
AMD julkaisi tänään Gamescom-messuilla uudet Radeon RX 7800 XT- ja RX 7700 XT -näytönohjaimet. Niiden lisäksi parrasvaloihin nostettiin odotettu FidelityFX Super Resolution 3 -teknologia, jonka julkaisun piti tapahtua alun perin jo vuoden ensimmäisen puoliskon loppupuolella.
FidelityFX Super Resolution 3 eli tuttavallisemmin FSR 3 on AMD vastine NVIDIAn DLSS 3:lle. Sen vastine DLSS 3:n Frame Generationille on AMD Fluid Motion Frames -teknologia ja mukaan on otettu myös uusi Anti-Lag+ Reflexiä vastaamaan.
AMD:n esimerkissä Forspoken-peli 4K Ultra High RT -asetuksin pyörii natiivina ilman FSR 3:a 36 FPS:n nopeudella ja FSR 3 Performance -asetuksella jopa 122 FPS:n nopeudella. Suorituskyvyn parantuminen sisältää sekä Super Resolution -skaalaimen tuoma suorituskykyparannus että Fluid Motion Framesin lisät. FMF-ominaisuutta voi halutessaan käyttöö kuitenkin myös ilman Super Resolution -skaalausta, jolloin se nostaa Forspokenissa 1440p-resoluutiolla Ultra High RT -asetuksin suorituskyvyn 64 FPS:stä 106 FPS:ään. Anti-Lag+ -ominaisuus vaatii RDNA 3 -arkkitehtuuriin perustuvan näytönohjaimen tai integroidun grafiikkaohjaimen ja tässä vaiheessa on epäselvää toimiiko FMF ilman sitä.
Päivitys: FSR 3 Fluid Motion Frames -ominaisuuksineen toimii mikäli näytönohjain vain tukee vaadittuja ominaisuuksia, joita ei ole tarkemmin eritelty. Virallisesti tuettuja ovat Radeon RX 5700 ja nopeammat sekä Geforce RTX 20 -sarja ja nopeammat, suositeltuja Radeon RX 6000 -sarja ja GeForce RTX 30 -sarja. Ilman MFM-ominaisuutta eli pelkän ylösskaalauksen osalta tuettuja ovat viralliseti Radeon RX 590 uudemmat tai GeForce GTX 10 -sarja, suositeltuja RX 5000- ja RTX 20 -sarjat.
FSR ja FSR 2 ovat käytössä nyt jo yli 300 pelissä, joista osa tosin odottaa vielä julkaisuaan. FSR 3 tulee täydentämään pakkaa ja ensimmäisenä käyttöön Immortals of Aveum- ja Forspoken -peleissä. Myöhemmin tuki on luvassa ainakin Avatar Frontiers of Pandoraan, Cyberpunk 2077:ään, Warhammer 40K: Space Marine II:een, Frostpunk 2:een, Altersiin, Squadiin, Starship Troopers Exterminationiin, Black Myth Wukongiin, Crimson Desertiin sekä Like a Dragon: Infinite Wealthiin. Mukaan on lupautunut tähän mennessä 15 studiota sekä Unreal Engine.
FSR 3:n lisäksi AMD julkisti niin ikään myöhästelleen Hypr-RX -teknologian, joka kytkee kerralla käyttöön Radeon Boost, Anti-Lag+ ja Super Resolution -ominaisuudet. Yhtiön testien mukaan Hypr-RX parantaa FPS:ää 24-48 % samalla kun input lag eli viive laskee suurin piirtein puoleen tai jopa alle. Ominaisuus kytketään päälle ajureista ja toimii laajassa kirjossa pelejä kunhan sitä tukevat ajurit julkaistaan.
AMD Audio Noise Suppression -teknologia striimaajille on päivittänyt uudella Processor Selection -valinnalla, jossa voi valita onko tekoälypohjainen taustamelun poistaja prosessori- vai grafiikkaohjain kiihdytetty. GPU-kiihdytys vaatii vähintään Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimen tai Ryzen 6000 -sarjan prosessorin integroidulla grafiikkaohjaimella.
Lähde: AMD
Alkaen 5000-sarjasta, on tullut nämä XT tai XTX nimeämiskäytännöt, jolloin äkki vilkaisulla sulla nimestä löytyy tuo sama R, T ja X kirjaimet, mutta tämä on tietenkin lillukan varsia.
Ja korjaan tuohon, että Anti-Lag taisi tulla tosiaan aikaisemmin, tosin vain 2kk ja toisin sanoen näitä kehitettiin rinnakkain. Todennäköistä voi tosin olla, että Nvidialta tuli vuoto tästä ja AMD kiirellä sitten kyhäsi kasaan heikon kopion.
Nvidia’s Reflex Technology Beats AMD’s Radeon Boost Counterpart: Report
Tästä puhuttaessa on nyt mielenkiintoista nähdä, että kun on kritisoitu DLSS 3:n lisääntyneestä latenssista, niin kuinka paljon tuleekaan latenssia AMD:n FSR 3:sta, koska näyttäisi siltä että se lisää uusia ruutuja vielä aggressivisemmin kuin DLSS 3. Ja tässä ei tietenkään auta se, että Anti-Lag on heikompi kuin Reflex.
Vähintään yhtä paljon tulee lisää. Luultavasti vähän enemmän vielä (ms tai pari). Mielenkiintoista että kiinnostaako tuo viimeinen ms nyt yht’älkiä kaikkia ihan hirveän paljon.
XT on ollut AMDlla käytössä vaihtelevasti vuodesta 2003 (9600 XT, 9800 XT) ja XTX vuodesta 2006 (X1900 XTX).
AMD Anti-Lag tuli heinäkuussa 2019, Boost on ihan eri teknologia enkä tiedä miksi sitä millään tasolla verrataan Reflexiin.
FSR 3 ei syötä ruutuja yhtään sen aggressiivisemmin kuin DLSS 3, ellei sieltä tule jotain eri tiloja kuin mitä esiteltiin.
Lähde väitteelle että Anti-Lag on huonompi kuin Reflex, saati sitten uusi Anti-Lag+?
Radeon Anti-Lag vs. NVIDIA Reflex Competition – Latency comparison with clear winner | Page 13 | igor´sLAB
AMD:n opensource ajatus on kaunis kuin ajatus kommunismista, mutta se törmää myös samalla tavalla aina käytännön ongelmiin: ei ole suoraa rautatukea ja tämä mitäkin ilmeisemmin on myös edessä FSR 3:n tapauksessa haasteena, jolloin epäilen että saadakseen mahdollisimman suuren FPS parannuksen, ruutuja lisätään enemmän, mutta se jää nyt sitten selvitettäväksi, kun varsinainen feature viimeinen julkaistaan. Nythän se on vasta esitelty, mutta ei ole mahdollista testata missään. Ja kun otetaan huomioon, ettei AMD:lla ole spesifistä rautaa nyt takana tekemään noita uusia ruutuja, joita FSR lisää, voidaan tyytyä pahimmassa tapauksessa vain interpolaatioon ja tulee mössösiä kuvia.
Niin siis eikös tuo Anti-Lag ole ihan sama kun ”esirenderöityjen framejen minimointi ”joka on ollut tekniikkana mahdollista säätää käsin jo 2000-luvun alusta niin Nvidian kuin ATI:n kohdalla.
Jossain vaiheessa se estettiin olemasta ”0” varsinkin nvidian korteilla, kun aiheutti performanssiongelmia. Silloin se kortista viriteltiin ”1” asentoon että pumpum peleissä osui paremmin, siitä default 3 framen arvosta. Nvidian ajureihin sitten ”0” asento tuli takaisin ”Ultra” valintana ihan ajureista käsin ja tuo Reflex on ymmärtääkseni vain renderöintioptimointeja, että tuohon 0 esierenderöintiin frameen päästään mahdollisimman usein.
Jokainen Esports pelejä tosissaan pelaava tietää ettei Reflex tai Antilag tuo mitään eroa viiveeseen käytännössä, jos GPU:n rasitusta ei vedetä lähelle maksimia. Eikä ammattilaispelaajat pelaa 4k ultra detaileilla mitään pelejä. Nvidiahan on overheadin kanssa näissä tapauksissa yleensä ollut altavastaaja inputlagin puolesta vrt. Radeoneihin.
Tässä sekä dlss3 fg:ssä joka toinen ruutu on ”lisätty”. Yhtään vähempää tai enempää olisi todella haastava toteuttaa monestakin syystä.
Kyllähän vähemmän olisi ihan helppo toteuttaa, sen kun vaan ei lykkää jokaisen kahden oikean ruudun väliin sitä generoitua ruutua. Kamalaltahan se toki näyttäisi jatkuvasti seilaavan frametimen vuoksi, mutta teknisesti ei mitenkään haastavaa… Enkä minä nyt näe erityistä teknistä ongelmaa generoida vaikka kahta tai kolmea väliruutua myöskään, kuvanlaadullinen ongelma se tässäkin on esteenä
Varmasti oli tässä keväällä joku vuoto, missä väitettiin, että FSR3 voisi generoida jopa 3 tai 4 feikkiruutua per oikea ruutu.
Vaikea kyllä uskoa, että se voisi kuvanlaadullisesti näyttää hyvälle.
Nimenomaan. Ihan hemmetin haastava tehdä mitenkään toisin. Siis siten että kukaan sitä haluaisi käyttää.
Tämä on onneksi avointa lähdekoodia ja tuon voinee suht helposti joku kokeilla jos haluaa. Mutta juu, artefaktit korostuu kun ne on ruudulla valtaosan ajasta. Lisäksi input lagiahan toi ei ratkaise millään tapaa, ja vaikka 40->120 muunnoksen jälkeen input lag on luokkaa natiivi 30fps. Sit noiden freimien generoimiseenkin menee resursseja, tarkoittaen että jos ei olla prossurajotteisessa tilassa, niin se pohja-fps laskee mitä enemmän lisäframeja kehitetään.
Muistaisin että jossain näissä presentaatiossa vilahti "up to triple" joka viittaisi siihen että FSR3 tukisi kahden framen lisäystä.
3 tai 4 todennäköisesti ei ole realismia laadun ja input lagin vuoksi.
Mutta turha näistä on spekuloida hirveästi, odotetaan kun tavara tulee ulos ja testattavaksi. Tässä on sen verran työmaata alan medialle että uskoisin että hommaa testataan ahkerasti ja isolla suurennuslasilla.
Anti-Lag+ vaatii RDNA3:n, Anti-Lag toimii muilla Radeoneilla
No jos näyttis pystyy puskemaan 4k resoa esim 300 FPS nopeudella, niin miksi ei ammattipelaaja voisi sitä hyödyntää… Toki detailit lowille, että ei ole mitään ylimääräistä "kasvustoa" häiritsemässä ruudulla.
Semmonenkin ongelma syntyy, että kaikki liike tulee kestämään vähintään sen 3 tai 4 ruutua. Tuo liike tulee lisäksi olemaan aina lineaarista. Korostettuna esimerkkinä jos vaikka kymmenkertaistaisi ruutujen määrän 6fps->60fps, niin hiiri liikkuisi aina lineaarisesti johonkin suuntaan, vaihtaen tätä suuntaa kuusi kertaa sekunnissa. Vain yhdenkin väliruudun lisäämällä tämä efekti toki on siellä pohjalla, mutta ilmeisesti ei tule silmin havaittua.
Anti-Lag on vastaava kuin nVidian Low latency mode, molemmat ajuritason toteutuksia. Tosin AMD näyttää silti olleen 2 kuukautta nVidiaa edellä. Reflex vaatii yhteensopivuuden peleilltä ja sen pitäisi toimia samalla myös paremmin.
Eikös se silloin osu tuohon recommended speksiin aika hyvin, joten siltä osin saattaisi olla optimoitu juuri ko. ruutujen generointia varten.
Tuo 3 – 4 framia varmaan onnistuisi ilman järkyttävää input lagia ja artefakteja jos fps lähtötaso on tyyliin 300fps eli mukana on oikeita frameja jos pirusti.
Mutta kuten jo DLSS 3 kanssa nähtiin ja kohta varmaan FSR3:n, niin toi joka toinenkin aiheuttaa pahoja artefakteja jo kun lähtötaso FPS:ssä ovat alle 100fps.
Eli nämä hienot frame genit ovat aivan turhia niille joille näistä ois eniten hyötyä. Eli hitaiden ja vanhempien korttien omistajille.
Jeah! Auttavat eniten niitä, joilla on tolkuttoman nopea GPU. Mutta auttaa edes siellä!
Tärkeintä varmaan markkinoiden kannalta on ”feature”-samankaltaisuus kilpailijoiden välillä. Jos toinen tekee faikkiruutuja toisen valmistajan on kanssa pystyttävä tekemään feikkiruutuja. Helpottaa asiakkaan asemaa.
Sinänsä tätä helposti varmaan verrataan dlls framegeniin ja jos on heikompi niin sanotaan että toiminta on ihan kuraa. Vähän kuin RT tapauksessa muistetaan mainita kuinka AMD:lla RT suorituskyky on kuraa vaikka se kykeneekin sopivalla kortilla siihen 3090ti tehoon ko. efektien kohdalla.
EI se varmaan kuluttajalta ole pois jos RT suorituskyky edistyy kortilla kuin kortilla ja softaratkaisuja tehonlisäykseen saadaan muillekin kuin yhden valmistajan uusimmalle generaatiolle ja vieläpä antaen tukea vähän vanhemmillekin korteille.
Objektiivisesti tarkasteltuna plussat ja miinukset summataan, jonka jälkeen voidaan tehdä johtopäätös suuntaan tai toiseen, eikä niin että on jo etukäteen tyrmätty ilman käytännön kokeilua omiin ennakkoasteisiin pohjautuen näkemättä metsää puilta ja fanipojat sitten erikseen tähän päälle.
Nimenomaan, ei kaikilla ole varaa tonnin näytönohjaimiin jotka pyörittää kaikkea natiivisti kaikilla herkuilla. Etenkin heikommat näyttikset voi saada mukavaa apua näistä uusista tekniikoista. Hyvä että valmistajat innovoi koko ajan uusia juttuja, itse näen sen pelkästään positiivisena ja mielenkiintoisena kehityksenä. Ja jos esimerkiksi AI:sta ei otettaisi irti ideoita pelaamisen parantamiseen, siitäkin nousisi poru että missä viipyy tekniikat siihen pohjautuen. Ja joku sen tekniikan kuitenkin sitten aina hyödykseen käyttää, kun pelikokemuksista ja sen ympärillä olevasta tienausmahdollisuuksista kilpaillaan. Näin tekee sekä Intel, Amd että Radeon ja hyvä niin sillä keskinäinen kilpailu hyödyttää kuluttajaa viime kädessä.
Näin oman empiirisen kokemuksen mukaan DLSS3 Frame gen tuntuu ihan hyvälle vielä jollain 80-90 FPS:llä jolloin pohja FPS on 40-45. Näin ainakin Witcher3:ssä, portal rtx:ssä ja CyberPunk 2077:ssä
Jos FSR3 tuntuu lagisemmalta, niin onhan se silloin heikompi, enkä viitsisi sitä päälle laittaa noissa raskaissa path tracing peleissä, mitkä pudottaa sen pohja FPS:n alle 60:n
Mielenkiinnolla odotellaan testejä ja omia kokemuksia.
No voi ny vihta. Ja Nvidia kopio sen Samsungilta ja Sonylta…
Itse olen kaikkia näitä markkinointi juttuja kohtaan hyvin epäileväinen. Ja olihan kaikista hehkutuksista huolimatta FSR, DLSS ja XeSSikin täyttä roskaa kaikilla matalemmilla resoilla kuin 4K:lla. Kun matalemmilla resoilla ne suttaa kuvaa minkä kerkeävät.
Frame gen hommista että noilla saadaa kovemmat FPS laitettu kaikkeen markkinointiin ja sehän tiedetään että perus pelaaja ei ymmärrä kuin että isompi FPS numero on aina parempi vaikka se ei sitä välttämättä ole.
Vastahan täälläkin hyvin huomas että eihän porukka edes tiedä että se 0.1% fps lukema ei lopulta kerro mitään onko peli jouheva pelata vai ei. Kun se ei kerro kuinka usein siellä käydään ja missä tilanteissa.
Kuin myös että paremman pelikokemuksen saa kun 0.1% fps ja avg fps ovat suht lähellä toisiaan. Että esim saat mukavemman pelikokemuksen kun FPS soutaa 50 – 80fps väliä kuin että ne soutaa 60 – 160fps välillä.
Kun 60 – 160fps soutamisessa ne tiputukset huomaa kun taas 50 – 80fps välillä ne dropit eivät ole niinkään huomattavissa ilman että FPS käppyrät ovat ruudulla.
Mutta ymmärrän kyllä että io-tech on firma ja sen pitää tuottaa rahaa ja se ei onnistuisi jos ette näyttäisi kaikkea uutta tekniikkaa (rautaa tai tämmösiä frame gen hommia) mahdollisimman hyvässä valossa.
Kun teidän tehtävä on saada myytyä porukkalle uutta tekniikkaa että yhteistyökumppanit pysyvät tyytyväisinä ja näin antavat teille lisää rautaa testattavaksi.
Tässä suomen maassa jos joutusitte nuo itse ostamaan niin io-tech ois äkkiä entinen, kun tuskin mainoksista tulee niin paljoa että kallista rautaa pystyisitte ostamaan testiin jatkuvasti.
Kun onhan tässä ollut monia tapauksia tiedossa kun valmistajat eivät ole olleet tyytyväisiä arvosteluun joten ovat arvotelijaa uhkailleet tai lopettaneet tuotteiden lähettämisen arvostelu sivustolle/tube kanavalle.
Näistä varmaan kuuluisin tapaus oli Hardware Unboxedin LG ja Nvidia hommat.
Eli Nvidia tapauksessa eivät pitäneet RT tai orginaalia DLSS hääppöisinä eivätkä painottaneet testejään niihin joten Nvidia lopetti niille korttejen lähettämisen.
Joten ne ketkä saavat valmistajilta rautaa testiin niin en enää niihin lähteisiin luota pätkän vertaa ennen kuin itse pääsen sitä asiaa testaamaan.
Ja mielipiteeni edelleen RT:stäkin on että suurimmilta osin vielä aivan turha.
Quake 2 RTX ja vanhojen pelejen modit näytti että kun koko peli tehdään RT:llä niin sitten se on WAU.
Mutta tuo mitä nykyään tehdään eli liimataan typeriä RT effectejä rasteroinnin päälle. Ja ne näyttävät kaikelta muulta kuin vakuuttavilta ja ei todellakaan tule mitään WAU juttuja kun vanhalla kunnon rasteroinnilla tehty toteutus oli jo ihan tarpeeksi hyvä. Sekä monessa tapauksessa paremman näköinenkin. Kun esim. ei betoni lattian kuuluu kiiltää kuin kiillotettu marmori.
Ja kyllä koneessani on RT:n kykenevä kortti, mutta pidän RT effectit pois päältä.
Silti suttaavat vähemmän kuin mikään laajalti käytetty muu TAA menetelmä yli viiden vuoden takaa.
Iso kiitos AMD:lle kun pitää teknologian avoimena myös kilpailijan korteille. Eipä tarvii taaskaan harkita Nvidian uusimpia kortteja, jääkööt kauppojen hyllyille nykyisillä hinnoillaan. 😛
Mukavaa kun pääsen vihdoin 4K TV:llä pelatessa sinne noin 100 fps luokkaan RTX 3060 12 GB kanssa, kun heittää FSR 3 päälle ja rajaa karkit matalimmalle tyydyttävälle tasolle (keskimäärin medium grafiikka-asetukset, upskaalaus quality tai performance ja ”frame gen” päälle).
Ja jos vielä toimii DLSS 2 + FSR 3 frame generointi ristiin suuremmitta ongelmitta, niin vielä parempi meille uusia Nvidian kortteja karsastaville. Joku päivä toivon, että AMD saa vihdoin Nvidian kiinni FSR 2 osalta, nykyisellää DLSS 2 on valitettavasti parempi ja useampaan peliin sisäänrakennettu, että pakko pysyä Nvidian leirissä, kun ei oo kiinnostusta laittaa rahaa kiinni huippukorttiin millä 4K pyöris natiivisti.
Tulin tänne vaan kirjoittamaan, että olet väärässä. Katsoin kuitenkin googlea, siltä varalta, että puheissasi on jotain perää. Et ole väärässä.
Jännästi Sonylla ja Samsungilla on omat Optical Flow teknologiat, joita käytetään Playstationissa, Vegasissa, televisioissa, ym.. Ihan esimerkkinä:
BLOG | Samsung Research
research.samsung.com
—
Nyt menee taas siihen, että joutuisin "tekemään omat tutkimukseni", eli lukemaan pari iltaa noita tieteellisiä artikkeleita ja valitan, en tälläkään kertaa jaksa. Muuta tekemistä. Vaikka menisi aika suoraan koulutukseni aihepiiriin, niin esim. SIGGRAPH-tunnukseni ei enää toimi. En ole vielä(kään) päässyt tutustumaan kunnolla OFA:ihin, ja en täysin hahmota, miten ne eroavat Motion Vectoreista. Nähtävästi jotain objektintunnistusta, niinkuin tuossa Samsungin paperissa (lintu, tyttö omana flownaan, fig.1).
Panasonicilla ollut jo kauan Intelligent Frame Creation telkkareissa, jos lisää opiskelumateriaalia tarvit.
Omasta yli 10v vanhasta telkustakin se löytyy, sillä saa toki liikeen niin elokuvista kuin sarjoista sulavaksi mutta näyttää jotenkin luonnottomalta. Viivettä tuo lisää kyllä sitten reilusti eli saa pelit sen kanssa unohtaa.
What is intelligent frame creation?
support-uk.panasonic.eu
Tavallaan, mutta jos tekniikka on lähtökohtaisesti huono johonkin käyttötapaukseen niin toisaalta turha itkeä sen perään. Mummot varmasti hyötyisi ferrareista kun pääsisi nopeasti lapsenlapsia katsomaan mutta eihän se kovin käytännöllistä olisi joten turha harmitella ettei mummoilla ole urheiluautoja.
Nähtäväksi jää miten todenmukaiset AMD:n GPU-suositukset on eli onko generointi vaan liian raskasta aidolla serrillä.
Tosin on todettava että kun framegenin alla on mahdollista käyttää skaalausta niin eihän 60fps tienoille pääseminen mikään maaginen temppu jollekin 2060:lle ole. Siitä sitten framegen päälle ja hupsis 100fps lasissa. Tähän asti framegen käyttötapaukset on tosiaan keskitynyt kortteihin joissa potkua on muutenkin koska ei ole ollut oikein muille saatavilla (vaikka 4060/ti varmaan jollekin on mopokortti) mutta nythän tämä muuttuu ja mahdollisesti avaa mielenkiintoisia käyttökohteita myös vähän heikompien korttien kanssa.
Enköhän saanut tarpeeksi. Nyt ymmärrän, miten Optical Flow toimii. En vaan aikaisemmin tajunnut, että tuo on kehitetty jo 80-luvulla, käytetty telkkareissa jo pitkään ja telkkarivalmistajilla on luonnollisesti läjä patentteja ja tutkimuksia aiheesta. Ja ehkä mieluummin tieteellisiä papereita lähteenä kuitenkin, kun markkinointiosaston suoltamaa tuotemainontaa. Nvidian vastaavan varassa luulin, että kyseessä on tuore, tämän vuosikymmenen innovaatio, joka toimii vaan Nvidian premium AI:n kanssa, eli 4000-sarjalla.
Mutta joo, tuohon viiveeseen: sitä varten oli se toinen teknologia, joka vastaa Nvidia Reflexiä. Viivettä se voi tuottaa 60Hz paneelilla paljon, mutta nyt joudun vähän komppaamaan muita: jos sitä frame geniä koetaan reflexin (tms) kanssa, ja lopullinen fps on yli 100, niin ei se käytännössä näy. Lagi on suhteessa fps:ään, ja jos 120fps pelissä se on 60fps tasolla, niin riittää täydellisesti minulle. Täytyy tosiaan vielä testata käytännössä, nyt kun pystyy FSR3:n kanssa.
—
En enää halua takaisin nykivään ja hitaaseen pelaamiseen, kun olen maistanut parempaa. RX 480 tai GTX 1080 toimivat "ihan hyvin" aikoinaan ja pelasin 60/75/90Hz ja VR päällä, niin todellinen fps jäi vähän alle näytön maksimin. Sitten hankin 2020 RTX 3080:n ja 144Hz monitorin, enkä mene takaisin. Säädän peleistä nykyään asetukset niin, että pyörii 100-150fps.. Viimeeksi pelaamassani Ascentissa se tarkoitti, että mentiin 1440p ULTRA -> HIGH ja DLSS2 Balance. Elän tämän kanssa. Korttini ei ole enää parhaita, ja pikkuhiljaa pitää vaihtaa asetukset huonommaksi ja ottaa DLSS/FSR käyttöön.
RDNA3ssa on myös uusi WMMA-neuroverkkokiihdytin. Ilmeisesti tämä FSR3n toteutus on sellainen, että RDNA3-kortin kanssa käytetään tätä WMMA-neuroverkkokiihdytintä, mutta vanhemmilla korteilla menee normaalilla shader-koodilla hitaammin.
Voisikohan nVidia hyödyntää niitä samoja transistoreja FSR3 toteutuksessa kuin käyttää DLSS3:ssa? Jos siis viitsisi.
"Up to 3X" taitaa tulla frame gen + image upscaling yhdistelmällä vs. täysin natiivi. Korjatkaa jos olen väärässä.
Toki voisi hyödyntää! Saattaisi saada jopa parempaa kuvaa ulos FSR3:sta kuin AMD korteista, koska siihen sopivaa laskentatehoa lienee enemmän.
Viitsiikö on asia sitten ihan erikseen…
Ei se noin toimi, sama algoritmi niillä pyörii ja saman kuvan tuottaa (eikä tensorit ole mitään automaagisesti skaalaukseen sopivaa laskentatehoa)
Toivottavasti laatu vaan paranee. Konsoli puolella noita FSR pelejä näkynyt nyt paljon ja vähän tuppaa puuroksi mennä kuvanlaatu.
Näyttää monella tapaa siltä että tämä pesee DLSS 3.0 ja muut vastaavat mennen tullen käyttäjämäärän osalta tulevaisuudessa. Vanhemman Nvidian näytönohjaimen omaavatkin hyötyvät tästä siinä missä kaikki muutkin. Toki suurin osa käyttäjäkunnasta varmaan muodostuu vanhemman pään läppäreiden käyttäjistä ja varmasti esim. Steam deckin tyylisistä pc-käsikonsoleista.