
NVIDIA on julkaissut uudet ajurit näytönohjaimilleen. GeForce 418.81 -ajurit ovat saatavilla Windows 7-, 8(.1)- ja 10 -käyttöjärjestelmille ja ne tukevat kaikkia yhtiön näytönohjaimia Kepler-arkkitehtuurista lähtien.
GeForce 418.81 -ajureiden merkittävin uudistus on virallinen tuki GeForce RTX -sarjan kannettaviin tarkoitetuille näytönohjaimille. Lisäksi mukaan on saatu optimointeja UL Benchmarksin 3DMark Port Royal -testiohjelmaan. NVIDIAn mukaan Port Royaliin on lisäksi luotu uusi Feature Test -osio DLSS-reunojenpehmennykselle (Deep Learning SuperSampling).
Ajureissa on mukana uudet tai päivitetyt SLI-profiilit Anthemille, Assetto Corsa Competizionelle, Battlefleet Gothic: Armada 2:lle, Life is Strange Season 2:lle, NBA 2K19:lle sekä Space Hulk Tacticsille. Ensimmäistä lukuunottamatta kaikkien profiilien kohdalle on merkitty AFR-tuki (Alternative Frame Rendering) Turing-arkkitehtuuriin perustuville näytönohjaimille. Ajureiden luvataan myös parantavan SLI-suorituskykyä Pascal-näytönohjaimilla useissa peleissä, kun käytössä on G-Sync-näyttö.
Tuttuun tapaan ajurit korjaavat jälleen myös aiempien ajureiden ongelmia. Korjattujen listalta löytyvät muun muassa satunnainen vilkunta G-Sync-näytöillä peleissä sekä ensimmäisten G-Sync-näyttöjen kohdalla havaittu bugi, jossa puolet G-Sync Compatible -näytön pinta-alasta jää pimeäksi, jos kokoonpanosta on ensin irrotettu G-Sync-näyttö ja sen jälkeen kytketty G-Sync Compatible -näyttö ilman uudelleenkäynnistystä. Tiedossa olevien bugien listalta löytyy esimerkiksi Shadow of the Tomb Raiderin vilkunta, kun käytössä on SLI-kokoonpano, HDR-väriavaruus ja G-Sync-näyttö, Ni No Kuni 2:n kaatuminen HDR-tilan käyttöönotossa, Batman: Arkham Origins -pelin PhysX-kiihdytettyjen sumuefektien hajoaminen sekä vilkunta G-Sync-näytöllä, jos kokoonpanoon on kytketty lisäksi G-Sync Compatible -näyttö kloonitilassa. Voit tutustua ajureiden kaikkiin muutoksiin niiden julkaisutiedotteessa (PDF).
En takerru yksityiskohtiin vaan puhun kokonaisuuden tasolla. Kuten sanoin jo toisessa topicissa niin sen keskeneräisyyden voi päätellä jo siitä, että kuinka monta peliä on DLSS:llä varustettenu tällä hetkellä ulkona ja kuinka kokoajan kehitys on mennyt parempaan päin kuvissa ajan kanssa. Myös täytyy ymmärtää ettei tuollaista huimaa tekniikkaa ja sen softa toteutusta ihan päivässä tai kahdessa saada toimimaan.
Moniko peli skaalaa DirectML:n tai muun avulla kuvaa korkeampi resoluutioisen näköiseksi? Uskallan veikata, että nolla. Eiköhän pelintekijät ole tajunneet, että ne kuormittaisi GPU:n muuta laskentaa kohtuuttomasti hyötyyn nähden, ellei ole tensor-ytimien tapaista teknistä lisäystä.
Kuten sanoin jo viime vastauksesta niin jos sen voisi toteuttaa ilman liiallista suorituskyvyn laskua niin eiköhän se olisi jo DirectML:llä tai muulla tavalla jo tehty.
Sanoit että joku sanoi että "meillä ois tässä näitä tensoriytimiä, voisiko näitä käyttää edes johonkin pelikäytössä?", itse uskon että Nvidialla on osattu asioita suunnitella vähän enemmän ennakkoa ajatellen.
Olen eri mieltä tästä "samalla logiikalla" asiasta. Jos tiputat pelin asetuksista puolet niin sen varmasti huomaa. Mutta jos DLSS:llä pääsee tarpeeksi lähelle pelin näyttämään samalta liikkeessä kuin ylemmällä 4K kuvalla niin voidaan onnistua ilman että sitä eroa edes liikkeessä huomaisi, jos yksityiskohta erot ovat tarpeeksi pienet.
Tähän vastasinkin jo ylenpänä.
Odotetaan sitten että julkaistaan.
Luultavammin se on iso, koska kukaan ei ole peleihinsä sellaista vielä lisännyt, vaikka aikaa on ollut vuosikymmeniä. Kaikella järjellä ajatellen se on iso, koska sen suorituskyky on poissa tavalliselta GPU:n laskennalta mikä on yleensä tapissa peleissä jo valmiina.
Kuvanlaatu ainakin nähtävästi. Taustalla varmasti myös algoritmien optimointi yms. on tässä takana. Asetusten optimointi jne. Toteutuksen ja softapuolen arkkitehtuurin optimointi supertietokoneiden "kuvaus"ohjelmassa.
