty ja näppäinviive on saatu eliminoitua optisilla kytkimillä. Toivottavasti sama kehitys löytää tiensä myös muihin valmistajan hiirimalleihin.

Viper on muodoltaan lähellä Model O:n muotoa, mutta kooltaan pienempi. Sensori sijaitsee hieman taaempana, eli lähempänä ranteen taitepistettä verrattuna muihin testihiiriin. Muoto on yksinkertainen ja yhteensopiva kaikkien otteiden kanssa. Kumiset sivut antavat hyvän pidon sormille otteessa kuin otteessa.

Hyvää:

  • Sensorin viiveettömyys varsinkin 1600 CPI:n asetuksella
  • Viiveettömät optiset näppäimet
  • Sopii myös vasemmalla kädellä pelaaville
  • Kumiset sivut varmistavat pitävän otteen hiirestä

 Huonoa:

  • Sensorin viive 3200-16000 CPI:n asetuksilla
  • Epätarkat CPI-asetusten arvot
  • Hiiren nostamisen jälkeen näppäinviive on yhden klikkauksen ajan 7 ms

 Huomion arvoista:

  • Sensori sijaitsee lähempänä rannetta.
  • Sivunäppäimet ovat hieman vaikeammin tavoitettavissa kuoren tasalla kompromissina mahdollisuudelle käyttää hiirtä myös vasemmalla kädellä.

 

 

Tekniset testit ja mittaukset

Todellinen CPI-arvo

Hiiren CPI (counts per inch), tarkoittaa siis hiiren sensorin mittaamia ”askelia” yhtä tuumaa kohti. Yksinkertaistettuna puhutaan siitä, kuinka herkkää tai nopeaa on hiiren liike. Toisin sanoen 800 CPI:n arvolla hiiren kursori liikkuu näytöllä 800 pikselin matkan, kun hiirtä liikutetaan tuuman matka.

CPI:stä käytetään yleisesti myös DPI -termiä vaikka kyse ei tarkalleen ottaen ole täysin samasta asiasta. Hiirissä on tarjolla useita herkkyysvaihtoehtoja, 400, 800, 1600 jne. Tässä testissä mittaamme sitä, kuinka tarkasti valmistajan ilmoittamat CPI-lukemat 400, 800 ja 1600 pitävät paikkaansa käytännössä. Vain hyvin harvat pelaajat käyttävät yli 1600 CPI:n arvoja ja yli 3000 CPI:n arvot ovat käytännössä lähestulkoon tarpeettomia.

Pelaajille on tärkeää hiirtä vaihtaessa löytää sama nopeus, johon lihasmuisti on tottunut. CPI on merkittävin hiiren nopeuteen vaikuttava muuttuja. Tarkat CPI-arvot helpottaisivat tätä siirtymää hiirestä toiseen. Onneksi valveutunut hiirikäyttäjä voi itsekin mitata CPI:n ja laskea sen perusteella täsmällisen hiiren nopeusasetuksen pelissä.

CPI:tä on yleensä käytetty hiiren sensorin herkkyyden ilmaisemiseen ilmoittamalla suurin mahdollinen CPI-lukema, jonka hiirestä voi asettaa käyttöön. Jos kyseessä olisi sensorin todellinen tarkka mittaus jokaista ”askelta” kohti, CPI kävisi tarkkuuden mittarina. Käytännössä kuitenkin nykyaikana hiirten sensorin dataa interpoloidaan siihen malliin, ettei suurin CPI-arvo usein ilmoita tarkkoja mitattuja ”askelia”, vaan suurempien CPI-lukemien saavuttamiseksi sensorin natiiviaskelia kerrotaan sopivasti ja ”puhdistetaan” erilaisilla suodattimilla, jotka ”keskiarvoistavat” liikettä siistien pois kertomisesta aiheutuneen ”rosoisuuden”. Tämä datan käsittely lisää tietenkin epätarkkuutta ja viivettä hiiren liikkeeseen. Siksi onkin suositeltavaa käyttää matalampia natiiveja CPI-arvoja. Useimmissa tilanteissa 800 CPI on riittävä tarkkuus, jolla peleissä hiiren liike ei hypi useita pikseleitä kerrallaan 1080p-resoluutiota ja kohtuullista pelin sisäistä hiiren nopeutta käytettäessä.

