AMD julkaisi tänään Gamescom-messuilla uudet Radeon RX 7800 XT- ja RX 7700 XT -näytönohjaimet. Niiden lisäksi parrasvaloihin nostettiin odotettu FidelityFX Super Resolution 3 -teknologia, jonka julkaisun piti tapahtua alun perin jo vuoden ensimmäisen puoliskon loppupuolella.
FidelityFX Super Resolution 3 eli tuttavallisemmin FSR 3 on AMD vastine NVIDIAn DLSS 3:lle. Sen vastine DLSS 3:n Frame Generationille on AMD Fluid Motion Frames -teknologia ja mukaan on otettu myös uusi Anti-Lag+ Reflexiä vastaamaan.
AMD:n esimerkissä Forspoken-peli 4K Ultra High RT -asetuksin pyörii natiivina ilman FSR 3:a 36 FPS:n nopeudella ja FSR 3 Performance -asetuksella jopa 122 FPS:n nopeudella. Suorituskyvyn parantuminen sisältää sekä Super Resolution -skaalaimen tuoma suorituskykyparannus että Fluid Motion Framesin lisät. FMF-ominaisuutta voi halutessaan käyttöö kuitenkin myös ilman Super Resolution -skaalausta, jolloin se nostaa Forspokenissa 1440p-resoluutiolla Ultra High RT -asetuksin suorituskyvyn 64 FPS:stä 106 FPS:ään. Anti-Lag+ -ominaisuus vaatii RDNA 3 -arkkitehtuuriin perustuvan näytönohjaimen tai integroidun grafiikkaohjaimen ja tässä vaiheessa on epäselvää toimiiko FMF ilman sitä.
Päivitys: FSR 3 Fluid Motion Frames -ominaisuuksineen toimii mikäli näytönohjain vain tukee vaadittuja ominaisuuksia, joita ei ole tarkemmin eritelty. Virallisesti tuettuja ovat Radeon RX 5700 ja nopeammat sekä Geforce RTX 20 -sarja ja nopeammat, suositeltuja Radeon RX 6000 -sarja ja GeForce RTX 30 -sarja. Ilman MFM-ominaisuutta eli pelkän ylösskaalauksen osalta tuettuja ovat viralliseti Radeon RX 590 uudemmat tai GeForce GTX 10 -sarja, suositeltuja RX 5000- ja RTX 20 -sarjat.
FSR ja FSR 2 ovat käytössä nyt jo yli 300 pelissä, joista osa tosin odottaa vielä julkaisuaan. FSR 3 tulee täydentämään pakkaa ja ensimmäisenä käyttöön Immortals of Aveum- ja Forspoken -peleissä. Myöhemmin tuki on luvassa ainakin Avatar Frontiers of Pandoraan, Cyberpunk 2077:ään, Warhammer 40K: Space Marine II:een, Frostpunk 2:een, Altersiin, Squadiin, Starship Troopers Exterminationiin, Black Myth Wukongiin, Crimson Desertiin sekä Like a Dragon: Infinite Wealthiin. Mukaan on lupautunut tähän mennessä 15 studiota sekä Unreal Engine.
FSR 3:n lisäksi AMD julkisti niin ikään myöhästelleen Hypr-RX -teknologian, joka kytkee kerralla käyttöön Radeon Boost, Anti-Lag+ ja Super Resolution -ominaisuudet. Yhtiön testien mukaan Hypr-RX parantaa FPS:ää 24-48 % samalla kun input lag eli viive laskee suurin piirtein puoleen tai jopa alle. Ominaisuus kytketään päälle ajureista ja toimii laajassa kirjossa pelejä kunhan sitä tukevat ajurit julkaistaan.
AMD Audio Noise Suppression -teknologia striimaajille on päivittänyt uudella Processor Selection -valinnalla, jossa voi valita onko tekoälypohjainen taustamelun poistaja prosessori- vai grafiikkaohjain kiihdytetty. GPU-kiihdytys vaatii vähintään Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimen tai Ryzen 6000 -sarjan prosessorin integroidulla grafiikkaohjaimella.
