Mikä erottaa television näyttöruuduista ja miten nopean näytön tarvitset pelikonsolillesi?

Tämä artikkeli on Philipsin kanssa toteutettu kaupallinen yhteistyö

Mikä erottaa television tietokoneen näytöstä ja miten nopean näytön tarvitset pelikonsolillesi?

Kolmekymmentä vuotta sitten pelikonsolit tulivat olohuoneisiimme ja tekivät digitaalisesta viihteestä menestyksen. Tosin silloin kuvalähteenä oli ainoa kotona saatavilla oleva näyttö – televisio. Nykyisin sekä pelikonsolit että näyttöpaneelit ovat kehittyneet, ja kuka olisi voinut joskus uskoa, että tietokonepeleissä voi kilpailla ammattitasolla?

Jos videopelejä pidetään lähtökohtana, mitä on tapahtunut televisioiden ja näyttöjen kehityksessä viime vuosina, ja mikä erottaa televisiot ja näytöt toisistaan? Lue siitä ja paljon muusta tässä artikkelissa, jossa tarkastelemme tarkemmin sitä, mitä tulisi huomioida videopelien näyttöjä valittaessa.

Avainsanat

  • Tuloviive (input lag) – Aika, joka kuluu napinpainalluksesta tapahtumaan näyttöruudulla
  • Vasteaika (response time) – Aika, joka vie pikseliltä vaihtaa väriä toiseksi
  • Virkistystaajuus – Kuinka monta kuvaruutua sekunnissa näyttö voi näyttää (hertsiä)
  • Resoluutio – Kuinka monta pikseliä näyttöruudussa on
  • Interpolointi – Teknikka, jolla luodaan uusia ruutuja olemassa olevien ruutujen väliin

 

Mitä eroa televisiolla ja näyttöruudulla on konsolipelaajalle?

Näyttö nähdään monesti pienenä televisiona ilman tv-vastaanotinta tai päinvastoin. Yleensä näyttö ja televisio kuitenkin eroavat toisistaan, mikä on kiinnostavaa muidenkin, kuin pelaajien näkökulmasta.

Televisiot ja näytöt on kehitetty erilaisista lähtökohdista jo alusta lähtien. Televisiot keskittyvät toistamaan niin hyvää elokuva- ja televisioelämystä kuin mahdollista, kun taas näyttöjä käytetään erilaisissa paikoissa, kuten toimistoissa, pelaamisessa ja sisällöntuotannossa. Televisioissa rahalla saa paljon tuumia, mutta usein paneelin latenssiominaisuuksien (viiveiden) kustannuksella, kun taas näytöt ovat pienempiä ja kehitetty juuri yllä mainittuihin käyttötarkoitukseen.

Ei ole sattumaa, että kaikki kilpailukäyttöön keskittyvät e-urheilu konsolipelet pelataan pelinäytöillä. Tässä latensseilla on suuri merkitys ja se voi olla ratkaisevaa voitolle tai häviölle.

Olemme kaikki erilaisia, ja juuri oikean näytön löytämiseksi täytyy ensin määrittää, millainen pelaaja olet. Jos etsit suurinta kuvaa rentoon pelaamiseen sohvalla kavereiden kanssa, televisio on paras vaihtoehto. Jos pelaat kilpailuhenkisemmin taistelu- tai ammuntapelejä, pelinäyttö sopii sinulle paremmin.

 

Suuri voi olla myös nopea!

Vaikka televisio on usein suurempi kuin pelinäyttö, fyysinen koko ei ole ratkaisevaa siinä, miten nopea tai responsiivinen näyttö on. Esimerkkinä on Philips Momentum 436M6VBPAB, jossa on todella suuri 43 tuuman ruutu. Vaikka televisiona se olisi pieni, siinä on pelinäytön ominaisuudet. Enemmän riippuu siitä, mitä kuvapaneelia ja kuvaprosessoria käytetään, ja miten näyttö on optimoitu eri tarkoituksiin silloin, kun pelataan perinteisesti televisiossa, mutta ensisijaisesti pelinäytössä.