Hiirien CPI-arvot mitattiin MouseTester -ohjelmalla mittaamalla 100 mm matka hiirimatolla ja katsomalla paljonko hiiri lähettää liikedataa tietokoneelle. Saadun tiedon perusteella laskettiin CPI-arvo. Ilmoitettu lukema on viiden toiston keskiarvo. Mittausvirheestä johtuva hajontaa keskiarvoon pysyi alle 0,5 % toistojen kesken koko testauksen ajan, useimmiten eroa toistojen välillä oli 0-3 CPI:tä.

Yllätyin testatessa siitä, miten vielä nykyäänkin hiirien -arvot vaihtelevat näin paljon. Prosentuaalinen virhe näyttää hiirikohtaisesti yhtä suurelta jokaisella asetuksella. Mitattujen arvojen perusteella voidaan laskea paljonko pelissä pitää hienosäätää hiiren nopeutta, jotta saavutetaan sama kokonaisnopeus kuin edellisellä hiirellä, tai tarkkaan valittuun CPI-arvoon suhteutettuna.

Esimerkki: Jos on pelannut aiemmin hiirellä, jonka todellinen CPI on 804 ja hiiri vaihdetaan Model O -hiireen (CPI 779,6).

Jotta hiiren kokonaisnopeus pelissä säilyisi entisellään, muodostetaan kerroin: 804/779,6 = 1,03129…

Kerrotaan pelin hiiren nopeuden asetus tällä kertoimella, esim. CS:GO hiiren nopeusasetus 1.5 * 1,03129…

Saadaan uusi pelin sisäinen hiiren nopeusasetus: 1,546935… ≈  1.547

Yksilöllisistä eroista johtuen tuloksia voidaan pitää suuntaa antavina hiirimallien suhteen. Ainoa tapa tietää sensorin CPI-asetuksen tarkka arvo on laskea se itse hiirikohtaisesti. Mittaamiseen suosittelen käyttämään 10 cm leveää laatikkoa tai palikkaa, joka on helppo kääntää särmän yli kyljelleen ja siirtää hiiri sitä vasten.

Testihiiristä Xtrfy M4 RGB:n CPI-asetukset pitivät parhaiten paikkansa, Razerin Viperin heikoimmin.

Näppäinviiveiden mittaus

Näppäinviiveet testasimme KeyResponsePK V2.0 -ohjelmalla, joka laski oikean ja vasemman hiiren näppäimen painalluksen välisen ajan, sekä ilmoitti kumpi, näppäin rekisteröityi ensin.

Testatessa iskimme kahden eri hiiren eri näppäimiä yhteen niin nopeasti, ettei merkittävää virhettä pääsisi syntymään tilanteissa, joissa näppäimet aktivoituvat eriaikaisesti näppäimien/kytkimien mekaanisten eroavaisuuksien seurauksena. Kahden kytkimen yhteinen aktivoitumismatka on alle 3 mm. Tällöin hiirten suhteellisen nopeuden toisiinsa nähden täytyy olla yli 3 m/s, jotta näppäinmekaniikasta johtuva suurin mahdollinen mittausvirhe saataisiin pysymään alle 1 millisekunnin.