Lähde: AMD
data-unfurl="true" data-result-id="503246" data-url="https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-amd-reveals-long-awaited-fsr-3-tech-and-frame-gen-for-every-dx11dx12-game" data-host="www.eurogamer.net" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
AMD reveals long-awaited FSR 3 tech and frame gen for every DX11/DX12 game
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.eurogamer.net
Digital Foundry pääsi näkemään tuon käytännössä ja ainakin näytti hyvältä. Toki viiveen havaitsee kunnolla vain itse pelatessa.
FSR 3 Fluid Motion Framesin minimiominaisuusvaatimuksia ei ole eritelty, mutta virallisesti tuettuja RX 5700 / RTX 20 ja uudemmat, suositeltuja RX 6000 / RTX 30 -sarjat. Pelkkä upscale tuettu virallisesti RX 590+ / GTX 10, suositeltu RX 5000 / RTX 20.
data-unfurl="true" data-result-id="503252" data-url="https://gpuopen.com/fsr3-announce/" data-host="gpuopen.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
We’re generating news on AMD FSR 3, so let’s put you in the frame!
data-onerror="hide-parent"/>
gpuopen.com
Toivottavasti tämä ei ole sellainen pienellä printattu sivumaininta AMD:ltä kaiken avoimuushypen keskellä, jolla käytännössä ikävän kielteiset vaikutukset FSR 3:n käytettävyyteen muilla kuin RDNA 3 -näyttiksillä.
Starfield taitaa sopivasti tulla tuon kanssa.
AMD FSR 3 also includes the latest version of FSR 2, which has continued to be improved since launch, and has also been optimized to be fully integrated with the new frame generation technology.
Tuosta voisi päätellä, että jotain on tehty. FSR 2 kieltämättä voisi sekin kaivata parannusta. Esimerkiksi Cyberpunkissa Intel XeSS on parempi kuin FSR.
Ei tule kun Forspoken ja Inmortals ovat ensimmäiset FSR3 pelit "syksyllä". Virallista kommenttia ei taida olla suuntaan tai toiseen AMD:ltä tahi Bethesdalta että tuleeko ollenkaan.
Tämä AMD:n community-tiimin(?) blogista poimittu helmi kyllä sai tyrskähtämään ihan ääneen:
Joopa, teknologia jota paukutettiin jo vuosi sitten ja luvattiin tulevan ulos pari kuukautta sitten on "tulossa aiemmin kuin luulettekaan"
Hardisrajoitukset tämän tekniikkakokonaisuuden ympärillä tuntuu olevan vähän höttösiä kun aika yllättävä osa eli anti-lag on vain uusimpia kortteja varten. Melko omituiselta tuntuu.
Mutta onneksi esituntumat Digital Foundryn kavereilta tosiaan positiivisia, että ehkä sieltä jotain kelvollista tulee ulos kaiken odotuksen jälkeen.
Anti-Lag+, vanha Anti-Lag löytyy myös ja toimii kaikilla
Luultavasti Starfield tulee liian pian, että enää saisivat FSR kolmosen siihen.
Mutta kivahan se on, että AMD pyristelee vastaan ja luo näitä myös vanhemmilla ohjaimilla toimivia vaihtoehtoja…
FSR 3.5:sta odotellessa 😉
7900 XTX 4k RT + FSR 2 = 50fps
onhan tuo +120fps ihan järjetön loikka RT:n kanssa!
jos tuosta edes puolet on totta,7900 sarja menee jo 4090 ohi heittämällä. (4090 4k RT DLSS balanced ~70fps, ei frame geniä tosin)
nyt ollaan jännän äärellä.