Kuten jo joku huomasi testata 3DMarkilla, jos rendataan DLSS Test samalla input-resolla, DLSS (1440p input) vs 1440p ilman mitään, ero on hieman yli 10% DLSS-skaalatun tappioksi. Voisi arvella että DLSS X2 frameraten menetys olisi karkeasti tuossa luokassa. Suurin duunihan tapahtuu tensore coreilla joilla ei ilman tätä ole mitään tekemistä.
Voi hyvinkin olla, että 3DMark testiä ei ole optimoitu loppuun asti. Odotetaan että Nvidia ja 3DMark hiovat molemmat kruunun kiveä lopullisempaan suuntaan. Ensimmänien Ray Tracing testitkin olivat ihan susia, kun optimointi osaaminen ei riittänyt alkuun uuden teknologian kanssa.
"Suurin duunihan tapahtuu tensore coreilla joilla ei ilman tätä ole mitään tekemistä."
Oletko ihan varma? Kuulemma ovat erinomaisia tekoälylaskentaan, tekoälysovelluksiin yms. Ellen nyt aivan väärin muista.
Siinä harvinaisessa tapauksessa että nuo lukemat jäisivätkin niin tuohan kanssa kertoo siitä, että ilman tensor coreja esimerkeksi AMD näyttiksellä teho hukka olisi paljon karmeampi vaikka sen DirectML avulla, kun pitäisi samalla GPU:lla laskea upskaalauksen lisäksi muut grafiikka jutut. Se siitä AMD:n valmiista DirectML upskaalauksesta..
Ootko kokeillut noita muita 398.xx ja 399.xx ajureita, kuten 399.24, 399.07 tai 398.82?
Melkoista blurria tämä BFV DLSS:
FPS buusti ei ollut noin suuri kaikkialla. Nämä kuvat otettu spectator modessa kuormittaa laitetta vähän eri tavalla kuin normaalisti.
DLSS käytettävissä vain DXR modessa, mikä nihkeä homma heille jotka halusivat pelata 4k näytöillään ilman DXR:ää. Ei myöskään DLSS2X:ää. Ehkäpä näitä lisäillään myöhemmin.
Ei kyllä kovin vakuuttava esitys näillä näytöillä.
No on kyllä suttua etenkin siellä missä olettaisikin, eli pienissä detaileissa. Mutta eihän se voi olla eikös tuolla yksi käyttäjä jo aiemmin tiennyt että kehitys on ihan silminnähtävää jatkuvasti (unohtamatta ettei teknologia ole vielä valmis)?
Saako kuviasi lainata toisella foorumilla?
Lainaa pois. Imgur muokkasi nuo jpegiksi, koska tiedostokoko menee vähän yli 5MB maksimin. Tännekin kun yritän niin herjaa liian suurta kokoa.
Toimiskohan nämä:
bfv-2019-02-13-11-56-52-326
bfv-2019-02-13-11-56-25-872
bfv-2019-02-13-11-55-22-856
bfv-2019-02-13-11-54-58-449
Onpas melkoista mössöä, tähän asti heikoin DLSS-suoritus mitä nähty ja tässä se on ensimmäisenä oikeassa käytössä, joten eipä lupaa kovin hyvää. Pitää itsekin testata kunhan Apexin peluulta malttaa.
pikkupäivitys 418.91 muuten jaossa nyt Nvidian sivuilla.
Jaha metro exodus ja RTX on+DLSS:
Metro Exodus Benchmark Performance, RTX & DLSS
Tuo miksi vain DXR:lle on ymmärrettävää, sehän pitäisi treenauttaa ei-DXR kuville erikseen. Mutta joo ehkäpä se tulevaisuudessa niillekkin tulee. Törkeesti beyond3d:ltä varastan kuvan tähän:
![[IMG]](https://i.imgur.com/E1X5vg1.png)
Mun mielestä nuo Metron RTX-kuvat näyttää tosi hienoilta ja tuo selkeästi jotain lisää. Tulevaisuuden tekniikkaa.
Mutta samalla tuntuu että RTX on myös vahvasti päin honkia, niin pimeä se joissain paikoitellen oli. Varmaan se johtuu siitä, jos pitäisi seurata ekaa heijastusta pidemmälle ja siihen ei ole vielä kapasiteettia. Eihän kirkkaassa päivanvalossa ole niin, ettei puolivarjossa olevaa kohdetta ollenkaan näkisi. Hetkeksi ehkä, jos on oikein häikäistynyt, mutta silmä tottuu niin äkkiä muutokseen valon määrässä.
Ja RTX ei ilmeisesti sovelleta lampun tai nuotion valoon, ainoastaan taivaalta tulevaan. Vanhoissa Metroissa ei edes näkynyt taivasta kuin parissa kohtaa.
BFV / Metro DLSS -setit jatkossa: NVIDIA julkaisi Battlefield V:n DLSS-päivitystä tukevat GeForce 418.91 -ajurit näytönohjaimilleen – io-tech.fi sekä https://bbs.io-tech.fi/threads/nvid…-91-ajurit-naeytoenohjaimilleen.152187/unread
juu ei noissakaan mitään vikaa iha ok mutta tuntuu et noi 398.18 on vaa parhaat.. nyt käytössä nää uusimmat 418.91 tuntuu iha ok ajureilta pubgi kyllä jääty jostain syystä kerran en tiiä johtuko niistä vai jostain muusta