Testatessa selvisikin, että XM1:n ja Viperin välinen ero XM1:n hyväksi johtuu todennäköisesti siitä, että XM1:n näppäin vaatii vähemmän voimaa aktivoitumiseen, jolloin yhteen iskiessä se painuu pohjaan ensimmäiseksi. Mitä nopeampaa iskin näppäimiä yhteen, sitä pienemmäksi ero kapeni, hitaammalla nopeudella ero kasvoi. Testin luonteesta johtuen erot kytkinten aktivoimisvoimassa kuitenkin kuvaavat todellisuutta, helpommin aktivoituva kytkin on nopeampi painaa pohjaan ja siten nopeampi käytännössä. Teoriassa Razerin optisen kytkimen pitäisi olla vähintään yhtä nopea. Eron ollessa kuitenkin virhemarginaalien sisällä, voimme todeta, että molemmat hiiret ovat käytännössä viiveettömiä. XM1:n ollessa testin nopein ja hyvin lähellä 0 ms viivettä, otan sen vertailupisteeksi ja siihen vertaan kaikkia muita hiiriä tässä mittauksessa. Mittaustulokset koostuvat 30 toiston keskiarvosta.

Razerin Viper ja Endgame Gearin XM1 olivat käytännössä viiveettömiä erityisratkaisuidensa turvin. Xtrfy M4 RGB pärjäsi hyvin siihen nähden, että käytössä on perinteisempi tapa suodattaa näppäimen värinää. Glorious Model O jäi selvästi jälkeen muista hiiristä näppäinviiveen osalta.

Sensorin maksimitoimintakorkeus

Tähän mittaukseen ei löytynyt tarkkaa mittalaitetta. Osa toimintakorkeuksista selvisi pinoamalla CD-levyjä hiiren liukupintojen alle, väliarvot arvioin ottamalla toiselta puolelta levyjä pois ja olettamalla että korkeus on tällöin kahden korkeuden keskiarvo. Alle yhden CD-levyn korkeuden arvioin laittamalla CD-levyt hiiren liukupintojen väliin, jolloin CD:n korkeudesta väheni hiiren liukupintojen korkeus. Xtrfy M4:ssä ei ole maksimitoimintakorkeuden säätömahdollisuutta.

XM1:stä ja Viperistä löytyi eniten säätövaraa. Jokaisen hiiren pienin mahdollinen toimintakorkeus oli kelvollisella tasolla myös paljon pieniä hiiren nostoja tekeville pelaajille.

Sensorin liikeradan ja sijainnin analysointi

Optimaalisessa tilanteessa rennosti hiirtä kämmenotteella pideltäessä sensori on suorassa linjassa kyynärvarren suhteen. Tähän vaikuttaa sensorin sijainti, hiiren muoto ja tietenkin hiiren käyttäjän käden anatomia. Ranteen rento asento on yleensä suurin piirtein ääriasentojen välissä keskellä. Optimaalinen rento tilanne voi tietenkin vaihdella fyysisistä eroavaisuuksista ja tottumuksista johtuen eri henkilöiden välillä. Optimitilanteessa tehokasta ranneliikettä riittää siis suunnilleen yhtä paljon molempiin taitesuuntiin. Keskiasento eli lepoasento antaa ranteelle enemmän palautumisaikaa pitkienkin yhtäjaksoisten pelisessioiden aikana ja ääriasentojen välttäminen liikeradan riittäessä paremmin molempiin suuntiin vähentää riskiä rasitusvammojen syntymiselle.

Sensorin liike on tietenkin suoraan suhteessa siihen liikkeeseen, joka välittyy tietokoneen ruudulle.

Analyysissa suoritettiin kämmenotteella ranneliikkeen ääriasennot jokaisella testihiirellä alhaalta päin kuvattuna. Tarkoituksena on analysoida sensorin liikettä suhteessa ranteen liikkeeseen. Kämmenote valittiin testiotteeksi koska se on hiiriotteista yleisin ja se myös tuo parhaiten esiin mahdolliset hiiren muodosta aiheutuvat liikevääristymät.