Joo, pointtina lähinnä siis että miksi juuri Anti-Lag+ sisältää/hyödyntää (HUBin tiedustelujen mukaan) jotain IP:tä jota ei muualla ole. Tosin ilmeisesti ovat yrittämässä kuitenkin tuoda sitä aiempiin tuotteisiin mutta ei lupauksia onnistuuko.
Nyt ei aukene logiikka tässä, FSR performance + FG versus DLSS balanced eikä FG:tä. Miksi tästä pitäisi päätellä että 4090 jää jalkoihin? Vai tarkoitatko että menee edelle siksi kun DLSS frame geniä ei ole ko. pelissä?
Suora korttien vertailuhan tulee mahdolliseksi kun kerran FSR frame gen toimii molemmilla, joskin tulos ei saata olla kovin yllättävä kun ainakin periaatteessa softaratkaisuna FSR frame gen on sitä parempi mitä enemmän potkua kortista löytyy.
Kerro nyt meille et millä se nyt heittämällä menee ohi?
FSR 3 on kyllä hyvä, mutta näyttää siltä, että on kopioitu DLSS3:n teknologioita suoraan ja Optical Flow vaan nimetty Fluid Motion Frames. Kai se on pakko, että pystyy kilpailuun, mutta olisi tässä ollut mahdollisuus innovoida jotain omaa. Hyvin tässä uutisoinnissa on kyllä laitettu Nvidian vastaavat teknologiat.
Tosin, RTX 3080:n omistajana ei parane valittaa. Tällä saan Frame Generationin käyttöön. Se, että se toimii jo RX 5000/RTX 2000-sarjan korteilla kertoo vaan, että Nvidia kiusaa minua tahallaan ja DLSS 3 FG:n toimivuus vain 4000-sarjan korteilla on vain Nvidian oma, keinotekoinen rajoite, jolla yritetään lisämyyntiä.
Nyt jäi siis vähän paha maku suuhun kummaltakin valmistajalta (AMD kopioi, Nvidia rajoittaa) , vaikka saataville tuli "uusi", hieno teknologia. Kai se pitää silti ainakin koettaa tätä.
Onhan siellä myös ajuritason framegen tulossa (ilmeisesti vasta ensi vuoden puolella tosin) joka on uusi uniikki "innovaatio" kun toimii kaikissa DX11/12 peleissä.
On näemmä tästä uutisesta jäänyt kokonaan pois, ehkä sitä ei noissa slaikoissa ollutkaan. Ja toki ei sitten toimi kuin AMD:n korteilla kun kerran ajureissa on toteutettu.
Kiinnostavaa nähdä miten homma toimii käytännössä. Ne jotka valittavat että AMD kopioi, voin vain todeta että näin maailma toimii – jos kilpailijalla on joku ominaisuus joka katsotaan merkittäväksi, se on pakko ”kopioida” tai muuten tuotteesi ovat aina varustettu footnotella että niin tämä ei osaa tehdä tuota asiaa ja se haittaa tuotteen myyntiä ja markkinointia.
Näin on aina ollut ja aina tulee olemaan. Historiallisesti vain nämä ovat yleensä menneet sen kautta että Microsoft lisää jotain DirectX-API:n ominaisuuslistaan ja jos toinen valmistaja oli edellä toteutuksen kanssa, toisen pitää lisätä ominaisuus pysyäkseen mukana kisassa. Se mikä on muuttunut, on valmistajien into lisätä ”ylimääräistä” tavaraa. Ajuriominaisuuksia ja tavaraa joka tarjotaan pelinkehittäjille mukaan heitettäväksi vaikkei kaikki kortit sitä tue.
