Testissä AMD:n kilpailukykyisesti hinnoitellut vastineet NVIDIAn GeForce RTX 3070- ja 3080-näytönohjaimille.

io-techin testissä heti uunituoreena AMD:n omat Radeon RX 6800- ja 6800 XT -näytönohjaimet. Tutustumme artikkelissa näytönohjaimien ominaisuuksiin ja suorituskykytestit on ajettu 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla. Ensisijaisina vertailukohtina testeissä ovat NVIDIAn GeForce RTX 3070- ja 3080-mallit, mutta mukana on testitulokset myös GeForce RTX 3090:llä ja AMD:n vuoden takaisella Radeon RX 5700 XT:llä.
Artikkelissa on katsastettu myös DirectX Raytracing -säteenseurannan suorituskyky sekä ajettu tehonkulutus-, lämpötila- ja melumittaukset. Lopuksi kokeilimme molempien näytönohjaimien ylikellottamista.
Lue artikkeli: Testissä AMD Radeon RX 6800 & 6800 XT
SAM:ia tuskin on tulossa 3000-sarjan ryzeneille, koska niistä puuttuu tiettyjen cpu-instructioneiden nopea toteutus – parannus joka tuotiin 5000-sarjan ryzeneissä.
Mikään ei kiellä eikä estä käyttämästä näitä nyt julkaistuja näyttiksiä ei-reaaliaikaiseen säteenjäljitykseen, vaikka ne on pääasääntöisesti onkin tarkoitettu pelaamiseen
Kaikki elokuvastudioiden konehankintavastaavat jne varmasti seuraa aika tarkasti näitä benchmarkkeja että mitä kortteja hankitaan kun seuraavalla kerralla hankitaan lisää tehoa niiden elokuvien efektien tekemiseen.
Ja nVidian 2000-sukupolven korteista huomattava määrä meni nimenomaan elokuvastudioille, VAIKKA niitä markkinoitiin pelikortteina.
Tämä arvostelu oli KORTTIEN arvostelu, ei pelien arvostelu. Silloin on relevanttia ottaa huomioon kaikki käyttökohteet niille korteille.
Nykyisin kun peliä ja ajureita on vähän optimoitu, jopa 2060Ti pyörittää DLSSn avustuksella n. 40 FPS nopeudella 4k-kuvaksi skaalattua kuvaaa, ja jo RTX 3080lla mennään lähellä sataa FPSää.
Että kyllä, se on todella pelattava JOPA 4k-resolla (jota kukaan ei pakota käyttämään). Erityisesti kun kyse ei ole mistään refleksitähtäys-FPSstä.
Se on suomeksi "säteenjäljitys", ja todellakin pystyy kunnolla tekemään sitä.
Ja maailmassa on todella paljon muitakin pelejä kuin refleksitähtäys-FPSiä. Tämä vaan tuntuu monilta unohtuvan, kun suhteellisuudentaju puuttuu täysin eikä osata nauttia siitä pelaamisesta kun tuijotetaan vaan sitä FPS-mittaria.
Ja jos vaatimukset FPSlle on yli 60 hertsissä, niin tiedoksi, että suuren virkistystaajuden 4k-näyttöjäkään ei edes ole kovin hyvin saatavilla, pari päivää sitten kun etsin, en löytänyt markkinoilta YHTÄÄN >60 Hz 3840×2160-reson näyttöä järkevässä 30"-40" kokoluokasta. Piti mennä alaspäin joko 27" tuumaan tai ylöspäin n. 43" tuumaan että sellaisia löytyi.
Ryzen 5950X setillä heitetty testit AMD Radeon RX 6800 XT review
… ja minä nimenomaan käytin termiä "DLSSllä 4k-kuvaksi skaalattua", juuri sen takia. Tässä oli vaan kyse siitä että tuli vastaan todella typerä väite että nykykortit "eivät kykene kunnolla"tekemään säteenjäljitystä", ja tämä oli vastaus siihen.