Vihreä viiva kuvaa kyynärvarren asentoa, jonka suhteen muita kulmia tarkkaillaan. Sininen viiva on videosta mitattu sensorin ääriasentojen puoliväli, eli sensorin asento ranteen ollessa optimaalisessa keskiasennossa. Punaiset viivat kuvaavat sensorin kulmaa ranteen ääriasennoissa.

Jokaisen hiiren kohdalla sensori kallistui hiiren käyttäjästä päin katsottuna hieman vasemmalle. Tämä kertoo todennäköisesti testaajan käden anatomian toispuoleisuudesta. Lepoasennossa sensori kuitenkin pysyi lähellä optimikulmaa, vaikka ääriasentojen puoliväli olisikin ollut enemmän vinossa. Tämä kertoo todennäköisesti lihasmuistista ja ranteen tottumisesta. Vääristymä vasemmalle oli kuitenkin Xtrfy M4 RGB:n kohdalla kaksinkertainen muihin hiiriin verrattuna. Myöskään liikeradasta ja sensorin kulmista muodostunut ympyrän sektori ei ole yhtä symmetrinen kuin muiden hiirien kohdalla. Vääristymän voisi korjata säätämällä sensorin kulmaa/sijaintia hiiren pohjassa.

Vaikka testissä syntyy hieman virhettä käden heilahtelun vuoksi, riittää tarkkuus tekemään päätelmiä sensorin kulmasta ranteen taitepisteen suhteen. Heilahtelu on enimmäkseen sivuttaissuuntaista ja vaikuttaa lähinnä laskennalliseen sensorin liikeradan pituuteen, ei niinkään sensorin kulman symmetriaan suhteessa kyynärvarteen.

Vaikka Xtrfy M4 RGB sensori ei liiku symmetrisesti, voi liikettä kompensoida taittamalla rannetta valmiiksi enemmän. Kompensoinnista on haittaa silloin, jos se aiheuttaa ylimääräistä jännitettä ranteeseen tai pakottaa rannetta liikaa ääriasentoon. Jos kompensointi mahtuu luonnollisen liikeradan rajoihin ja lihasmuisti tottuu siihen, ei epäsymmetrisyys rajoita suorituskykyä.

Sensorin etäisyys ranteen taitepisteestä määrittää sen, kuinka paljon liikettä sensori rekisteröi ranneliikkeen aikana. Etäämpänä ranteen taitepisteestä oleva sensori rekisteröi ranneliikkeessä enemmän liikettä kuin lähempänä oleva. Siksi poikkeava sensorin etäisyys ranteen taitepisteestä voi vaatia lihasmuistin totuttelemiseen uudelleen, vaikka itse sensorin ja pelin liikenopeuden asetukset olisivat laskettu vastaamaan tutun hiiren nopeuksia.

Sensorin etäisyyden eroavaisuuden vaikutusta voisi kompensoida laskemalla hiiren nopeuden asetukset siten, että ranneliike vastaisi samaa määrää liikettä pelissä kuin tutulla hiirellä. Tällöin hiiren nopeus koko käden liikkeessä ja aseen rekyylin kompensoimisessa muuttuisivat kuitenkin poikkeavaksi tuttuun hiireen verrattuna.

Mittasin sensorien etäisyydet sensorin keskipisteestä ranteen herneluuhun, koska herneluu on helpompi mittauspiste verrattuna ranteen todelliseen taitepisteeseen. Mittauksien tarkoitus on verrata hiirien sensorien etäisyyksiä keskenään, ei löytää absoluuttista mittaa taitepisteen ja sensorin välillä.

Mittaus ottaa huomioon sen, miten hiirhen muoto istuu kädessä kämmenotteella ja vaikuttaa omalta osaltaan myös sensorin etäisyyteen. ”Claw” otteella etäisyydet ovat suurin piirtein verrannollisia kämmenotteeseen. Sormiotteella etäisyys riippuu otetyylistä ja sormien koukistuksen määrästä.