Jos ei muuta niin FSR3 varmaan lisää painetta NVIDIAn suuntaan lisäämään jonkinlainen versio DLSS3 FG:stä vanhemmille korteille. Varmaan heillä edelleen oli hyviä teknisiä syitä täysin selvien markkinointisyiden vuoksi pitää tuo 40-sarjan ominaisuutena. En yllättyisi jos käy kuten Raytracing -tuen kanssa – NVIDIAn 10-sarja sai reilusti jälkijunassa jonkinlaisen tuen joka lähinnä kertoi ”niin ja tämän takia tämä oli huono idea, koska suorituskyky ei nyt vain riitä ilman hardiskiihdystä”, ja voi hyvinkin olla että vaikka FSR3 ja mahdollinen tuleva lisäys DLSS-puolella tarjoaisi boonusframeja myös vanhemmilla NV-korteilla, käytännössä ominaisuus näyttää hyvältä ja tarjoaa merkittävää hyötyä lähinnä uusilla korteilla ja muutoin tulee marginaalisempaa FPS-countterin paddausta ja kenties laatuongelmia.
Katsellaan kunhan media on päässyt tihrustelemaan ja vertailemaan lopputulosta ja mittailemaan asioita. Jos ei muuta niin AMD ei ole luovuttamassa kisaa. Niin, ja Intelin vastinetta odottaessa. Jos hei meinaavat edelleen kisata näyttiksissä, eiköhän sieltäkin tule jotain, kenties seuraavan korttisukupolven myötä.
Laadullisesti se ei kuitekaan ole mikään kovin hyvä, kun siinä ei voida hydyntää noita pelimoottorin lisätietoja.
"This is using optical flow only. No motion vector input from FSR 2 means that the best AFMF can do is interpolate a new frame between two standard rendered frames similar to the way a TV does it – albeit with far less latency."
Intelin pitäisi saada joku reilusti suorituskykyisempi tuote ulos, että vastaavassa toteutuksessa olisi järkeä, kun tämä FSR 3 käyttää kuitenkin ihan softalaskentaa eikä erillistä rautatoteutusta.
"DLSS 3 uses a hardware block to achieve the latter, of course, while FSR 3 uses software instead, running using asynchronous compute. The more a game uses async compute, the less resources there are for FSR 3 meaning that the time taken to generate the interpolated frame is longer."
Erinomainen lisä valikoimaan ja toivottavasti laatu vaan on riittävän hyvällä tasolla. Isomman resoluution pelaamiseen ja RTn käyttöön tuota tulisi mahdollisesti hyödynnettyä. Sanotaanko että veikkaan että ongelmia on ihan samoissa asioissa kuin NVIDIAn julkkarissakin, tai sitten vaihtoehtoisesti suorituskykylisäys on heikompaa.
Mutta yhtä kaikki, avoimempi ratkaisu on itselleni aina parempi ja odotan mielenkiinnolla mikä laatu tulee olemaan.
Millastakohan innovaatiota tähän olisi voinut keksiä? Jos pitää ruutuja keksiä lisää prossurajotteisessa tilanteessa vain pienin gpu resurssein, niin vaikea sitä on mihinkään muuhun päätyä.
Itse haluaisin ensisijaisesti nähdä paremman kuvanlaadun tilanteissa joissa fsr2:n ns. lähtöresoluutio on todella alhainen ja fps posketon. Mitään teknistä rajoitetta ei ole sille etteikö hyvällä algoritmilla voitaisi saavuttaa lähes samaa kuvanlaatua kuin mielivaltaisen isolla resolla ja pienellä fps:llä (nopeasti liikkuvat kohteet voivat rajoittaa saavutettavaa laatua). Yhdistettynä vielä siihen että prossun rajoittaessa menoa laskettaisiin GPU:n luppoajalla aina lisää pisteitä algoritmille pureskeltavaksi vähän samaan tapaan kuin miten dynaamiset resoluutiot toimivat. ”Innovaatio” tuo kuitenkaan ei olisi juuri kenenkään mielestä.
Se +120FPS oli aloitusviestin mukaan performance-tilassa eli ns. kakkalaatu. Lisäksi eikös FRS3 ollut kaikille eli myös 4090 hyötyy siitä?
