
AMD ilmoitti Computex-messujen yhteydessä julkaisevansa Radeon RX Vega -näytönohjaimet heinäkuun lopulla SIGGRAPH-messuilla. Messut ovat parhaillaan käynnissä, mutta RX Vegoja ei ole julkaistu, vaan lähinnä julkistettu. Todellinen julkaisu tapahtuu 14. elokuuta, kun näytönohjaimet saapuvat myyntiin.
Radeon RX Vegat perustuvat Vega 10 -grafiikkapiiriin. GlobalFoundriesin 14 nanometrin FinFET-valmistusprosessilla valmistettava piiri rakentuu yhteensä noin 12,5 miljardista transistorista ja se edustaa viidettä GCN-sukupolvea. Grafiikkapiiri on asennettu interposerille ja sen parina on kaksi 4-Hi HBM2 -muistipinoa, eli yhteensä 8 Gt HBM2-muistia.
Radeon RX Vega 64 -malleissa on käytössä täysi piiri, eli 64 NCU-yksikköä (4096 stream-prosessoria), 256 teksturointiyksikköä ja 64 ROP-yksikköä. Grafiikkapiirin perus- ja Boost-kellotaajuudet riippuvat käytetystä jäähdytyksestä. Ilmajäähdytetyssä mallissa ne ovat 1247 ja 1546 MHz ja nestejäähdytetyssä Liquid-mallissa 1406 ja 1677 MHz. 2048-bittisen muistiohjaimen jatkeena olevat HBM2-muistit toimivat 1,89 Gbps:n nopeudella. Ilmajäähdytetyn version TBP-arvo on 295 wattia ja nestejäähdytetyn Liquid-version 345 wattia.
Radeon RX Vega 56 perustuu osittain leikattuun Vega 10 -grafiikkapiiriin. Käytössä on nimen mukaisesti 56 NCU-yksikköä (3584 stream-prosessoria), 224 teksturointiyksikköä ja ilmeisesti 64 ROP-yksikköä. Grafiikkapiirin perus- ja Boost-kellotaajuudet ovat 1156 ja 1471 MHz. 2048-bittisen muistiohjaimen jatkeena olevat HBM2-muistit toimivat 1,6 Gbps:n nopeudella ja näytönohjaimen TBP-arvo on 210 wattia.
AMD esitteli SIGGRAPHissa myös RX Vega Nano -versiota, mutta virallista tietoa siitä ei juurikaan ole herunut. Näytönohjain on varustettu yhdellä 8-pinnisellä PCI Express-lisävirtaliittimellä ja SFF Networkin saamien tietojen mukaan sen TBP-arvo olisi 150 wattia.
AMD ei esitellyt julkistuksessa perinteisiä suorituskykytestejä sellaisenaan, keskittyi parempaan pelikokemukseen ja minimi-FPS:ään. Käytännössä Vegat taistelevat markkinoista NVIDIAn GeForce GTX 1070- ja GeForce GTX 1080 -näytönohjainten kanssa. RX Vegoja AMD:n paljastamissa luvuissa edustaa ilmajäähdytetty RX Vega 64.
Esimerkiksi 3440×1440-resoluutiolla RX Vega 64:n minimi-FPS pysyy Ashes of the Singularity, Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided, Doom, Forza, Gears of War, Sniper Elite 4 ja Warhammer peleissä 53 – 76 FPS:n välillä, eli ne osuvat Samsungin CF791-FreeSync-näytön mukautuvan virkistystaajuuden alueelle. Verrokiksi GeForce GTX 1080:n minimi-FPS samoissa peleissä on 45 – 78 FPS.
4K-resoluutiolla esimerkkipeleinä ovat Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Civilization 6, Fallout 4, Far Cry Primal, Hitman, Overwatch, Sniper Elite 4 ja Warhammer. RX Vega 64:n minimi-FPS kyseisissä peleissä on 43 – 57, eli ne osuvat puolestaan osuu Asuksen MG28UQ-Freesync-näytön mukautuvan virkistystaajuuden alueeseen. GeForce GTX 1080:n minimi-FPS samoissa peleissä on 26 – 56 FPS.
AMD:n hinnoittelu näytönohjaimille on tavallisuudesta poikkeava, sillä asiakkaat voivat valita mahdollisuuden maksaa näytönohjaimesta joko perushinnan tai 100 dollaria korkeamman hinnan vastineeksi Radeon Pack -paketista. Radeon Pack -pakettiin kuuluu kaksi ilmaista uutuus peliä (arvo 120 dollaria) sekä 100 dollarin alennus tietyistä Ryzen 7 -prosessori + emolevy -komboista ja 200 dollarin alennus Samsung CF791 -FreeSync-näytöstä. Alennuksia ei saa kuponkeina vaan ostokset on tehtävä kerralla.
Radeon RX Vegat saapuvat myyntiin 14. elokuuta. RX Vega 56:n veroton suositushinta on 399 dollaria ja RX Vega 64:n 499 dollaria. Radeon RX Vega 64:n Limited Edition -versio alumiinisine jäähdytinkuorineen ja Liquid-versio nestejäähdytyksellä ovat saatavilla vain osana Radeon Pack -paketteja. Nestejäähdytetty Liquid-versio on 100 dollaria kalliimpi kuin ilmajäähdytetty versio.
Julkaisemme myöhemmin tarkemman katsauksen itse Vega-arkkitehtuuriin ja sen uudistuksiin.
Jos io-techin omassa uutisessa lukee:
"Siinä missä ruotsalaiset Sweclockers– ja Nordichardware-sivustot ovat vahvistaneet asian ruotsalaisilta jälleenmyyjiltä, io-tech on vahvistanut suomalaisilta jälleenmyyjiltä, että ensimmäiset Suomessa myyntiin tulevat Radeon RX Vega -näytönohjaimet tulevat olemaan tämän hetkisten tietojen valossa noin 1000 euroa."
Siinä on jo useita eri jälleenmyyjiä joilla on ollut väärää tietoa. On erittäin vaikea uskoa, että useammat eri maan jälleenmyyjät olisivat erillään toisistaan keksineet nuo lukemat hatusta. Ylivoimaisesti helpoin selitys tälle on se, että AMD on syöttänyt tukkureille vääriä hintatietoja (tai tukkurin joku duunari on halunnut trollata puolta maailmaa).
Väitätkö ihan vakavalla naamalla että pelitehossa on Polariksen ja Vegan välillä vain minimaalinen ero, kun se kuinka monta kapaletta jotakinn yksikköä on ei kerro mikä on tehoero silloin kun vertailukohtana on erilaisia yksiköitä.
Hyvä ilmeisesti niin. Väittävät, että Freesync ei toimi kunnolla siinä monitorimallissa (kuulema kuva välkkyy)
Juu samsungin monitorissa on ongelma, tosin CRU:lla muuttamalla muistaakseni vertikaaliherzejä Asian voi korjata. Tälläisen kyllä pitäisi ihan valmistaja itse korjata eikä jättää näytön haltijalle.
Freesynkkihän toimii nykyään lähes kaikissa monitoreissa, pienen häxin avulla.
Juu itsekkin oletin että minimisäästö olisi ollut jossain 10-20% välillä eikä n.5%, johtuiskohan tuosta se että se ei ole vielä käytössä ts AMD tietäisi että sen pitäisi olla enempi kuin 5% mutta jokin tökkii.
nuo amd:n lukemat ovat juurikin 99 persentiili, lisään uutiseen mainonnan asiasta kun pääsen kotio
About tupla teoreettinen laskentateho TFLOPseissa mitaten polarikseen verrate ja vajaa tuplat lisää stream prossuja. Sitten vielä odotukset GTX 1080 teholuokasta. Kyllä se tähän mennessä on hyvin pitkälti voinut stream prossujen määrästä ja kellotaajuuksista päättelemään miten pärjää.
Juu mun seuraava näyttö on joko Gsync tai Freesync ja haluan sen pariksi näytönohjaimen jonka minimi FPS ei tipu sen näytön minimi FPS:n alle enkä kumminkaan halua maksaa itseäni kipeäksi hurjasti ylimitoitetulla näyttiksellä (joka on vaarana Pascalin kanssa kun vaikka max FPS huitalisi reilusti yli sadan niin siitähuolimatta se minimi FPS sattaa nippa nappa olla sen näytön minimi FPS:n rajoissa).
Voiko tuon kaavion muuten lukea niin, että peleissä joissa säästö on kovin on surkeimmin optimoitu engine? Paremmissa on käsittääkseni jo itsessään optimointeja sille, että näytönohjaimelle lähetetään vain kama, joka oikeasti näkyy ruudulla.
Ja AMD on sanonut että kertokaa tämä hintatieto jokaiselle sitä kysyvällä, vai olisiko AMD sittenkin sanonut että tämä hintatieto on vain ennakoiva eikä sitä pidä kertoa eteenpäin.
Senpuoleen ne ennako 1000 hintatiedot ei tainnut koskea AMD referenssi kortteja joten sitä hintaa ei ollut misäänvaiheessa kertoamssa AMD vaan joku AIB ja siitä huolimatta se on AMD:n syy?
Jos olisi vastaava kaavio nähtävissä Pascalilla toteutettuna ja siinä olisi vastaava vaihtelu veikauksesi voisi hyvinkin pitää paikkansa, mutta ilman tällaista eri toteutukseen perustuvaa vertailukohtaa ei ole pitävää pohjaa tuolle oletukselle.
PowerVR:n KYRO II pysyi aikanaan ATI:n ja NVIDIA:n kyydeissä mukana ilman T&L:ää tiilipohjaisen rendailun avulla, joten jonkinlaisella mielenkiinnolla odottelen ominaisuuden käyttöönottoa Vegoissa.
Olikohan vuotta 2001, kun itseäkin houkutteli KYRO:n osto aikalailla ihan vaan mielenkiintoisen arkkitehtuurinsa takia.
Muistan lukeneeni joskus mikrobitistä näytönohjaimesta jonka vahvuus oli ettei tarvinut laskea kaikkea vaan ainoastaan sen mitä pelaaja näki jolloin laskentatehoa ei mennyt hukkaan. Oliko se siis juuri tuo näytönohjain?
Juu, eiköhän kyse ollut juurikin KYROsta.
Luultavasti juuri tuosta kyse. Rendasi vain sen mitä ruudulle tuli näkyviin eli "ylimmän kerroksen". Myyntimenestystä siitä ei tullut.
Hassua, joskus pojankloppina tuosta luin ja jäi mieleen. Toimiko tuo sitten oikeasti? Tai taisi toimia riittävän hyvin joa pysyi atin/nvidian vauhdissa.
Tile-pohjainen renderöintihän ei tosiaan ole mitään uutta, kuten Kyron muistavat tietävät. PowerVR käyttää TBDR:ää edelleen ja eri tyyppisiä tilettäjiä on mobiilissa muutoinkin (ainakin Malit ja Adrenot 300-sarjasta lähtien)
Z-buffering on tekniikka jolla piirretään (ja lasketaan) kuvaruudulta jokaisen objektin näkyvät pinnat eli "ylinkerros". Tiled rendering on hieman eri, eli kun ruutu renderöidään palasissa.
Ai niin onko sitten niin että io:n Vega testiä voi odottaa aikaisintaan joskus 14.8. tai joskus sen jälkeen.
Tiilaus on eri asia kuin kolmioiden järjestäminen ja rendaaminen z-järjestyksessä.
Normaalisti kolmiot piirretään suoraan siinä järjestyksessä kuin softa ne antaa (immediate mode rendering) ja väripuskurin lisäksi on Z-puskuri, johon tallennetaan joka pikselille jo piirretyn pikselin etäisyys.
Kun seuraavan kerran piirretään samaa pikseliä jostain toisesta kolmioista, z-puskurista tarkastetaan, onko uusi pikseli vanhan pikselin edessä (pitää piirtää) vai takana (jää peittoon, ei piirretä).
Jos kolmiot tulee sisään järjestyksessä takaa eteen, jokaisen kolmion jokainen pikseli piirretään, ja sama ruutupikseli piirretään siis monta kertaa, jokaiselle kolmiolle joka siihen pikseliin osuu
Jos kolmiot tulee sisään järjestyksessä edestä taakse, jokaisen pikselin piirtää vain ensimmäinen siihen osuva kolmio.
Mutta: jos pikseleissä on esimerkiksi läpinäkyvyysefektejä, ne on pakko piirtää tietyssä järjestyksessä, että nämä läpinäkyvyysefektit toimii oikein.
Lisäksi voidaan tehdä esim. sellainen temppu, että jokainen kolmio lähetetään ensin piirrettäväksi "z-only"-moodissa siten että ne ainoastaan asettavat z-arvonsa mutteivät aja pikselishaderiaan eikä kirjoita ollenkaan väripuskuriin. (kutsutaan nimellä z-only-pass)
Sitten tämän jälkeen kaikki kolmiot lähetetään uudestaan piirrettäväksi normaalisti. Tällöin z-puskuri hylkää kaikki muut pikselit kuin sen, mikä lopulta jää näkyviin, niin väriarvoa ei kirjoiteta turhaan eikä pikselishaderia ajeta turhaan.
Sillä, missä järjestyksessä softa piirtokutsunsa tekee, voi siis olla hyvin suuri vaikutus suorituskykyyn, ja kaiken tämän voi siis tehdä softasta käsin.
Tile-based rendering tarkoittaa sitten sitä, että kerralla ei piirretä kolmioita koko ruudulle, vaan ruudusta piirretään pieni pala kerrallaan. Tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että kolmioita ei voi piirtää sitä mukaan kun CPU niitä GPUlle lähettää, vaan GPUn pitää säilöä kolmiodata, kun sen tarvii käsitellä jokainen kolmio monessa osassa, erikseen jokaiselle tiilelle, johon se osuu.
Koko ruudun framepuskuri z-puskureineen 4k-resolla 16-bittisillä väreillä vie luokkaa 100 megaa muistia(ja antialiasing voi moninkertaistaa tämän). Tämä ei mahdu piirillä oleviin välimuisteihin, vaan liikennettä piirin ulkoiseen muistiin pikselidatasta tulee paljon
Kun rendetaan pienempi tiili kerrallaan, koko tiilen framepuskuri z-puskureineen mahtuu piirillä olevaan välimuistiin, jolloin tiilen framepuskuridata pitää kirjoittaa ulkoiseen muistiin vain kun tiilen rendaus valmistuu, muistiliikenne pikselidatasta vähenee selvästi.
Sitten siihen PowerVR:ään.
Sen lisäksi, että powerVR teki tiilattua rendausta, se myös optimoi tuota saman pikselin piirtojärjestystä siten, että siinäkin säästyy työtä. Eli joko se teki ensin tuon z-only-passin vaikka softa ei sitä käskenyt tehdä, tai sitten se järjesteli niitä säilömiään kolmioita ja rendasi ne eri järjestyksessä, siten että samaa pikseliä ei turhaan piirretä montaa kertaa.
Läpinäkyvyysefektit olivat kuitenkin powerVRlle ongelmallisia ja käsittääkseni jos jossain oli läpinäkyvyysefekti, powerVR joutui kytkemään nämä temppunsa pois päältä ja se hidastui selvästi.
Ja läpinäkyvyysefektit on ollut peleissä lisääntymään päin. Niiden avulla käytännössä tehdään esim puiden lehdet yms.
Lisäksi pelienginet tosiaan alkoivat tehdä tuota z-only-passia softalla, niin sen hyödyt saatiin kaikilla korteilla.
Kun pelit joko tekivät jo softalla sen mitä powerVR teki raudalla tai ajureissaan, tai sitten näitä ei voinut tehdä ollenkaan, powerVRn etumatka näistä tempuista kävi hyvin olemattomaksi.
Mikrotiilaus:
Tuon tiilipohjaisen renderöinnin lisäksi graffapiireissä on tyypillisesti lisäksi käytössä niinsanottu "mikrotiilaus".
Tämä tarkoittaa vain sitä, että framepuskurin osoitteet on järjestetty siten, että ne ei mene suoraan rivi kerrallaan, vaan esim. 4 peräkkäistä osoitetta viittaa aina 2×2 – blokkiin pikseleitä, tai 16 peräkkäistä osoitetta viittaa 4×4 blokkiin pikseleitä. Tässä ideana on se, että kolmio on tyypillisesti muodoltaan lähempänä neliötä kuin pitkää suikaletta, ja tämän ansiosta mm. :
1) keskimäärin kolmion pikselit mahtuu pienempään määrään välimuistilinjoja täyttäen suuremman osan niistä. Selvästi tehokkaampi muistikaistan ja välimuistin käyttö
2) Kun haetaan kerralla 4 tekstuuria 2×2-blokissa, voidaan uudelleenkäyttää useammin samoja tekstuurisampleja, kuin että haettaisiin 4 tekstuuria 4×1-rivillä. Tekstuuriyksiköt saadaan toimimaan selvästi tehokkaammin.
Joku taitaa tietää mistä puhuu 🙂
Mielenkiintoista juttua. Mikä olet ammatiltasi hkultala kun tietämystä tuntuu löytyvän?
Tuo on korjattavissa softalla ja oletettavasti korjataan ajureihin ASAP. Ajurit tunnistavat tällä hetkellä tuon näytön horistontaalisen virkistystaajuuden syystä x väärin.
Tutkija ja jatko-opiskelija, Tampereen teknillisen yliopiston tietotekniikan laitoksella.
Paljonpa tuli uutta asiaa @hkultala . Olisi mukava, kun tälläisista aiheista techissä selitettäisiin ihan suomeksi enemmän. Wikistä ei löydy ja lontooksi menee sanasto vaikeaksi.
Usko tai älä mutta jo ihan uutisia kirjoittaessa menee välillä liikaa aikaa siihen kun koitetaan miettiä sanastoa suomeksi, sellaista ei kaikista asioista ole tai jos onkin sitä ei käytetä
Uskon sen. Tuollaisissa minun puolesta lainattakoon vaan englantia ja pyrkiä kertomaan mitä se käytännössä tarkoittaa. Kuvat ja videot helpottaa paljon yleensä selittämään asioita nopeammin, ainakin itsellä. Linusin tech quickie on ollut hyvä kanava. Harmi vaan, että monestikin niissäkin asioita käsitellään vain pintaa raapaisten.
Ja osa virallisista suomenkielisistä versioista on sellaisia että niistä ei arvaa mitä ne tarkoittaa ts mitä englanninkielistä termiä ne vastaa niin että vaikka käytettäisiin suomea seurauksena olisi se että entistä peinempi osa lukijoista ymmärtää mistä puhutaan.
Senhän nyt jokainen hoksaa. Siksipä juuri olisikin mukava, kun jossain olisi tietokanta mistä olisi kootusti helppo lukea kaikennäköistä.
Ransomwaren eksyessä hkultalan koneelle se maksaa hkultalalle lunnaat, että saa poistua koneelta. Hkultalahan on oikeasti 7:n vuoden datanomiopiskelija ja pahin kompastuskivi on ollut Hello Worldin koodaaminen… :rofl: Propsit @hkultala lle, että jaksaa sivistää meitä paukapäitä :tup:
Mikä on tämä Samsungin cf791 Freesync 2 näyttö mikä on pian tulossa myyntiin? Jossain infoa? Koska nykyinen cf791 on ihan vaan Freesync näyttö ja sekään ei siinä toimi kunnolla.
Itselläni on freesync 2 näyttö ja se käsittääkseni on ihan normi freesync sillä erolla että freesync 2 toimii myös HDR matskun kanssa. Saatiin korjata jos olen väärässä.
Ei ole kunnolla kerrottu mitkä vaatimukset freesync 2 tarvitsee. Kuulemma LFC on aiheuttanut ongelmia, mutta omassa näytössä ei sitä ole ja toiminut ihan hyvin.
Säästö olisi paljon suurempi, jos olisi GDDR5(X) käytössä. Käsittääkseni HBM ei ole niin kaistarajoitteinen, kuten nuo akronyymin kaksi ekaa kirjainta kertovat..
Onkohan arvosteluja odotettavissa 14. päivään mennessä? :think:
Varmaan aika pahat paineet ajuritiimillä, jos muka vielä aikovat saada uusia ominaisuuksia käyttöön kahden viikon aikana. :beye:
Miten käytetty muistiteknologia vaikuttaa siihen kuinka paljon kustakin ruudusta pystytään säästämään muistia?
Olet nyt ymmärtänyt tuon Tiled-Rendering väärin. Ei siinä säästetä muistia, siinä säästetään kaistaa.
Toki toki, kaistaahan siinä on tarkoitus säästää, mutta se kaistansäätö tulee vaikka siellä olisi DDR 3:sta, kyseinen dia ei sano mitään itse suorityskyvyn noususta. Yhdellä 256Gt/s HBM 2 muistilla varustettu piiri omaa saman teoreettisen muistikaistan kuin 256 bittinen 8GHz:n GDDR5, ja molemmat saisivat saman muistivähennyksen per ruutu.
Muuten, mitä tulee siihen VEGA FE:n nopeuteen professional appseissa vs. Titan XP… Nvidian 385.12 ajurit parantavat nopeutta aivan hurjasti. "Our latest driver — available today — delivers 3x more performance in applications like Maya to help you create and design faster than ever." Ainakin kun TITAN Xp onkäytössä.
saattaa olla myös moka mun puolelta, tarkistan asian kun pääsen kotiin ja korjaan tarvittaessa
kyllä niitä ajureita on työstetty paljon pidempään jo, tietenkin, ja talon sisällä on useampia uudempia ajureita kuin julkiset
No CHG70 oli Samsungin ensimmäinen Freesync 2 -näyttö. Jos näitä tuotejulkistuksia uutisoitaisiin enemmän, niin tämäkin olisi tiedossa 😉
Oiskohan ajurit kytkeneet Xp:ssä päälle ominaisuuksia jotka on normaalisti käytössä vain Quadroissa.
Meinaan kun Pascal arkkitehtuuri on ollut jo jonkinaikaa käytössä niin luulisi ettei sen tehoista olisi hukassa enää 3x määrää.
Suomessa on jo yksi tietotekniikan tuotejulkistusautomaatti sivu eiköhän se riitä kattamaan koko tarpeen.
Sinne nyt pääsee mikä vaan tuote.
Täytyy tunnustaa, en tietäisi ollenkaan tuosta näytöstä, jos ei olisi Vega ja 1440p-pelaaminen ollut suunnitelmissa. Tuo CHG70 olisi se unelmapari ja ehkä paras 1440p-näyttö pelaamiseen. Uskaltaisin väittää, että jos IPS ei kiinnosta, et löydä parempaa.
Eikös tuossa ole pikselitiheys sama kuin 24" FullHD-näytössä? :confused2:
Eikös tuo juuri säästä kaistaa, kun ei tarvitse käydä muistissa, vaan välimuisti ruokkii datan? Eli muistikaistalla ei ole tämän kanssa niin paljoa tekemistä?
Ei se aina riitä :beye:
Samsung julkaisi ensimmäiset HDR-näytöt FreeSync 2 -tuella – io-tech.fi
Todennäköisesti juuri näin, nvidia on cripplannut pelipiirejä ajureissaan jotta voi rahastaa quadroillaan.
Nyt kun Vega FE tarjosi quadroja halvempaa hintaa ja nvidian pelikortteja parempaa suorituskykyä ammattilaissoftilla, nvidian piti vähentää cripplaamistaan.
Lähinnä, että Vegassa on iso kaista. Säästöt on suhteessa pienempiä, kuin olisivat esim. Polariksessa, jossa on puolet pienempi kaista. Tai näin mietin, että tapahtuu. Siis koko pointtina se, että Nvidia saa GDDR5:n kanssa Tiled Renderingistä paljon suurempia etuja, kun niiden muistikaista on hitaampi. Jos säästää nopeasta kaistasta, niin edut jäävät varmaan pienemmäksi?
Niin joo, puhuit suhteellisesta vaikutuksesta kokonaisuuteen. Itse ajattelin lähinnä absoluuttisia säästöjä.
Kyllä, juurikin näin. Vähän veikkaan, että ei tuli ajurijytkyä, joka tuo +20% lisää suorituskykyä tullessaan, vaan jäävät maltillisemmaksi nuo hyödyt.