Mittausta ei ollut järkevää suorittaa hiiren perään koska hiiret istuvat kädessä eri tavalla ja erot hiirien perän muodossa tekevät mittaustuloksesta merkityksettömän. Testaajan käden suhteen saatujen tulosten vertaaminen omien mittausten kanssa voi auttaa saamaan suurpiirteisen käsityksen sensorien sijainneista, anatomiset erot aiheuttavat väistämättä epätarkkuutta.

Tulokset jakautuivat selvästi kahteen ryhmään, Model O:ssa ja XM1:ssä sensori oli selvästi edempänä kuin M4 RGB:ssä ja Viperissä.

Sensorin viive

Sensorien viiveet testattiin liikuttamalla testihiiriä johdolla yhdistetyn Logitechin G Pro Wireless kanssa tarkasti yhtä aikaa ja tutkimalla yhtäaikaisesti tallennettua sensorien dataa MouseTester -sovelluksen avulla. Liiketieto normalisoidaan sillä oletuksella, että hiiret liikkuvat saman matkan. Normalisoinnilla eliminoidaan CPI-asetusten eroavaisuudet ja mahdolliset sensorien asentovirheet. Viive mitataan liiketiedon keskivaiheilta vähentäen liikkeen aloituksesta tai lopetuksesta aiheutuvan hiirien välisen liikkeen vaikutusta tulokseen.

Yleisimmät pelaajien käyttämät hiiren tarkkuudet/nopeudet ovat 400 ja 1600 CPI:n välillä, näillä tarkkuuksilla nykyhiiret ovat lähes säännönmukaisesti viiveettömiä. Päätin kuitenkin testata myös korkeammat tarkkuudet viiveen osalta.

Tulokset ovat 400–1600 CPI:n osalta pääosin linjassa odotuksien kanssa. XM1 oli v1.62 firmwarella lähes viiveetön, mutta beta v1.88 firmware lisäsi viivettä n. 0,5 ms. Model O:n sensorin datan tasaisuus ja havaittu viive kielivät pienestä sensorin liikkeen suodatuksesta/pehmennyksestä matalillakin CPI-lukemilla. Kaikkien testihiirien viiveet ovat riittävällä tasolla, joskin Model O:n liikedatan suodatus matalilla CPI-asetuksilla ihmetyttää. Endgame Gearillakin on vielä tekemistä firmwarensa kanssa saadakseen XM1:n toimimaan vakaasti mutta viiveettömästi. Razerin Viper näyttää toimivan nopeimmin 1600 CPI:n asetuksella, ollen 0,5 ms G pro:ta nopeampi.

Korkeilla CPI-lukemilla tilanne muuttui mielenkiintoisemmaksi. Siinä missä Endgame Gearin XM1 ja Xtrfyn M4 RGB pysyivät käytännössä viiveettöminä korkeimmille 16000 CPI:n lukemille asti, Razerin Viperin ja Gloriuksen Model O:n kohdalla tilanne oli toinen. Suodatuksen havaittiin lisäävän viivettä erityisesti liikkeen alussa. Esimerkkinä viive Viperin 16000 CPI:n asetuksella liikkeen alussa n. 13 ms ja lopussa n. 8 ms. Sama ilmeni myös Model O:lla, alussa 6 ms ja lopussa 2 ms.

Model O:lla viive on sama mitatuilla tasoilla 3200 – 12000 CPI. Viperillä viive nousee tasaisesti 3200 CPI:stä 16000 CPI:hin asti.

Xtrfy M4 RGB

Glorious Model O

Endgame Gear XM1

Razer Viper

Sensorien maksimitoimintanopeudet ja yleinen suorituskyky

Käytetyistä hiirien sensoreista tiedetään yleisesti, että niiden korkeimmat toimintanopeudet ovat reilusti yli sen nopeuden, jolla nopeinkaan pelaaja voi realistisesti pelitilanteessa hiirtä liikuttaa. Kokeilin vielä varmuuden vuoksi asiaa ja jokainen testihiiristä kykenin toimimaan ainakin 5,0 m/s nopeudella ongelmitta.

Sensoreissa ei ole myöskään oletuksena ole merkittävää positiivista tai negatiivista kiihtyvyyttä. Kuvaajissa hiiriä on liikutettu johdolla yhdistetyn Logitechin G Pro Wireless -hiiren kanssa samaa matkaa. Kaikki hiiret ilmoittavat nopeuden yhtenevästi verrokkihiiren kanssa. Hiirten sensoreiden data ei osoita merkkejä poikkeavasta liikkeen kiihtymisestä.

Myös päivitystaajuus toimi jokaisessa hiiressä luvatusti ja riittävän vakaasti 1000 Hz taajuuteen saakka. Kuvaajissa on esitetty päivityksen viiveet 1000 Hz päivitystaajuudella. Optimitilanteessa, taajuuden ollessa täysin vakaa, päivityksien välisen ajan tulisi olla 1 ms. Vertailukohtana ensimmäisessä kuvassa on G Pro:n päivitysviiveet.

Paint-testi

Korkeita CPI-asetuksia ei yleensä käytetä pelaamiseen koska useimmiten ne eivät teknisen toteutuksensa vuoksi lisää todellista tarkkuutta vaan jopa heikentävät sitä. Matalammillakin CPI-asetuksilla saavutetaan pikselintarkka liikkeenseuranta.

”Angle snapping” on ominaisuus, jolla on pyritty helpottamaan suorien viivojen/liikkeiden tekemistä tietokoneella. Tästä ominaisuudesta on kuitenkin haittaa pelaamisessa, koska pelitilanteissa pitää hiirtä pystyä liikuttamaan myös epäsuorasti. Pelihiirissä tätä ominaisuutta ei ole ollut aikoihin vakiona käytössä ja sen voi huomata myös näistä Paint-piirroksista. Viivat eivät pyri suoristumaan epänormaalilla tavalla.

Voimme myös havaita eroavaisuuksia suurimman CPI:n piirroksissa. Hiirillä, joissa on enemmän liikkeen suodatusta suuremmilla CPI-asetuksilla, kynän liike on vähemmän kulmikasta. Liikkeen sulavoittamiseksi on useita eri tapoja käsitellä sensorin liiketietoa, jotkut käsittelytavat aiheuttavat enemmän viivettä liikkeeseen kuin toiset. Eräs tapa on yksinkertaisesti ottaa viimeisimmät sensorin lähettämät liiketiedot, laskea niiden keskiarvo ja syöttää saatu keskiarvo tietokoneelle liiketiedoksi.

Liiketiedon käsittelyn etuna hiiren liike on sulavamman näköistä, eikä pompi edes takaisin sensorin kohinan tahtiin. Haittapuolena on lähinnä käsittelystä aiheutuva viive. Optimitilanteessa liiketieto on suoraan sensorilta tullessaan tarpeeksi tarkkaa, jolloin liike välittyy sulavana mahdollisimman vähällä käsittelyllä.

Parhaimmissa sensoreissa käytetään vielä nykyäänkin jonkin asteista liiketiedon käsittelyä, käsittely tapahtuu kuitenkin niin pienelle osalle sensorin tietoa kerrallaan ja on niin nopeaa, ettei siitä aiheudu merkittävästi viivettä tai liikkeen vääristymää.

Sensorin linssin heilumista testattiin pitämällä hiiren sensorin edessä pahvin palaa ja heiluttamalla hiirtä samalla hiiren nappia pohjaan painaen. Mikäli sensorin linssi heiluisi, se aiheuttaisi liikedatan syntymistä, joka näkyisi Paintissa. Liikedataa ei syntynyt, vaan Paintiin piirtyi pelkkä piste. Yhdenkään testihiiren sensorin linssi ei siis heilunut. Tämä tukee kuulopohjalta tehtyä havaintoa siitä, että mitään irtonaista ei heilu hiirien sisällä ravisteltaessa.

 

 

Yhteenveto

Testijakson perusteella hiiren keveys tuntuu auttavan ainakin nopeatempoisissa FPS-peleissä. Kaikki testihiiret olivat varsin kelvollisia vaativaankin pelaamiseen. Testiryhmään valiutuneet yksilöt tarjoavat melko tarkasti hintansa edestä pelihiirtä, eikä selvää hintalaatu -kuningasta nouse esiin.

Ilman näppäinviiveen vaihtelua Razerin Viper olisi ollut teknisiltä osin lähellä täydellisyyttä, Endgame Gearin XM1:lle tulee miinusta firmware -ongelmien takia ja Xtrfy:n M4 RGB saa teknisiltä osin ainoan miinuksensa näppäinviiveestä. Model O:lla oli testihiiristä eniten haasteita niin näppäinviiveen kuin sensorin viiveenkin osalta. Tekniset erot hiirien välillä ovat kuitenkin sen verran pieniä, että valinta kannattaa suorittaa ensisijaisesti sopivan muodon ja sensorin sijainnin perusteella.

Muodon ja sensorin sijainnin suhteen sopivan hiiren valinta riippuu käden koosta, muodosta, hiiriotteesta ja tottumuksesta. Kaikki hiiret sopivat hyvin sormiotteelle ihan jo keveytensä takia, XM1 ehkä huonommin liukkaan pintamateriaalinsa ja jyrkästi vinojen sivujensa vuoksi sekä M4 RGB ergonomisen muotoilunsa takia. Model O:n painopiste kannattaa ottaa huomioon sormiotteessa, riippuen mistä kohtaa hiirestä pitää sormilla kiinni. Viperin osalta kumiset sivut auttavat parhaan pidon saamiseksi.

Kämmenotteen ja ”claw”-otteen sopivuutta kannattaa jokaisen kokeilla henkilökohtaisesti anatomisen vaihtelun ja eriävien mieltymysten takia. Testaaja onnistui käyttämään jokaista hiiristä sekä kämmen- että ”claw”-otteella ongelmitta. Isokätisille pelaajille testihiiristä eniten sormitilaa antaa Model O. Se on myös hiiristä mahdollisesti ainoa liian iso kooltaan pienikätisille sopivaksi, etupainoisuus korostuu otteen jäädessä lähemmäs hiiren perää. Tähän tarpeeseen on onneksi tarjolla myös pienempi Model O- -versio.

Kaikkien testissä olevien hiirien käyttö onnistui myös ilman ohjelmistoa. Model O:n ja XM1 kohdalla optimaalisen käyttökokemuksen saavuttamiseksi oli kuitenkin molempiin hiiriin päivitettävä firmware ja lisäksi Model O:n näppäinviive oli säädettävä ohjelman kautta pienemmäksi. Tämän jälkeen hiiriä oli mahdollista käyttää myös täysin ilman ohjelmistoa plug-and-play -meiningillä.

Hiirien liukumisessa hiirimattoa pitkin ei huomattu merkittävää eroa. Kevyt paino vähentää kitkaa jo heti alkuunsa ja valmistajien asentamat liukupinnat olivat määrällisesti ja laadullisesti riittävät.

Uutta pelihiirtä hankkiessa kannattaa harkita haluaako vanhalle lihasmuistille valmiiksi mahdollisimman sopivan hiiren, vai onko valmis sopeuttamaan lihasmuistia ja käyttötottumuksia kokonaan uusille parametreille. Nykyään on saatavilla lähes viiveettömiä hiiriä, joten niihin tottuminen helpottaa hiiren vaihtoa myös tulevaisuutta ajatellen.

 

This site uses XenWord.
;