FSR:n skaalauksen kuvan laatuun kyllä toivoisi isoa parannusta, sillä se on liikkeessä aika huono DLSS:n verrattuna. Näiden puheiden mukaan siihen ei kuitenkaan mitään dramaattista parannusta ole luvassa.
Vähän epäilen että antavat täydet jerkut käyttöön 4000-sarjan korteille. Melkonen omaan jalkaan ampuminen jos näin käy.
Odotellaan testejä.
@KVahlman
FSR3 lupailee korjaavan juurikin ne mistä AMD:n kohdalla on nuristu: RT ja frame gen.
Suomi on kyllä jännä maa kun mistään ei saa olla iloinen. Jos nyt tiedot pitävät paikkaansa tämähän tuo paljon kaivattua kilpailua ja ehkä hyvällä säkällä laskee 4000-sarjan korttien hintoja…ja kyllä, 4090 DLSS3 ei voi kilpailla FSR3 kanssa ainakaan ko. pelissä koska sieltä ei löydy frame geniä eikä jerkku riitä pelkän DLSS:n varassa.
[/QUOTE]
Ei varmaan DLSS 3:n kanssa jos peli ei tuo sitä, mutta se 4090 voi käyttää sitä FSR 3:stä siinä missä AMDn kortitkin
Taitaa vaatia jostain syystä syvää ajuri-integraatiota ja resursseja ei välttämättä ole ruuvata tuota toimimaan kaikkien korttien kanssa.
Joo, mutta allekirjoittanut ainakin epäilee että antavat täydet tehot 4000-sarjalaisille…eiköhän tuota ole skaalattu tuntuvasti alaspäin. Sulla on varmaan softalle joku hinta taitaa päteä tämän kanssa vahvasti.
Muutoin ampuvat omaan jalkaan koko homman kanssa.
Tää on avointa lähdekoodia. Miten ihmeessä ajattelit että ne ei ”anna” täysiä tehoja 4000-sarjalaisille?
Sun logiikalla myös kaikki kryptot on myös vapaasti poimittavissa kerta avoin lähdekoodi mahdollistaa tuon? Asia kunnossa.
Eri asia on haluaako Nvidia käyttää omissa korteissa "kilpailijan" tekniikka.
Viime kädessä siinä kärsii vain käyttäjä
Samalla lailla kuin esim. resize bar toimii teoriassa jokaisella näytönohjaimella mutta jotenkin AMD tuntuu saavan omilla näytönohjaimillaan siitä enempi irti. Eli juu, "ei anna täysiä tehoja" kaikille korteille vaikka kuinka on kaikille avoin järjestelmä.
Olisiko jotain yhteensopivuus tai optimointi ongelmaa?
Mitähän tekemistä tällä on AMD:n kanssa? AMD:n SAM toteus ei liity tai vaikuta mitenkään NVIDIAn resizable BAR toteutukseen.
Olisi, sekä haluttomuutta ottaa tuota käyttöön peleissä Nvidian puolelta.
Mä luulen että sä et nyt ihan ymmärrä mistä on kyse. Avoin lähdekoodi tarkoittaa että mitään valmistajaan pohjautuvaa rajoitetta ei voi toteuttaa jäämättä siitä kiinni. Pelintekijä tai vaikka loppukäyttäjä voi myös vapaasti poistaa tuon rajoituksen.
Tuo taitaa olla ajuririippuvainen juttu. Ja taitaa nvidian näyttiksillä olla eri ajurit.
Tietysti AMD:n toteutus tulee olemaan optimoitu ensisijaisesti sen omille näyttiksille ja suorituskyky muilla voi olla vaihtelevaa, mutta koska kyse on avoimesta lähdekoodista, niin nvidia voi triviaalisti pätchätä siihen omalle raudalle optimoidut koodipolut niin halutessaan.
Ainakin viralliseen fsr2:n repoon on hyväksytty ulkopuolistenkin tekemiä muutoksia.
Tämä on totta, itse epäilen että Nvidia ei viitsi/halua laittaa rahaa ajureihin ja "tukea" kilpailevien firmojen ilmaisiakaan teknologioita. Voi olla että olen väärässä ja muuttavat toimintatapaansa jos FSR3 tulee tarpeeksi suosituksi, mutta väittäisin että silloinkin tekevät sen ns. "pitkin hampain" koska eivät halua tukea vanhempaa rautaa vaan tahtoisivat että ihmiset ostaisivat uusinta uutta ja juuri heidän tuotteitaan ei sellaista "missä kilpailijankin teknologia toimii".
Tämä on totta, itse epäilen että Nvidia ei viitsi/halua laittaa rahaa ajureihin ja "tukea" kilpailevien firmojen ilmaisiakaan teknologioita. Voi olla että olen väärässä ja muuttavat toimintatapaansa jos FSR3 tulee tarpeeksi suosituksi, mutta väittäisin että silloinkin tekevät sen ns. "pitkin hampain" koska eivät halua tukea vanhempaa rautaa vaan tahtoisivat että ihmiset ostaisivat uusinta uutta ja juuri heidän tuotteitaan ei sellaista "missä kilpailijankin teknologia toimii".
Maailmassa riittää shader koodaajia riittävästi, jotka tuon tilanteen voivat korjata nvidiasta riippumatta, jos jotain ilmeisiä optimointeja tuosta amd:n toteutuksesta löytyy.
En näe syytä kenenkään lähtä tekemään moista noinkin suurelle yritykselle hyvää hyvyyttä.
Kopion voit luoda toki, tosin sen tekeminen voipi olla vähän haastavaa jne.
Nvidia kopioi tämän tekniikan jossain vaiheessa todennäköisesti, mutta ei se sitä tarkoita etteikö sinne voitaisi ”keinotekoisia” rajoja asettaa eri korteille. Onhan noita DLSS modejakin jo olemassa mutta maksumuurien takana.
No sit samat shader koodaajat varmaan vaan tyytyvät pelaamaan matalemmalla fps:llä.
Onneksi maailmassa on laaja open source kehittäjien kirjo ja ihmiset tekee softaa muutenkin kuin rahankiilto silmissä.
Miksi se olisi haastavaa? Git pull ja se siitä. Ja ottavat kyllä vastaan kehitysehdoituksia tuolla. Mene vaikka itse ihmettelemään.
XeSS myös toimii Nvidian korteilla hyvin, mutta ei AMD korteilla jostain syystä.
FSR:llä AMD korteilla on yksi iso etu. Eli sen voit kytkeä päälle tuki peliä sitä tai ei.
Ja on ollutkin hyvä retro peleissä joissa reso tuki on tyyliin 800×600 tai 640×480.
Eli FSR:lla saat nuo hienosti skaalattua 1080p tai vaikka 4k:ksi.
Nyt kun Intelin kortti koneessa niin tuota hommaa kaipailen.
Ja ikävää XeSS ja DLSS tarvii aina peliltä tuen. Eli niitä et voi käyttää missä vaan pelissä kuten FSR:ää.
Saapi nähdä muuttuuko nämä jutut yhtään FSR3 myötä.
Ja optimoit kaiken uudelleen jokaisen patchin jälkeen ym.? Johan itsekin totesit ettei se ihan noin suoraviivaista ole edellisessä postauksessasi.
miten vain, tutkitaan lisää kun tämä tulee pihalle
Motiivinahan olisi tehdä palvelus Nvidia näyttisten käyttäjille, ei Nvidialle.
RSR ei ole sama kuin FSR
Paitsi että se on
Jos siis uskomista mitä AMD siitä sanoo:
Radeon™ Super Resolution (RSR) is an in-driver upscaling feature that uses the same algorithm found in AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) technology.