Taitaa 4k:lla jäädä infinity cache pieneksi..
Korjaantuu seuraavaan erään sekin, silloin joku muukin kuin 3 miljonääri isin rahalla pelaavaa ehkä pelaakin sillä 4k:lla.
Ei muuten ole, vaan parempi:
katso liitettä 486043
Lähde:
AMD Radeon RX 6800 XT Review
http://www.techspot.com
..
Mitä ite oon pelaillu, niin samat kellot siellä aikalailla pyörii.
6800XT kyykkäsi ainakin Control,RT päällä ~20fps ja allekin 4K.lla.
3090 avg.65fps 4K.lla samat asetukset +DLSS ja näytti kyllä mahtavalta, onneksi on jäänyt pelaamatta niin töissä nyt oivaa aikaa pelailla, ja oikeastaan nyt vasta sellainen kortti markkinoilla joka jotenkin kykenee tuohon "the way it’s meant to be played" kriteeriin.. mutta en pistäisi pahitteeksi extra +50% suorituskyvystä joka toivottavasti tulisi jo 2021
Mutta on tilanne jo parempi kuin mitä se oli kun 1080Ti roikkui huipulla 2080Ti jatkaessa tätä, hyviä muutoksia tullut ja toivottavasti lisää tulossa.
Blender 2.90 Performance With GeForce RTX 3080, 18-Way NVIDIA CUDA/OptiX Comparison – Phoronix
http://www.phoronix.com
Sujuu, mutta enkooderin tuottama laatu ei ole NVIDIAn tasolla.
En usko, että korona juurikaan rajoittaa tuotantomääriä.
TSMC:n puolijohdetehdas on varmaankin about maailman paras paikka tehdä töitä näin korona-aikaan, koska puhdastila + täydet suojavarusteet ihan luonnostaan minimoivat "duunareiden" mahiksen saada virusta. Puhumattakaan siitä, että Taiwan on hanskannut muutenkin viruksen kanssa toimimisen todella hyvin.
Ei se välttämättä olekaan itse sirujen saannista kiinni vaan muista komponenteistä. Onhan tässä syksyn aikana ollut juttua siitä miten emovalmistajat on kusessa kun vrm komponentteja ei saada riittävästi.
Ja poweritkin on ollu vähän kiven alla.
Matalilla bittivirroilla pitää/pitänee paikkansa, bittivirran kasvaessa ero pienenee/katoaa. Tämä siis tilanne n. vuosi sitten, nyt tilanne voi olla eri.
AMD’n sälli vihjaili haastattelussa, että RT suorituskyky tulee paranemaan huomattavasti ajuripäivityksillä ja nyt kun suuri osa peleistä suunnitellaan toimimaan AMD’n raudalla (konsolit) niin suorituskyvyn luulisi paranevan peli peliltä. Puhtaat PC-julkaisut varmaan menee jatkossakin nvidialle ellei oo AMD’n sponssaama peli.
Hardware Unboxedin kaverit puhu asiasta videolla. Ilmeisesti liittyy jotenkin siihen miten NVIDIA:lla on ne coret eri tyylillä mukana kuin AMD:llä ja nyt kun kaikki on optimoitu toistaiseksi sille NVIDIA:n tyylille niin se ei ole optimaalinen AMD:n lähestymistapaa ajatellen.
No tuskin. Turing launchissakin lupailtiin pian RTX tukea 21 peliin ja DLSS pelilista vasta jäikin tyngäksi esitettyyn verrattuna. Yleistyy se, mutta valtaosa 2021 peleistä on ilman säteenjäljitystukea. AAA luokan ammuskelut nyt aika todennäköisesti tarjoaa tukea, mutta ne on murto-osa pelitarjonnasta.
No on se hieman eri tilanne nyt kuin silloin ja silloinen "RTX" tarkoitti mm. myös DLSS:ää. Silloin RT rautaa oli ainoastaan PC:llä nvidian kalliimman pään korteissa, nyt RT on xboksissa, ps5:ssa ja PC:ssä valmistajasta riippumatta.
No Turingin julkaisussa pamautettiin kyllä nämä pöytään. IGN lisäsi tiedot/efektit: "which we’ve denoted as “RTX Effects” whenever the developer or Nvidia hasn’t specified what the “effects” exactly are", itse presentaatiossa oli vain pelilista
RTX:
Assetto Corsa (Sept 2018): RTX Reflections
Battlefield V (Nov 2018): RTX Reflections
JX3 (Nov 2018): “RTX Effects”
Metro Exodus (Feb 2019): RTX Global Illumination
Shadow of the Tomb Raider (March 2019): RTX Procedural Lighting and Shadows
Stay in the Light (June 2019): RTX Shadows and Lighting
Quake II RTX (June 2019): RTX Global Illumination
Wolfenstein: Youngblood (July 2019): “RTX Effects”
Control (Aug 2019): RTX Reflections, Transparent Reflections, Diffuse Global Illumination, and Contact Shadows
Mechwarrior V: Mercenaries (Sept 2019): RTX Reflections
Call of Duty: Modern Warfare (Oct 2019): “RTX Effects”
Atomic Heart (Q4 2019): RTX Ambient Occlusion, Reflections, and Shadows
Enlisted (TBD 2019): RTX Global Illumination
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (Mar 2020): “RTX Effects”
CyberPunk 2077 (Apr 2020): “RTX Effects”
Watch Dogs: Legion (Mar 2020): “RTX Effects”
Justice (TBD): RTX Reflections and Shadows
Dragon Hound (TBD): “RTX Effects”
DLSS:
JX3 – November 20, 2018
Final Fantasy 15 – December 12, 2018
Metro Exodus – February 13, 2019
Battlefield V – February 13, 2019
Shadow of the Tomb Raider – March 20, 2019
Anthem – March 26, 2019
Monster Hunter World – July 17, 2019
Remnant: From The Ashes – August 20, 2019
Mechwarrior 5: Mercenaries – September 10, 2019
SCUM – November 9, 2019
Stormdivers – November 9, 2019
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – March 2020
Hitman 2 – Announced August 2018, Arrival TBD
Islands of Nyne – Announced August 2018, Arrival TBD
Justice – Announced August 2018, Arrival TBD
KINETIK – Announced September 2018, Arrival TBD
Fractured Lands – Announced September 2018, Arrival TBD
Ark: Survival Evolved – Announced September 2018, Arrival TBD
Dauntless – Announced September 2018, Arrival TBD
Deliver Us The Moon: Fortuna – Announced September 2018, Arrival TBD
Fear the Wolves – Announced September 2018, Arrival TBD
Hellblade: Senua’s Sacrifice – Announced September 2018, Arrival TBD
Outpost Zero – Announced September 2018, Arrival TBD
Overkill’s The Walking Dead – Announced September 2018, Arrival TBD
PlayerUnknown’s Battlegrounds – Announced September 2018, Arrival TBD
Serious Sam 4: Planet Badass – Announced September 2018, Arrival TBD
The Forge Arena – Announced September 2018, Arrival TBD
We Happy Few – TBD
Atomic Heart – TBD
Darksiders III – TBD
Tyyliin se Minecraft on täysin eri planeetalta RTX:t päällä vs. vakiovalaistus, eikä mitään mahdollisuutta "perinteiseen" palaamiseen oikein ole, kun tuohon vähän totuttelee.
No tuo lista ei kyllä ole julkasusta. Noo olihan siellä 11 peliä RT:llä tuolloin tulossa ja osaan noista ei edes tullut DLSS:ää/RT:tä tai koko peliä ei ole vielä julkaistukkaan…
No se nyt on ollut ainoa oikeasti wow efekti noista RT tehosteista. Unreal Engine 5 esitti kyllä tekniikkaa jolla tuon saa tehtyä aidon näköiseksi putkijuoksuihin, mutta open world pelit/muuttuvat maailmat tai vaihtuvat vuorokaudenajat on se osasto jossa tuo feature loistaa.
Heijastukset? Hienoja, mutta niitä ylikäytetään. Yhtäkkiä kaikki on kromattua ja vahattua ja screenboxit teki heikkolaatuisempia heijastuksia aikasemmin ja se syö wow efektiä. Heijastusten heijastukset on tietty komeita.
Varjot? Pehmeämpiä, mutta niitä on feikattu tosi hyvin ennenkin, ikäänkuin ultran yläpuolelle olisi tehty vielä parempi asetus.
Säteenseurannalla saa koodin ja maailman mallintamisen vähemmän työintensiiviseksi. Säästetty aika näkyy joko sitten budjetissa, aikataulussa tai laadussa. Aika oletettavaa on, että jossain vaiheessa perinteisen valaistuksen optimointiin ei käytetä enää aikaa ja ne jotka pelaa säteenseuranta pois päältä saavat karmeannäköisen, mutta silti toimivan pelin. Säteenseurannan dynaaminen luonne on myös hieno, kun miettii muokattavia maailmoja, vuorokausirytmiä jne.
Ei nyt tuokaan ihan oikein mennyt. 2018 syyskuussa Nvidia julkaisi sivuillaan "DLSS voittokulku jatkuu.." artikkelin, jossa tuo DLSS lista paisui tuoksi IGN linkin listaukseksi. Presentaatiossa se oli kyllä RTX games jossa oli 21 peliä, niitä ei oltu eroteltu onko säteenjäljitys vai dlss. Se kylläkin esiteltiin heti perään kun oli esitelty säteenseurantaa pelidemoissa.
IGN kyseli kyllä nvidialta/developereilta mitä featurea noihin on tulossa ja täydensi sen tuon artikkelin listaan.
Varmaan Global illumination tulee vakioksi noissa avoimen/muokattavan maailman/vuorokausirytmin peleissä.
Muuten olen kyllä eri mieltä. Pelienginet ja kehitystyökalut ottaa taakkaa kannettavakseen kehittäjiltä. Devaaja lätkii valoja editorissa ja työkalut laskee kentän kovakoodatun valaistuksen säteenseurannan avulla. Siten jää vääntöä käytettäväksi liikkuvien kohteiden oikeisiin varjoihin ja heijastuksiin.
Unreal engine 5 tarjosi taas välimuotoa valaistukseen:
"The other new aspect of this engine is Lumen, a new real-time dynamic lighting system with multi-bounce global illumination. With this system, developers won’t have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT. "
Nykypeleissä valaistus esim. light probejen avulla vaatii ihan älyttömästi nysväämistä artisteilta. Kaikenlainen offline leipominen myös johtaa luppoaikaan/turhiin iteraatioihin, kun ei ole wysiwyg editoria. Hankala on kuvitella, että elokuvateollisuus ei olisi löytänyt optimaalista tapaa olla sekä hyvälaatuinen että kustannustehokas. Esim. pleikkarin the last of us II on uskomattoman näköinen rautarajoitukset huomioonottaen. Iso osa siitä ulkonäöstä on tullut nysväämisen kautta mihin monella muulla devaustiimillä ei ole varaa.
Vihreillä laseilla FPS:t ja frametimet näyttää aina paremmalta, vaikka asian laita ei näin olisikaan. Ray tracingiä on turha mitata kun mitataan grafiikan performanssia. Ray tracing on lähinnä 0.0001% peleistä sisältävä kiva lisäkikka, jolla ei ole siis mitään merkitystä nykypäivän peleissä pääosin.
Olen muuten aika varma ettet huomaa eroa RT päällä ja pois päältä, taikka erota näitä kahta setuppia vierekkäin sokkotestissä.
Aika uskomatonta kommentointia.
Musta tuntuu että vain sulla on jotku lasit päällä. Nimenomaan uusien AMD-konsoleiden kautta raytracing loikkaa nyt kaikkiin isoihin peleihin. Ootko pelannu rt peliä? Et vissiin, jos luulet että niitä valaistuksien eroja ei huomaa. Kokeileppa esim. Liekkaria Metrossa. Mut valitettavasti AMD:n korteilla se fps jää pc puolella aika heikoksi. Toivottavasti konsoleissa puristavat sen 60fps sentään niihin rt päälläkin.
Käsityöllähän se paras jälki syntyy, mutta on nuo pelienginet ja kehitystyökalut parantuneet kovaa vauhtia. Tässä esim yhden devaajan kommenttia, Cryengine oli aika pitkäti wysiwyg kamaa. Uudesta UE:n lumenista yksi devaaja kommentoi näin (tuo cryengine wysiwyg on samassa postauksessa) :
"I know that for many game developers that worked for years with the UE this will be a game changer, it will eliminate many painful processes that took valuable time away from them, time that could have been used for gameplay or quality purposes, from which the players can benefit.
Imagine building a world that have already accurate natural lighting, without the need of caring about lighting, it just works when you activate it, and the scene you work in, is actually the one you ship."
Kyllä nuo kehittyy koko ajan. Imho, käsityöhön käytetty aika laskee kyllä, mutta työkalut kehittyy sen verran, että jälki pysyy nykyisen tasolla. Säteenseurannan paukut voi sitten pistää sitten haluttuihin tehosteisiin. Voin tietty olla väärässäkin, mutta enginemarkkinoilla on kilpailua ja jos engine a tekee valaisun tekemisestä tunneissa mitattuna halvempaa mitä engine b, niin kyllä sille kilpailuvaltti syntyy.
Se fps on korkeampaa kuin mitä 2080ti:llä sai ja sitäpaitsi RT on elämyspelaajille tarkoitettu feature. Joku 20% heitto fps:ssä ei sinänsä ole mitään. Metrossa on aika vaikea erottaa onko RT päällä vai ei varmuudella, muuta kuin siitä että pimeä on liian pimeää. Sellaiset pelit joissa eron huomaa on vasta tulossa ja nekin pyörii kortin väristä riippumatta aivan tarpeellisen hyvin grafiikka asetukset tapissa.
Cyberpunk 2077 ollaan aivan varmasti testaamassa ihan peliä pelaamalla näillä uutuusnäytönohjaimilla omana artikkelinaan.
Jos mahdollista niin tehkää sellainen testi mihin laitatte myös ns. tunnepohjaisia havaintoja. Eli luokkaa "laittamalla säteenseurannan täysillä en huomannut oikeastaan eroja pelissä paitsi päivitysnopeus tippui 120 paikoitellen alle 30FPS" tms.
Itse pelailen lähinnä 1440p (johtuen ihan käytössä olevasta monitorista) mutta onhan se kiva lukea myös onko tuo oikeasti pelattava niillä minimi vaatimuksilla 1080p low ja RTX470/GTX780 näytönohjaimilla mitä nyt vaatimuksissa olikaan (ja tarkoittaako se vakaata 60, 120, 144, 240 vai jopa 360FPS koska tuota ei vaatimuksissa mainita).
Ehkä tuohon ensimmäiseen, säteenseurannan vertailuun, sopisivat paremmin screenshotit pelistä RT on/off.
SSD vs. HDD vertailusta sen verran että varmasti huomaat eron pelimaailman latausajoissa varsinkin peleissä, joissa tapahtuu siirtymiä eri alueiden välillä (oli se sitten siirtyminen ulkoa sisätiloihin tai fast travellin kautta).
Onko sillä kovin paljon merkitystä jos sitten pelatessa ei eroa huomaakaan? Kun suurta osaa peleistä pelataan niin että kuva monitorilla liikkuu.
Ts. jos pelatessa ei huomaa hienoja efektejä onko efektit turhia? Tai toisinpäin jos joudut pysäyttämään kuvan että huomaat kuinka hienosti ja hienon näköiseksi pelin grafiikka on tehty niin palveleeko se sitä pelaamista vai screen cappien ottamista.
Ihmiset on erilaisia. Toiset huomaa kaiken vaikka kuinka paljon pitäs keskittyä ampumaan vihuja. Toiset taas ei huomaa mitään nopeatempoisessa pelissä. CP2077 on varmasti tempoakin, mutta on varmasti aikaa ihmetellä maisemia. Tosin en nyt lähtis yhtä pelia liian tarkkaan syynään. Ehkä jos siitä itse pelistä tekisi arvostelun.
RT on/off screen capturet on turhia testien kannalta 😀 Fiilispohjalta vaan. YT videoon voi ottaa pelicapturea mistä hyötyä.
Eli ei yhtään korttia kannata ostaa muuta kuin juuri nyt olevia pelejä varten jos pelkästään säteenseurantaa miettii.
Tällä hetkellä säteenseuranta tuntuu olevan monissa peleissä joko ikkunoiden heijastus tai esim. veden heijastus. Tulevaisuudessa sitä osataan ja pystytään varmasti käyttämään paremmin ja se tulee yleistymään kyllä. Hieman sama kuin esim. anti aliasing mistä käytiin aikoinaan täysin samanlaista vääntöä kuin säteenseurannasta nyt. Eli screenshotit näyttivät hienoilta mutta siitä kiisteltiin että kun FPS tippuu 5-15 paikkeille peli on käyttökelvoton kun halutaan mieluusti edes jotain 30-45FPS luokkaa ettei se niin pahasti haittaa.
Vähän nyt tuntuu siltä, että uskot RT:n olevan joku jumal ominaisuus mikä vapauttaa käsiä siitä ja tästä asiasta ilman mitään ongelmia. Jotenkin en jaksa uskoa tuollaiseen. Ei se RT mitään pelasta, samalla tavalla niitä valoja pitää artistien siellä nysvätä jatkossakin on RT tai ei ole.
Säteenseuranta on ihan oleellisesti helpompi toteuttaa ja ymmärtää kuin rasterointihaxooraukset. Säteenseuranta on myös yleistetty ratkaisu siinä, kun rasteroimalla hanskataan eri tavalla erilaisia erikoistilanteita. Se mikä säteenseurannassa on huonoa niin se on raskasta tehdä. Pelit seuraa ihan samanlaista evoluutiota kuin leffateollisuus. Leffat oli ensin rasterointia, sit tuli mikropolygonit/reyes ja nykyään säteenseuranta. Se mikä on ehkä eniten jännää on ue5:en mikropolygonitoteutus ja valaistusalgoritmit, kun siellä taitaa olla oikeasti jotain uutta mukana mitä elokuvateollisuus ei koskaan keksinyt.
Se miksi säteenseurannassa nysvätään vähemmän kuin rasteroimalla on se, että säteenseuranta mallintaa valoa oikealla tavalla. Maailmadata on bvh:ssa jemmassa niin säteet eivät mene seinistä läpi tms. Tämä oikea valon mallintaminen johtaa siihen, että valot, varjot, heijastukset toimivat oikein. Rasteroimalla jokaista noista kludgetetaan tilanteeseen sopivalla tavalla. Perinteisellä tavalla toteutetuissa peleissä löytyy melkein aina joku nurkka sisätiloissa mistä vuotaa ulkoa tuleva valo läpi tms.
Onhan se todella merkittävä homma kun joskus ollaan tilanteessa että pelissä voidaan kaikki toteuttaa reaaliaikaisesti RT:llä. Siihen tosin menee vielä vuosia.
Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju
bbs.io-tech.fi