 

Tuloviive ja vasteaika – ratkaiseva tekijä, jos haluat voittaa pelejä

Usein eri viiveet sekoitetaan keskenään puhuttaessa näytöistä ja televisioista. Aloitetaan selvittämällä käsitteet ja miksi niillä on merkitystä pelaamiselle. Pelikokemukseen vaikuttavia latensseja (viiveitä) on pääasiallisesti kaksi – tuloviive ja vasteaika. Molempia mitataan millisekunneissa, mutta niiden funktio ja vaikutus eroavat toisistaan.

Tuloviive – Aika mikä menee siitä, kun kosketat ohjaimen painiketta siihen, että näytöllä tapahtuu jotakin

Tuloviive kertoo siis, kuinka kauan esimerkiksi pelin hahmolta vie aikaa reagoida ja toimia napin painalluksiesi mukaisesti. Elokuvan katsojan ei tarvitse huolehtia teknisistä tiedoista, mutta pelaajan on varmasti syytä tarkastella niitä tarkemmin.

Kaikki alkaa ohjaimen painikkeen painalluksesta, joka sitten lähettää signaalin pelikonsolille, jota on tulkittava ja hahmonnettava, ennen kuin se välitetään kuvapaneelille, joka vastaanottaa signaalin ja näyttää sen näytöllä. Vaikka nämä hetket menevät ohi todella nopeasti, se ei ole aina riittävän nopeaa.

Ei ole harvinaista, että televisioissa, jopa kalliissa lippulaivamalleissa, on 20 – 40 millisekunnin viive laitteeseen tulevasta signaalissa, ennen kuin televisiossa tapahtuu mitään. Toisin sanoen se on aika, joka kuluu siitä, kun televisio tulkitsee ja käsittelee signaalin. Vaikka myös omia reaktionopeuksiasi täytyy harjoittaa, kaikki ylimääräiset viivästykset ovat haitaksi. Näin varsinkin peleissä, joissa asiat tapahtuvat nopeasti, kuten taistelu-, kilpa- ja ammuntapeleissä, joissa et halua vastustajasi näkevän sinua ensin kiertäessäsi kulman taakse, tai että laukaus viivästyy painiketta painettaessa. Ks. laskuesimerkit alla pelaamisen kokonaislatenssista.

Pelinäytöissä kiinnitetään huomiota lyhyempään tuloviiveeseen. Vaikka viive on muutamia millisekunteja, niin reaktioajat ovat omissa käsissäsi.

Pelkästään oma reaktioaikasi ja televisiosi/näyttöruutusi eivät vaikuta tuloviiveeseen (Kuvalähde: Lagdb.com)

Kokonaisviive on aika, joka kuluu napin painalluksesta siihen, että jotakin kiinnostavaa tapahtuu. Kyseessä on ketju useita laitteita, eikä vain näyttöpaneeli, joka käsittelee signaalia. Ohjaimessa on tietty viive, kuten myös pelikonsolissa, joka käsittelee ja hahmontaa signaalin, ennen kuin se tulee paneelille, jossa signaali tulkitaan ja näytetään. Suurimmilla konsolivalmistajilla ei ole nykyisin virallisia tuloviivemäärityksiä. Pelaaja voi vaikuttaa vain näytön valintaan ja välttää useampien laitteiden (Soundbar, vastaanotin jne.) liittämistä konsolin ja näytön välille, jotta tuloviiveet pysyvät mahdollisimman lyhyinä.

Laskuesimerkkejä: Kuvaruudun näyttämiseen menee 16,6 millisekuntia, jos pelaat 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella (ruutua sekunnissa) 60 hertsillä. Jos kokonaislatenssisi on alle 16,6 millisekuntia, se on nopeampi kuin tämän päivän pelikonsolin maksimi, ja painalluksesi ehditään näyttää kuvaruudun jokaisessa päivityksessä.

Vasteaika – Aika, joka näytön pikseliltä vie vaihtaa väristä toiseen.

Vasteaika on lisäksi kriittinen tekijä kaikille pelaajille huolimatta siitä, istutko konsolin vai PC:n edessä, sillä se kertoo, kuinka nopeasti näytön tai TV:n paneeli voi vaihtaa väristä toiseen. Pitkä vasteaika tarkoittaa, että paneeliin voi tulla ongelmia nopeissa jaksoissa vaihdettaessa kuvaruudusta toiseen, ja kuvaan syntyy visuaalisia viiveitä. Niitä kutsutaan haamukuviksi, ja nimensä mukaisesti paneeliin tulee epäselviä haamukuvia, kun sen pitäisi siirtyä nopeasti eri kohtausten välillä. Tämä häiritsee huomattavasti pelaamista, jossa kuvan muutokset tapahtuvat nopeasti. Sekä televisio- että näyttövalmistajat määrittävät vasteajan millisekunneissa, ja yleisimmin se tarkoittaa siirtymää värien välillä harmaasta harmaaseen.

Jos haluat vain nauttia television katselusta, vasteajalla on merkitystä toimintaelokuvien nopeiden kohtausten muutoksissa ja panoroinneissa voi näkyä haamukuvia. Pelaajalle on erittäin tärkeää, että vasteaika on mahdollisimman matala niin, ettei se häiritse pelaamista. Näytön vasteajan pitäisi sen vuoksi olla alle 16 millisekuntia, jotta kuva voi siirtyä varmasti jokaisen ruudun välillä ilman, että kuvassa olisi jäljellä haamukuvia. Tämä perustuu siihen, että konsoli ajaa peliä 60 kuvaa sekunnissa näyttöpaneelissa, joka päivittää kuvan 60 kertaa sekunnissa (60 hertsiä). Vasteaika on sekä televisio- että näytönvalmistajien yhteinen standardi, joten tarkista, mitä oman näyttösi valmistaja on määrittänyt.

 

Näe liikkeesi ajallaan ilman haamukuvia

Videopelien pelaaminen on helppoa ja hauskaa, vaikka joskus se voikin olla veristä ja vakavaa. Sen vuoksi näytön valinnalla on merkitystä sille, että saat niin nopean ja selkeän kuvan kuin mahdollista.

Philips Momentumissa on vain 4 millisekunnin tuloviive, kun Freesync on käytössä ja 4 millisekunnin vasteaika, joten Philips Momentum ei ole vain iso näyttö, vaan myös nopea.

 

Kuinka monta hertsiä lopulta tarvitset?

Päivitystaajuus tai hertsi (Hz) määrittelee, kuinka monta kertaa sekunnissa näyttö päivittää kuvaa. Ei ole harvinaista, että televisiovalmistajat mainostavat televisioita, jotka tukevat korkeita taajuuksia jopa 400 hertsiin asti ja yli. Tässä on tärkeää ymmärtää ero todellisen ja ohjelmiston vaikuttavan taajuuden välillä. Jälkimmäinen perustuu ns. interpolointiin ja on se, mitä kaikki televisiot käyttävät nykyisin, sillä niillä ei ole mahdollisuutta vastaanottaa yli 60 hertsin kuvasignaaleja.

Oikea virkistystaajuus on varsinainen taajuus, jonka laitteen paneeli voi tuottaa ilman ohjelmiston vaikutusta. Ohjelmistoon vaikuttavien (interpoloitujen) virkistystaajuuksien ongelma on se, että kuvaan tulee ärsyttäviä haamukuvia sen ollessa aktivoituna, koska ohjelmisto yrittää ennustaa ja luoda lisää kehyksiä, joita ei oikeastaan ole olemassa kuvan päivityksen lisäämiseksi sekunnissa. Tällöin voi näyttää siltä, että kuva häipyy tai on epätarkka kuvassa liikkuvien kohteiden ympärillä.

Pelikonsolisi ei tarvitse yli 60 hertsiä – PC:llä voit hyödyntää korkeampaa kuvan päivitystaajuutta, koska kuvaruutujen määrä sekunnissa (FPS) voi olla yli 60 FPS, mutta nykyiset konsolit ovat edelleen lukittuna 60 FPS:ään. Tämä tarkoittaa sitä, että konsolilla pelaavalla henkilöllä ei ole suoraa hyötyä yli 60 hertsin virkistystaajuudesta.

Jos käytät konsolissa 120 hertsin näyttöä, sama ruutu päivitetään kahdesti. Toisin sanoen ruutu 1/60 näytetään kaksi kertaa ensimmäisessä päivityssyklissä, sitten ruutu 2/60 ja niin edelleen. Koska ruutujen lukumäärä sekunnissa konsolissa on kuitenkin enintään 60 FPS, siitä ei ole todellista etua, kuinka nopeasti uudet tiedot näytetään näytöllä.

 

Viime kädessä kokemus on tärkein

Uusimmat pelikonsolit tukevat korkeampia resoluutioita kuin HD (1080p) ja jopa 4k-tarkkuutta. Niissä on laaja dynaaminen alue HDR:n muodossa, mikä tarjoaa syvempiä mustia ja tukee useampia värejä menettämättä kirkkaita yksityiskohtia. Niissä on selkeämpi ja terävämpi kuva, joka parantaa pelikokemusta, jos näyttö tai televisio pystyy näyttämään värit.

Tärkeintä on kuitenkin lopulta kokemus. Tämä huolimatta siitä, pelaatko konsolillasi kilpailumielessä vai rennommin. Ympäristöjen tulisi heijastua siististi ja kirkkaasti samalla, kun kuvan tulisi pysyä nopeissa panoroinneissa toimintaa täynnä olevissa tilanteissa. Pelaamisen pitäisi olla hauskaa ja tuottaa paljon iloa.

Mikä etäisyys kuvaan tarjoaa parhaan elämyksen?– Society of Motion Picture & Television Engineers on antanut linjaukset television ja elokuvien katseluun. Sen mukaan televisio kannattaa pitää 30 asteen kulmassa näkökentästäsi muussa katselussa ja elokuvan katselussa jopa 40 asteessa.

TV:n kokoSuositeltu katseluetäisyys muissa ohjelmissa (30°) Suositeltu katseluetäisyys elokuvissa (40°)
32"1,33 m0,98 m
42"1,75 m1,29 m
50"2,06 m1,53 m
55"2,28 m1,68 m
60"2,48 m1,83 m
65"2,69 m1,98 m

Pelaamisen suhteen kyseessä on enemmänkin henkilökohtainen maku ja mieltymys, kun tarvitset apua näköalueen sivulla olevien kohteiden näkemiseen tulkitaksesi, kuinka paljon olet jäljessä tai missä vihollinen on minikartalla. Siksi ammatillisessa e-urheilussa näyttö ja pelaaja ovat lähellä toisiaan. Suuremmassa näytössä näkymä on sama, vaikka näytön etäisyys on pidempi, sillä lopuksi vain näytön etäisyydellä ja sen näyttämällä koolla on väliä.

 

Kirkas ja syvä kuva 4K- ja HDR-tuella

Philips Momentumissa on lisäksi suuri ja nopea 43″ VA-paneeli, jossa on 4k-resoluution tuki ja mahdollisuus saavuttaa jopa 1000 nitsin valovoimakkuus HDR1000-tuella. Korkean resoluution ja HDR-tuen lisäksi Philips Momentum -laitteessa on käytetty Ambiglow-tekniikkaa, joka ottaa värin kuvasta näytölle ja levittää sitä alaspäin valon avulla.

 

Philips Momentum Ambiglow-toiminnolla tulee Philips Hue Play-lamppujen mukana.

 

Tässä artikkelissa käytetään Philips Momentum 436M6VBPAB:tä esimerkkinä konsolipelinäytöstä. Lisätietoja Philips Momentumista ja missä sitä on saatavilla.

Mitä televisiota tai näyttöruutua käytät nyt konsolipelaamiseen? Oletko vaihtanut korkean latenssin näytöstä enemmän pelaamiseen tarkoitettuun vaihtoehtoon? Kommentoi ja kerro omista kokemuksistasi.

This site uses XenWord.
;