Olisi pitänyt tarkentaa että FSR 2, en kuvitellut kenenkään enää tarkoittavan FSR:llä FSR1:stä (tosin ei se silti ole sama, vaikka algoritmi onkin – RSR ajetaan lopuksi, FSR renderöintiprosessin keskellä)
Pitää nyt tunnustaa että muistin tuon aivan väärin. Kun aloin asiaa tässä enemmän tutkimaan.
Ja en ollutkaan edes kokeillut kuinka Intelin skaalus toimii vanhoissa peleissä ja hienosti skaalasi 1280×1024 pelin 1920×1080:ksi.
Ei kai sitä tarvitse pelintekijän päivitellä julkaisun jälkeen? Sitäpaitsi sen oman tuunauksen voi dumpata tonne gittiin pull requestina ja sitten saada kaikkiin uusiin versioihinkin ne ihan automaattisesti.
Tämä ei ole todenmukainen väittämä, kumpaankaan suuntaan.
NVIDIA tarjoaa monia softiaan omilla lisensseillään käyttöön kehittäjille ja kasan avoimiakin. Lähdekoodi ei ole ainut tapa käyttää softaa.
AMD tarjoaa monia softiaan avoimena (siitä kiitos heille) mutta jos vaikka haluaisin forkata adrenalinista version joka hallinnoisikin intelin GPUta niin taitaisi olla turha etsiä ja kysellä.
Intelistä puheenollen, siellä puolella ollaan kunnostauduttu taas avoimen lähdekoodin saralla kun julkaisivat PerfMonista loppukäyttäjille suunnatun version. Ei tullut täällä uutista aiheesta vastaan mutta omalla kohdalla RTSS:n overlay lähti samantien roskiin ja hotkey tuo nyt esille perfmonin käppyrät. Suosittelen.
Tämä lähinnä tuodakseni esille että kaikki valmistajat on about samassa veneessä siinä mielessä että tarjoavat sekä omia pororatkaisuitaan että avoimia. AMD on vain profiloitunut näyttävämmin avoimen lähdekoodin suuntaan kuin muut ja käyttää sitä voimakkaasti markkinointivälineenä.
Tässä siis puhuttiin Resizeable BARista joka on PCI speksissä ollut vuodesta kivi ja keppi. Ei sitä kukaan omista.
Ero jos sellaista on voi ihan hyvin tulla siitäkin että pelit ainakin tietääkseni on whitelistattu missä rebar näkyy ajurin läpi, ellei tilanne ole muuttunut tässä matkalla. Voi siis olla ajuritasolla blokattu jos ei ole käyty testaamassa että kannattaa laittaa päälle (aina ei kannata). Toki eroja voi tulla ihan musitikaistasta tai muuten vaan ajurin käyttäytymisestä, tuskin NVIDIA jättäisi pöydälle "ilmaista" suorituskykyä jonka voi markkinoida kuluttajille suurempana hintana.
Ja toki jos puhutaan AMD:n alustastakin niin synergiaetuja on voitu hioa paremmin kuin NVIDIA pelkkänä näyttisvalmistajana.
Olisin odottanut, että FSR 3:n suhteen olisi keksitty jotakin todellakin uutta lähestymiskulmaa ruudunpäivityksen nopeuttamiseksi, koska voisi kuvitella että AMD:lla kuitenkin olisi tarjota jotakin uuttakin pöydälle. Ehkä sieltä Ryzen osastolta olisi voitu antaa työntöapuja ja kehitetty uutta rautaa, joka sen mahdollistaisi, mutta tämä on aika lattean makuista nyt.
Anti-Lag julkaistiin vuosi ennen Reflexiä.
RX nimeäminen otettiin käyttöön ennen RTX:ää.
Missä kohtaa AMD T:tä käyttää?
Ei tällaiseen FPS:n tuplaamiseen käytännössä ole muita teitä, vai millä muulla kuin uusista ruuduista ajattelit sen tulevan?
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä