Erilaisia VR-, AR- ja XR-laseja (virtual reality, augmented reality, mixed reality) valmistavia startup-yrityksiä on putkahdellut viime vuosina esiin ympäri maailman. Yksi mielenkiintoisimmista tuotteeksi asti edenneistä virtuaalilasikonsepteista löytyy kotimaiselta Varjolta.
Varjon VR-lasien erikoisuus on kahden eri näytön hyödyntäminen per silmä. Varjo Alpha -prototyyppilaseissa on käytössä 1080×1200-resoluution 90 hertsin virkistystaajuudella toimivat Context-näytöt yhdistettynä 1920×1080-resoluution Bionic-näyttöihin, joiden lopullinen virkistystaajuus paljastuu myöhemmin.
Näyttöjen kuvat yhdistetään tarkemmin selittämättä jätetyllä tavalla, mutta idea on selvä: tarkka Bionic-näyttö on siellä, mihin katse keskittyy, kun epätarkempi näyttö jää tarkan katselualueen ulkopuolelle. Yhtiön mukaan Varjo Alpha -laseissa näkökentän leveys on Context-näytöillä 100 ja Bionic-näytöillä 35 astetta. Katseenseurannan virkistystaajuudeksi kerrotaan 100 hertsiä ja lasit ovat yhteensopivat Steam VR -seurannan ja -ohjainten kanssa.
Varjo on kertonut nyt Slush-tapahtuman yhteydessä aloittavansa Varjo Alpha -VR/XR-lasien toimitukset vielä tämän vuoden aikana. Myös lasien ensimmäinen julkinen esittely tapahtui samassa yhteydessä Slushissa. Seuraavan kehitysversion Varjo Beta -VR/XR-lasien toimitukset aiotaan saada käyntiin ensi vuoden ensimmäisen neljänneksen aikana.
Lähde: Varjo
Oho, jo tänä vuonna! Elämme mielenkiintoisia aikoja. Joko IO-Techiin on tulossa oma esiversio 😉
Kävin tuolla Varjon nettisivuilla, ja katsoin etusivulla olleen videon. Oli sen verran höpöä matskua, että firmaa voisi luulla japanilaiseksi. Tosin niinhän ilmeisesti Nokiaakin (nimen perusteella) usein luultiin. 😉
Ei sillä, etteikö vaikuttaisi hienolta. Jään seuraamaan innolla ja mielenkiinnolla.
Hienoa, jos saadaan toteutettua ensimmäisenä Suomessa.
Olisi kuitenkin mukava tietää kuinka bionic-näyttö on sijoitettu. Ei kai sitä sentään katseenseurannan mukaan yritetä siirrellä (rajatulla alueella näkökentän keskellä)?
Joka tapauksessa jokin tällainen ratkaisu tulee todennäköisesti lyömään läpi ennen kuin yhden paneelin resoluutio riittää kattamaan realistisen näkökentän. Saati sitä pystyttäisi järkevällä koneteholla tuottamaan.
Aukeaapa silmälääkeillekin uusia mielenkiintoisia uramahdollisuuksia peliteollisuudessa (ollut jo aikaisemmin mukana gpu puolella).
Tietääkseni juurikin katseenseurannan avulla sitä paremman kulmaresoluution omaavaa mikronäyttöä aina pyritään näyttämään terävän näön alueella, eli siellä mihin katsot. En usko, että mitenkään mekaanisesti itse näyttöä siirrellään, vaan lähinnä kuva heijastetaan jonkinlaisten peilisysteemien avulla.
Mielenkiintoinen projekti tuo kyllä. Epäilen kuitenkin laitteen kohdeyleisön olevan jotain muuta kuin kuluttajat, eli hintaluokka on mitä luultavimmin moninkertainen verrattuna Riftiin, Viveen tai näihin Windows Mixed Reality headsetteihin. Mutta jos tuon saavat hyvin toimimaan, niin eiköhän teknologia kuluttajillekin asti päädy muutaman vuoden päästä. Ihan kätevä ratkaisu verrattuna koko paneelin resoluution nostoon, jossa vaadittaisiin ihan älyttömiä (esim 100 asteen näkökentällä ~12K resoluutio ja 200 asteen näkökentällä ~24K). Eihän tuo 1920 pikseliä vielä toki 35 asteen näkökentällä ihan ihmissilmän rajoja ylitä, vaan siihen pitäisi saada vielä puolet tiheämmäksi näyttö. Se toki on jo saavutettavissa ihan nykyteknologiallakin, sillä 4K mikronäyttöjä löytyy jo. Mielenkiinnolla jään odottelemaan jatkoa!
Ei kannata ihan vielä liikaa näistä hypettyä: lasit on alkuvaiheessa suunnattu ammattikäyttöön ja hinta on useita tuhansia euroja.
Minä kun luulin, että näiden piti toimia niin, että on jotkut 8k näytöt, joista vaan se katseen kohde rendattaisiin 8k:na ja muu näytön pinta olisi jotain fullhd:ta tai vielä huonompaa. Siinä olisi toki haasteena se, että pitäisi analysoida katsetta ja välittää tämä tieto reaaliajassa rendaushärvelille.
Katseenseurannalla ohjattava ”käänteis-DSLR”-tyyppinen peili, jonka läpi normiresoluutio kulkee suoraan läpi ja jonka kautta tarkempi resoluutio ohjataan silmään? Vaatii vielä kyllä lisää optiikkaa muualla, mutta tuosta voisi aloittaa. 100° fov on kyllä aika mitätön.
Itse luulen että ei tuossa mitään linssiä tai näyttöä käännellä.
Vaan kahta eri kuvaa näytetään päällekkäin, maisema epätarkemmalla näytöllä ja liike tarkemmalla näytöllä.
Toteutus riippuu sitten miten ohjelma tehdään, mutta kaikki ohjelmat täytyy erikseen sovittaa kyseisille laseille.
Ajatus voi olla täysin väärä, mutta se varmaan nähdään pian kun ensimmäiset latteet tulee kehittäjille.
Otteita tuolta wired:n artikkelista, johon löytyy linkki myös varjon sivuilta:
Varjo's early prototype—the one that I saw—mounts the microdisplay on the top of the headset, and uses a mirror inside the headset to reflect it onto the pre-existing display.
The result is clarity of a kind I've never experienced in VR; I could read virtual monitors as though they were sitting on my desk, and examine the cockpit readouts like I was in the plane.
There's one catch, though. That Sony microdisplay? It's $900 a pop, considerably more expensive by itself than any other VR headset on the market. That's why Varjo is targeting enterprise rather than consumers: The first version of this thing is going to cost in the thousands of dollars.
Toivon todella että onnistuisivat löymään itsensä läpi, mutta jos vain numeroita katsoo niin onhan tuo resoluutio aika heikko, kun vertaa kiinalaisiin ”8K” laseihin joissa ilmeisesti 4K näytöt molemmille silmille ja hinta taisi olla siinä tonnin luokkaa. Itse ostan vasta siinä vaiheesa kun tonnilla saa sellaisen että sitä voi käyttää sekä pelatessa että koodatessa.
Tarkan näön alue on luokkaa 18°. Varjo tarjoaa tuolle alueelle FullHD-resoluution, eli luokkaa yli 100px/aste. Tämä kertoo sen, kuinka tarkalta kuva näyttää, ei suinkaan koko laitteen pikkelsimäärä.
Kiinalaisissa laseissa se 8k tarjoillaan 200 asteen kulmaan, eli siellä resoluutio on 40px/aste. Tosiasiassa asia tuskin on näin, sillä 4k-puolikkaat todennäköisesti leikkaavat (voi katsoa ristiin), jolloin efektiivinen resoluutio jää pienemmäksi.
Niin tai näin, Varjo tarjoaa siis murto-osalla pikseleitä vähintään 2,5-kertaisen resoluution sinne, millä sillä on merkitystä.
Tarkan näön alueen ulkopuolella kuva on aina epätarkka, joten pikseleiden uhraaminen sinne on turhaa. Jokainen voi todeta tämän esim. kokeilemalla, millaista on yrittää lukea samalla, kun kohdistaa katseensa toiseen suuntaan.
Ei kovin tarkkaa selitystä, muuten kuin toinen näyttö katossa josta liitetään näkymään peilillä
tuolta voisi kaivella tarkempaa tietoa, toki kaikki patentit ei ole toteuttamis kelpoisia.
Urho KONTTORI Inventions, Patents and Patent Applications – Justia Patents Search
Olen ehkä pudonnut kehityksen kelkasta, mutta miksi ihmeessä haluaisit koodata VR-lasit päässä?
Äh. Kuvat noiden patenttihakemuksissa tuntuu olevan särki, ja todella raskaslukuista tuollainen patenttiteksti.
Jahas, varsin mielenkiintoista tekniikkaa
Riippumatta laskentatehosta, sen voi aina käyttää hyödyllisemmin kuin renderöimällä jotain silmäkulmassa näkyvää pikseliä uskomattoman monimutkaisella algoritmilla, koska silmäkulman tarkkuus ei vaan riitä näkemänä eroa sen "vähän sinnepäin" valaistun pikselin ja uskomattoman monimutkaisella algoritmilla lasketun välillä.
Ts. vaikka laskentatehoa olisi 20x enemmän kuin nyt, on parempi keskittää se sille tarkan näön alueelle ja renderöidä ne silmäkulman pikselit 1280×720 resolla ja säästää teho sinne missä sillä on väliä.
Itse näkisin tässä juurikin sen hyödyn, ettei tarvitse nimenomaan "perinteistä" vr-näyttöä jumalattomalla resoluutiolla, joka syö mielettömät määrät laskentatehoa. Tällä jos kerta pääsee huomattavasti kevyemmin huomattavasti tarkempaan lopputulokseen.
@Sampsa Onko tulossa io-techin testiin?
Olisi todella mielenkiintoista kuulla laitteesta teidän näkemys.
Näyttäminen ja rendaaminen tosin on kaksi täysin eri asiaa.
Mikään ei 8k-resoluution näytöllä estä rendaamasta kuvaa fullHD-resoluutiolla, ja upskaalaamalla sitä 8k-resoluutioon.
Ja sitten rendaamaan kuvan tarkkaa osaa (siihen mihin silmä katsoo) erikseen suuremmalla reosluutiolla, upskaalaamatta.
Tuo tekniikka ei siis oikeasti säästä laskentatehoa, vaan vain säästää siinä näyttöpaneelissa sekä siirtokaistassa koneen ja näyttölaitteen välillä.
No juu, meinasin kirjoittaa, että tämähän onnistuu myös sillä perinteisellä näytöllä, ja mm. nvidiahan moista tekniikkaa mainostelikin pascalin julkistuksen yhteydessä. Noista nykyisistä ratkaisuista ei toki silmien seurantaa taida juurikaan löytyä, ja kaippa tällä ratkaisulla pitäisi päästä tarkempaan lopputulokseen kuvan reuna-alueilla..?
Oikeastaan tässä on 3 erilaista kohtaa, joissa se resoluutio voi vaihdella:
1) Rendausalgoritmi ja kuvan tuottava rendausrauta. Nykyiset rajapinnat eikä 3d-kortit ei tue ominaisuutta, että osa kuvasta rendataan eri tarkkuudella. Osan kuvasta piirtäminen nyky-3d-korteilla ja nyky-3d-rajapinnoilla eri tarkkuudella on kuitenkin mahdollista, rendaamalla kuva kahteen kertaan erilaisella projisointiasetuksilla ja sen jälkeen yhdistämällä nämä kuvat. Eli pelikoodarin pitäisi nähdä huomattavaa vaivaa tämän optimaaliseen tukemiseen
2) Näyttöliitäntä. Nykyiset näyttöliitännät/protokollat ei tue eri resoluutiota kuvan eri osissa. Pitää joko siirtää koko kuva täydellä resoluutiolla kaistaa hirveästi tuhlaten, tai sitten pitää käytätä kahta rinnakkaista näyttöliitäntää ja olla näyttölaite joka ottaa tarkan kuvan eri liitännästä sisään kuin pienemmän resoluution kuvan
3) Näyttölaite.
Muron edellisessä uutisessa kerrottiin, että kuva on jo pakattu näytönohjaimen ja näytön välillä kulkevassa signaalissa, joten jos ”isoja pikselejä” esim. 4×4 siirrellään sinne, niin ei se paljoa kaistaa vie tuollainen 8K.
Googlen patenttihausta nuo löytyy kuvineen.
US9711114B1 – Display apparatus and method of displaying using projectors – Google Patents
US20170127008A1 – Tracking object of interest in an omnidirectional video – Google Patents
Varjolta näyttää löytyvän kaksi patenttia tuolta:
Google Patents
On noita silmänseurantaa tukevia VR-headsetteja jo ainakin yksi markkinoilla.
Jotain sellaista tosiaan kaverit käyttäneet, taisi olla FOVE 0.
Myös suoraan retinaan kuvan heijastavia vr-kakkuloita on demoiltu ja niistä olisi kuulla taas lisää pikkuhiljaa. Näissä ratkaisuissa päästään käsittääkseni screen door efektistä eroon, kun kuva muodostetaan suoraan retinaan.
Ei siihen mitään kummia temppuja tarvita, erilaisia useampaa resoluutiota käyttäviä renderöintitapoja on ollut olemassa jo maailmansivu ja niitä käytetään peleissäkin jatkuvasti, eikä se tarvitse näytönohjaimeltakaan mitään ihmeellisiä erillistukia.
No juu, pointti olikin lähinnä siinä, että näitä on tosiaan demoiltu käytännössä jo aikaa sitten.
En itseasiassa ole kokeillut, mutta nykyisillä vr-laseilla (rift/vive) ei kuulemma edes onnistu koska tekstiä ei ole miellyttävä lukea. Joskus katselin että steamissä oli tarjolla softa jolla ikkunat sai asetettua VR:n laseilla leijuviksi "näytöiksi" joka kuullosti mielestäni ihan hyvältä idealta. En tosiaan ole käytännössä kokeillut miten hyvin oikeati toimii
Eiköhän tuo näytönohjain/koneteho tule kehittymään paljon nopeammin kuin silmiä seuraava ohjainsysteemi laseille.
Ei.
Mooren laki on hidastunut, ja näyttiksiinkään ei enää saada kuin keskimäärin joku n. 25-30% suorituskykyä lisää vuodessa.
Samalla kun sitten vielä siirrytään entistä suuriresoluutoisempiin näyttöihin, joilla tuon iiriksenseurannan merkitys vaan kasvaa entisestään.
Ja rendauksessa haluttaisiin pikku hiljaa siirtyä rasteroinnista säteenjäjitykseen. Se taas vaatii todella paljon enemmän tehoa.
Ilmeisesti tuo näyttösignaalien pakkaus toimii rivi kerrallaan eikä pysty pakkaamaan dataa eri rivien välillä. Eli lähinnä pystyy vain yhdistämään 4×1 pikseliä.
tarkka Bionic-näyttö on siellä, mihin katse keskittyy, kun epätarkempi näyttö jää tarkan katselualueen ulkopuolelle. Tällaista tekniikkaa kun tulisi tientokoneen näyttöihin niin pyörisi kaikki tarvittava paljon huonoimmillakin näytönohjaimilla.