Suositusta Minecraft-pelistä julkaistiin NVIDIAn RTX-säteenseurantatuella varustettu beetaversio huhtikuun puolivälissä ja kokeilimme pikaisesti, miltä RTX-tuki näyttää ja miten se vaikuttaa suorituskykyyn.
Minecraft with RTX Beta on saatavilla vain Bedrock- eli Minecraft for Windows 10 -versiolle ja vaatii toimiakseen GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimen Turing-arkkitehtuurilla. Beetaversion saa asennettua Microsoft Storesta asennettavan Xbox Insider Hubin kautta ja pelistä täytyy olla ostettuna koko versio. Beetaversion mukana tulee kuusi ilmaista RTX-maailmaa, mutta myös vanhoja maailmoja pystyy muuntamaan PBR-tekstuureilla tukemaan säteenseurantaa.
Physically Based Rendering- eli PBR-tekstuureilla toteutut maailmat näyttävät valoisammalta, soihdut ja tietyt pinnat hohtavat ja heijastavat valoa. Vesi, jää ja lasi heijastavat ja päästävät läpi niihin osuvaa valoa, sumu näyttää realistisemmalta ja puiden lehtien lomasta ja veden läpi näkyy valonsäteitä.
Pelissä RTX-säteenseurantaan liittyvät grafiikkaominaisuudet löytyvät Advanced Video -valikosta. Resoluutiota ei pysty vaihtamaan itse pelistä, vaan käytössä on näytön resoluutio. Pelissä on oletuksena käytössä V-Sync eli pystytahdistus ja sen saa pois editoimalla Options-tiedostoon gfx_vsync-asetuksen ykkösestä nollaan.
Asetuksissa on kolme säteenseurannan käytön kannalta merkittävää ominaisuutta eli Upscaling, DirectX Ray Tracing ja Ray Tracing Render Distance. Vakiona, kun säteenseuranta on päällä, myös Upscaling on päällä ja renderöintietäisyys on 8 chunks eli lohkoa.
Upscaling tarkoittaa Deep Learning Super Sampling- eli DLSS 2.0 -ominaisuuden käyttöä, jolloin Full HD -resoluutiolla peli renderöidään säteenseurannan kanssa todellisuudessa 1280×720-resoluutiolla, 1440p-resoluutiolla hieman erikoisemmalla 1478×831-resoluutiolla ja 4k-resoluutiolla Full HD -resoluutiolla. Lopuksi peli skaalataan takaisin käytetylle resoluutiolle. Minecraftissa Upscaling eli DLSS 2.0 toimii todella hyvin eli suorituskyky on merkittävästi parempi ja kuvanlaatu on käytännössä samannäköistä kuin natiiviresoluutiolla renderöitynä. Ilman DLSS 2.0:aa ruudunpäivitysnopeudet romahtavat kaikilla GeForce RTX -näytönohjaimilla jo Full HD -resoluutiolla alle 60 FPS:ään.
Isommalla chunks- eli lohkokoolla näkee kauemmas, mutta samalla myös säteenseurantaa täytyy tehdä laajemmalle alueelle ja suorituskyky laskee selvästi. Isoimmalla 24 lohkoasetuksella suorituskyky romahti GeForce RTX 2080 Ti –näytönohjaimella ja Full HD –resoluutiolla 32 FPS:ään eli lähes kolmannekseen verrattuna vakioon (8 lohkoa).
Suorituskykytestit
Suorituskykytesteissä olivat mukana NVIDIAn GeForce RTX 20 -sarjan uusimmat 2060 Super-, 2070 Super- ja 2080 Super -mallit sekä suorituskykyisin GeForce RTX 2080 Ti.
Testit suoritettiin Neon District -maailmassa, jossa ruudunpäivitysnopeus oli keskitasoa. Avonaisemmissa maisemissa ilman tiheää rakentamista ruudunpäivitysnopeus saattoi olla 20-30 FPS korkeampi, mutta esimerkiksi meressä veden alla 10 FPS:ää alhaisempi.
Testejä varten kokoonpanoon asennettiin NVIDIAn uusimmat GeForce 445.87 -ajurit.
Hintataso Suomessa 22.4.2020
- GeForce RTX 2060 Super: alkaen 440 €
- GeForce RTX 2070 Super: alkaen 560 €
- GeForce RTX 2080 Super: alkaen 790 €
- GeForce RTX 2080 Ti: alkaen 1100 €
Näytönohjainten testikokoonpano on kasattu Cooler Masterin Cosmos C700P -kotelon sisälle, jonka etupaneelissa kaksi 140 mm:n kotelotuuletinta imee viileää ilmaa kotelon sisuksiin ja takapaneelissa yksi 140 mm:n tuuletin puhaltaa lämmintä ilmaa ulos. Testikokoonpanona toimi vesijäähdytetty Intelin 6-ytiminen Core i7-8700K -prosessori asennettuna ASRockin Z370 Taichi -emolevylle ja 16 gigatavua DDR4-3200-nopeudella toimivaa keskusmuistia. Käyttöjärjestelmänä on käytössä 64-bittinen Windows 10 Pro asennettuna Kingstonin 480 gigatavun M.2 SSD:lle. Kokoonpanon virransyötöstä vastaa Corsairin 1000 watin HX-virtalähde.
- Intel Core i7-8700K (6/12 ydintä/säiettä, Turbo 4,7 GHz)
- ASRock Z370 Taichi (Intel Z370)
- 16 Gt AORUS RGB Memory 3200 MHz (16-18-18-36)
- Kingston 480 Gt HyperX Predator PCIe M.2 SSD
- Kingston 960 Gt HyperX Savage SSD
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- Cooler Master MasterLiquid Maker 240 -vesijäähdytys prosessorille
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
GeForce-näytönohjaimet:
- Gigabyte GeForce GTX 2060 Super Gaming OC 8G
- MSI GeForce RTX 2070 Super Gaming X
- Asus ROG Strix GeForce GTX 2080 Super
- Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti Gaming OC 11G
Full HD -resoluutiolla GeForce RTX 2060 Superilla jäätiin 54 FPS:ään, mutta muilla näytönohjaimilla sentään päälle 60 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla ainoastaan GeForce RTX 2080 Ti ylsi päälle 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudelle ja muilla jäätiin 40-50 FPS:n tuntumaan.
4k-resoluutiolla GeForce RTX 2080 Ti:llä peli pyöri vielä siedettävällä 45 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella ja muilla jäätiin 30-40 FPS:n tuntumaan.
Loppuyhteenveto
Toistaiseksi RTX-ominaisuutta tukevia pelejä on julkaistu vain kourallinen ja useimmissa on käytetty säteenseurantaa hyvin rajallisesti. Minecraftin kohdalla peli saadaan muunnettua säteenseurannan avulla todella paljon näyttävämmäksi ja ominaisuuden laaja-alainen käyttö sopii peliin todella hyvin. Upscaling eli DLSS 2.0 toimii niin suorituskyvyn kuin kuvanlaadun osalta erinomaisesti ja parantaa suorituskykyä niin kriittisesti, että sitä on käytännössä pakko käyttää. Full HD -resoluutiolla säteenseurannan käyttö onnistuu kaikilla GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla, mutta 1440p-resoluutiolla ruudunpäivitysnopeudet tipahtavat jo alle 60 FPS:ään. 4k-resoluutioilla ainoastaan GeForce RTX 2080 Ti jaksaa renderöidä säteenseurantaa edes välttävästi.
Tällä hetkellä Minecraft with RTX Beta toimii vain pelin Windows 10 -versiossa ja GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella. Säteenseuranta on toteutettu DirectX 12 -rajapinnan DXR-säteenseurantatuella, joten ominaisuutta on todennäköisesti turha odottaa pelin Java-versiolle. Nähtäväksi jää, tullaanko Minecraftin säteenseurantatuki näkemään myös AMD:n RDNA2-arkkitehtuurin näytönohjaimille ja minkälaisella järjestelyllä, kunhan ne saapuvat markkinoille myöhemmin tänä vuonna.
Juuri näin!
Kolme vuotta lisää ja sitten kannattaa hommata raytrasing gpu. Nykyinen 2080ti on siinä käytössä aika mopo, eli jos hyvin käy niin komen vuoden kuluttua 200-300€ korteissa on 2080ti kortin nopeus eli päästään sinne 30-60fps pienimmällä resolla ja huiput oikeasti yli 60 ehkä 1440p tilassa jossakin joka on vähän monimutkaisempaa kuin mindcraft grafiikka! Mindcraft pyörähtänee jo noilla halvimmillakkin ehkä yli 60fps alimmillaan tarkkuuksilla 2023.
Jos kaivat jonnekin länsi / etelä / itä välillä osuvan tunnelin suuaukon, niin tiettyyn aikaan päivästä aurinko porottaa sinne montun pohjalle valaisten koko kaivannon, siinä missä muina kellonaikoina saa könytä pimeässä. Ja jos se auringon valo osuu graniittiin, niin koko käytävä saa oranssin vivahteen, jos sandstoneen tai veteen, niin lähinnä valkoisen / kellertävän. Kaikki toimii juuri niinkuin pitääkin ja volumetrinen godray siirtyy tunnelissa auringon kulman mukana.
Ainakin normaalisti kaivellessa ja tunneleiden valaistuksia ihmetellessä + lähimaastoa tutkiessa pysyy FPS tiukasti 60:ssä DLSS+1080p output asetuksilla, 1440p:llä on pyörinyt pääosin 55fps kieppeillä.
Nuo valmiiksi rakennetut isot loistavista blokista koostuvat maailmat ovat varmaankin aika paljon raskaampia GPU:lle.
Eipä tässä tulisi mieleenkään kytkeä RTX:ää pois päältä, sen verran karulta se näyttää, kun vähänkään tottuu siihen miten valaistus käyttäytyy RTX päällä.
Tokkopa korjaantuu ihan yhden GPU-sukupolven aikana, joten katsotaan uudelleen jossain 2023-24 paikkeilla? Ei pelinkehittäjien kannata panostaa moiseen jos vaatii vielä vuosia yli 500€ kortin = reilusti alle 10% markkina/käyttäjäosuudella.
Minulla on luottoa AMD:n ja konsolivalmistajien yhteistyössä pohditun ratkaisun orastavaan hedelmään. AMD on sinänsä nyt uranuurtaja (oikeasti konsolivalmistajat), sillä ei PC-pelaaminen ole vähään aikaan ollut sellaista että sille värkätään omia hienouksiaan myynnin toivossa. Ei ole yksinkertaisesti järkevää kyhätä PC:lle pelejä mitkä hyödyntävät säteenseurantaa vain PC:llä, koska ei ole rautaa mikä sitä kiihdyttää vaivattomasti. Vaivannäkö on se avain ja tämä Minecraft-päivitys on esimerkki juuri siitä että aikaa menee näiden juttujen parissa. Arvostan kuitenkin Nvidian näkemää vaivaa ja varsinkin sitä että peli on oikeasti pelattavalla tasolla asetuksia säätämällä, eli varsinkin huippunäytönohjaimen omistajat voivat oikeasti pelata tätä peliä tulevaisuuden teknologialla. PC:llä on muitakin pelejä missä tekniikkaa voisi pienemmällä vaivalla nykyään hyödyntää, kuten MOBA-pelit ja kaikki muut missä ei ole niin paljon tihrustamista valtaisien kenttien parissa tai missä grafiikka on simppeliä kuten Minecraftissa. Yksi pelatuimmista tällaisista on CS:GO, toivotaan siis Nvidian tekevän yhteistyötä Valven kanssa.
Seuraavien konsolien jälkeiset konsolit kiihdyttelevät varmastikin jo vaivatta säteenseurantaa ja on syytä myös muistaa välipäivitykset, mitkä tulemme kummaltakin valmistajalta varmastikin näkemään (kuten Xbox One X, PS4 Pro). Mielenkiintoista nähdä parannetaanko jo noissa juuri säteenseurannan suorituskykyä, näet se olisi kova myyntivaltti jo konsolin ostaneelle päivittää heti uudestaan. Turha on kuitenkaan liikoja haaveilla ja kun ei pelillistä mielekkyyttä itsessään lisää tämä tehoste, niin raudan ja rajapintojen kehitys ovat ainoat seikat mitkä sysäävät vaunua eteenpäin, sillä itse pelaajat seurannasta tuskin haaveilevat sen kummemmin. Tilausta löytyy kyllä pelijulkaisijoiden puolelta, mutta moniko suunnittelija tästä intoilee? On olemassa parempiakin teknisiä saavutuksia edistää itse pelillistä sisältöä kuten suuri yhtäaikainen partikkelien määrä ruudulla. Tuollaiselle pystyy heti keksimään enemmän käyttöä pelin sisällössä.
Lopulta kuitenkin säteenseuranta on hyvin tervetullut tekniikka, sillä raudan ollessa kykenevä, rajapinnat valmiina ja ominaisuus moottoreissa sisällytettynä, se on vaivaton lisätä peliin mukaan. On ymmärrettävää miksi Nvidia puuhaa kovasti sen parissa tästä näkökulmasta.
Toivottavasti joulupukki toisi jonkun RT-pelin uusille konsoleille
Lego-pelit pystyisi kaikki rahastamaan uudestaan, jos niistä tekee RT-version.
Murphyn lain kaupan alan version mukaan se on vaan ajan kysymys
Ray = säde
Tracing = seuranta, jäljitys
Ray Tracing. Ei se nyt ole niin vaikeaa.
Säteenseuranta nimenomaan mahdollistaa näitä pelillisiä parannuksia, koska grafiikan luomiseen purkalla ei tarvitse enää käyttää niin paljon resursseja. Lisäksi, kun valot toimivat täysin dynaamisesti, on esim. sen tuhoutuvan talon ja vuorokaudenajan vaihtelun luominen helppoa, kun valaistusta ei enää tarvitse leipoa sisään karttaan vaan homma toimii automaattisesti.
Noissa ei-demomaailmoissa saa 60fps DLSS:n kera helposti jo 2070 Superilla, ei siihen 1200€ korttia tarvitse
Vaikuttaisi että nykypäivänä vain >120fps lasketaan pelattavaksi. Eivät varmaan ole kuulleet G-Syncistä/Freesyncistä.
Jep. DLSS vaatii RTX-sarjalaisen toimiakseen, mutta muuten kyse vain brändäyksestä.
Suurempi ongelma voi olla se, että kun Nvidia on tehnyt ison osan koodauksesta, niin se on todennäköisesti myös tehty Nvidian arkkitehtuuria silmällä pitäen. On hyvin todennöistä, että tehdyt ratkaisuvat eivät ole optimaalisia AMD:n DXR ratkaisun kannalta ja vaativat sitten pidempään optimointia, jotta suorituskyky on edes lähellä sitä potentiaalista maksimia.
DLSS:n korvaaminen jollain toisella upskaalauksella ei ole hankalaa, vaikka identtiseen laatuun pääseminen ei ehkä ihan triviaalia olekaan. Se ei kuitenkaan ole mikään julkaisun este, korkeintaan aiheutaa sen, että suorituskyky on vähän heikompi tai upscaalaus pikkaisen epätarkempi. Ei mikään maailmanloppu, mitä ikinä tapahtuukaan.
Periaatteessa kyllä, mutta kuten koko betan nimestäkin näkee (with RTX) niin kyse on NVIDIAn ja Mojangin yhteistyöstä, GTX-näytönohjaimet on jo blokattu, joten nähtäväksi jää sitten miten AMD:n RDNA2-näytönohjaimilla.
Harmillista, jos tässä pelleilevät, kutsuvat valintavipua DXR nimellä ja blokkaavat näyttivät vain mallin perusteella.
Etenkin kannattaisi verrata nimenomaan noita "normaaleita" maailmoja, jolloin katsojille tulisi selväksi, että mitä eroa käytännössä DXR:llä saadaan jos käytössä ei ole erikseen Nvidian rakentamia esittelymaailmoja, vaan peliä pelataan normaalisti.
data-unfurl="true" data-result-id="30191" data-url="https://bbs.io-tech.fi/threads/minecraft-saa-kauan-odotetun-saeteenseurantapaeivityksen-beetaversion-taellae-viikolla.240169/post-6862363" data-host="bbs.io-tech.fi" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Minecraft saa kauan odotetun säteenseurantapäivityksen beetaversion tällä viikolla
bbs.io-tech.fi
täältä ohjeita. Lataat nvidian resource packin, kopioita purettuna mainittuun kansioon, enabloit pelistä ja advanced video settigseistä dxr päälle.
Ei vaan vielä nykypäivänäkin 60fps tuntuu olevan jostain kumman syystä se standardi pelattavuusraja, vaikka jopa konsolit suuntaavat kohti pelattavaa fps-lukemaa, vaikka sillä rintamalla onkin eniten näitä, jotka eivät siitä frameratesta välitä. Tässä minecraft demossa se vielä meni juuri ja juuri, kun kierteli katselemassa vaan miten se toimii eikä tarvinnut mitään tehdä, vaikka input lagi jopa tuollaisessa tapauksessa oli erittäin häiritsevää.
Toki minäkin toivon jotta rt-tuesta tulisi valtavirtaa vaikka jo huomenna, muttei tulle tapahtumaan vielä pariin vuoteen. Pelitukihan alkaa lisääntyä rajusti vasta uusien konsoleiden myötä, jota kautta ainakin suuremman budjetin peleihin tullaan jotain rt-tukea lisäämään kaikissa ps/xpox/pc-porttauksissa.
PC-puolella vaan vaaditaan toimivan nopeuksinen rt-toteutus mainstream-korteillekin 250-400€.
nVidiahan hinnoitteli 20×0-korttinsa reilusti yläviistoon toivoen jotta myisi niitä rt-ominaisuuksien varjolla entistäkin rivakammalla katteella. Myi kyllä, muttei rt-ominaisuuksien ansiosta koskei moista ole monessakaan pelissä vieläkään käytetty. Loppuvuoden aikana kiinnostaa;
– paljonko nVidian 3000-sarja parantaa rt-nopeutta? Onko hinnoittelu täysjärkisempää kuin 2000-sarjassa? Paljonko nVidia saa ulos ensimmäisistä 7nm korteistaan ylipäätään, koska rt-nopeushan ei kuitenkaan ole vieläkään ratkaiseva tekijä koskei suurin osa uusistakaan peleistä moista vielä tue.
– onko AMD’n ensimmäinen rt-tuellinen kortti (RDNA2?) kilpailukykyinen myös rt-käytössä? Tämä ratkaissee pitkälti senkin miten nVidia tulee hinnoittelemaan 3000-sarjaa.
+ plus tietysti lukemattomia kysymyksiä siitä miten kummoisen rt-ratkaisun AMD on onnistunut rakentamaan tuleviin konsoleihin. Kun tietää miten pienellä budjetilla moiset on väsätty vs. edes 300€ PC-ohjaimet.
Elämme mielenkiintoisia aikoja, saisivat jo julkaista uutensa niin olisi ainakin jotain vaihtelua 24/7 virus-uutisointiin
Miksi DLSS:ää ei saisi käyttää, jos sen käyttöä ei käytännössä juuri huomaa normaalisti pelatessa?
Hieman huolettaa miten Cyberpunk 2077 tulee rullaamaan Säteenseuranta päällä, jos Nvidian 1300 €:n lippulaiva -korttikin kyykkää palikkapelissä Säteenseurannat päällä… Ja neon city:ssä ?
Tuo säteensauranta tekee kyllä paljon tuohon peliin vaikka onkin vanha peli kyseessä.
Tai DOOMin kohdalla se että koko valaistuksen konseptia ei pelissä/moottorissa varsinaisesti edes ole. Lisämausteena se että hahmot/esineet on 2D spritejä eikä oikeita 3D objekteja. Mutta ihan hauskoja puuhasteluprojekteja nämä on, vaikkei ihan priimaa tuloksissa saavutettaisikaan. Isot propsit niille jotka näitä tekee itsensä ja muiden iloksi.
kysymys ? montaako säiettä mine osaapi taikka käyttääpi 🙂
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä