Tällä kertaa io-techin testipenkissä vertaillaan kahta Ultra Wide Quad HD -pelinäyttöä (UWQHD). Testissä ovat Asuksen 35-tuumaisella VA-paneelilla varustettu ROG Swift PG35VQ ja MSI:n Optix MPG341CQR, josta löytyy 34-tuumainen VA-paneeli.
Vaikka molemmat näytöt edustavat samaa kokoluokkaa ja niissä on käytössä sama resoluutio, ne ovat hinnaltaan varsin eri kategorioissa. MSI Optix MPG314CQR:n hinta on Suomessa tällä hetkellä noin 960 euroa, kun taas Asus ROG Swift PG35VQ:n hinta on jopa yli kolminkertainen eli 2999 euroa.
Hinta.fi-hintavertailusta löytyy yhteensä 57 kappaletta Ultrawide-näyttöjä ja niiden hintataso Suomessa on alkaen noin 360 eurosta ylöspäin. MSI:n Optix edustaa 960 euron hinnallaan jo selvästi Ultrawide-näyttöjen kalliimpaa päätä, mutta Asuksen PG35VQ on ylivoimaisesti markkinoiden kallein Ultrawide-näyttö.
Tutustumme artikkelissa molempien näyttöjen ominaisuuksiin ja selvitämme, mitä yli 2000 euron hintaeron taustalta löytyy. Suoritimme molemmilla näytöille kattavat testimittaukset Spyder 5 Elite- ja Xrite i1 Display Pro -näytönkalibrointilaitteilla.
Asus ROG Swift PG35VQ
Asuksen ROG Swift PG35VQ on varustettu käytännössä kaikilla herkuilla, joita Ultrawide-näytöltä voi nykypäivänä odottaa. Ominaisuuslistauksesta löytyy muun muassa 200 hertsin virkistystaajuus, kahden millisekunnin Gray to Gray -vasteaika, G-Sync Ultimate, 512 alueeseen jaettu FALD-taustavalaistus (Full Array Local Dimming) ja DisplayHDR 1000.
Näytön ominaisuudet
- Paneelin tyyppi: VA
- Paneelin koko: 35″ (21:9)
- Natiiviresoluutio: 3440×1440 (UWQHD)
- Kaarevuus: 1800R
- Virkistystaajuus: 200 Hz
- Taustavalaistus: Direct LED (FALD)
- Vasteaika: 2 ms (GtG)
- HDR: DisplayHDR 1000
- Ulkomitat (ilman jalkaa): 83,3 x 38,0 x 15,0 cm
- Paino: 13,6 kg
- VESA-seinäkiinnitys: 100 x 100 mm
- Virkistystaajuuden synkronointi: G-Sync Ultimate
- Takuu: 3 vuoden Onsite SWAP-laitevaihtotakuu
- Tehdaskalibroitu
Asus tarjoaa PG35VQ:lle kolmen vuoden onsite swap -takuun, joka tarkoittaa että viallinen näyttö tullaan vaihtamaan kotiin. Lisäksi takuu kattaa 12 kuukauden ajan kaikki jumiutuneet värilliset pikselit sekä 13-36 kuukauden ajan kolmen tai useamman jumiutuneen värillisen pikselin. Näyttö menee takuuseen myös, jos paneelissa on kuolleita pikseleitä viisi tai enemmän.
Rakenne ja OSD-valikko
Näytön syvyys jalkoineen on 27,5 cm, paneelin keskiosa on alimmassa asennossa noin 30 cm korkeudella ja ylimmässä asennossa noin 40 cm korkeudella eli säätövaraa korkeussuunnassa on 10 cm verran. Näytön kallistuskulma (tilt) on -6 asteesta +21 asteeseen ja kääntökulma (swivel) 35 astetta molempiin suuntiin. Pystysuunnassa (pivot) näyttö ei käänny lainkaan.
Näytön takaosassa on suuri ROG-logo, joka on RGB-valaistu. Myös jalustan yläosassa on valaistu ROG-logo ja jalustan pohjasta heijastuu logo pöydän pintaan.
Sisältä löytyvät tuhannet kirkkaat ledit, jotka mahdollistavat 512 alueeseen jaetun FALD-taustavalotekniikan yhdistettynä DisplayHDR 1000 -standardiin, tuottavat huomattavan määrän lämpöä. Tästä syystä näyttö on aktiivisesti jäähdytetty takaosassa sijaitsevilla kolmella tuulettimella, joiden ääni on selvästi havaittavissa jo perus työpöytäkäytössä sekä pelatessa. Tuulettimien pitämä ääni ei ole kovinkaan häiritsevä, mutta asiasta on syytä mainita hiljaisuutta arvostaville käyttäjille. Testeissä tuulettimien melutaso ei juurikaan noussut 30 minuutin HDR-rasituksen aikana. Selvimmin tuulettimet kuulee, kun tietokoneen sammuttaa ja tuulettimet jäävät pyörimään ja jälkijäähdyttämään näyttöä.
Jalusta on tyypillinen Asuksen ROG-malliston näytöissä käytetty metallinen kolmijalka, jonka alaosasta löytyy aukko kaapelien hallinnalle. Näytön ulkoinen virtalähde on kooltaan 18,0 x 8,5 x 3,5 cm ja se painaa 835 grammaa. Virtalähteen kiinteä johto on valitettavan lyhyt eli 1,2 metriä, joten hieman pöydän korkeudesta riippuen virtalähteen saattaa joutua sijoittamaan pöydälle.
OSD-valikoita ohjataan takaosasta löytyvillä painikkeilla ja ohjaussauvalla. Valikko on selkeä ja helppokäyttöinen siitä huolimatta, että eri säätöominaisuuksia löytyy huomattavan paljon. Itseasiassa näyttö taipuu lähes mihin tahansa käyttötarkoitukseen, mutta ei aivan sormia napsauttamalla. Laajemman väriavaruuden käyttö esimerkiksi tuottavaan työhön kuvankäsittelyn parissa vaatii WideGamut-tilan päälle kytkemisen valikoista. 200 hertsin virkistystaajuudella ei DisplayPort 1.4 -kaistan riittämättömyyden takia voi katsella täydellistä HDR-materiaalia, vaan se pitää joko alinäytteistää tai virkistystaajuutta täytyy laskea.
512 alueeseen jaettu FALD-taustavalaistus aiheuttaa huomattavan määrän hehkua vaaleiden objektien ympärille, joka on helposti huomattavissa varsinkin työpöytäkäytössä. Monissa peleissä ja videoissa FALD kuitenkin luo upeat värisävyt ja kontrastit, joten tätäkin ominaisuutta saattaa käyttötapauksesta riippuen joutua kytkemään päälle tai pois päältä. Kaikki on siis mahdollista, mutta käyttäjän on hyvä tietää, mitä on tekemässä ja mikä on mahdollista saadakseen kaiken näytön ominaisuuksista irti.
Liitinosastolta löytyy virtaliittimen lisäksi HDMI 2.0- ja DisplayPort 1.4 -näyttöliittimet, USB 3.0 Type-B, kaksi USB 3.0 Type-A -liitintä sekä kuulokeliitäntä, joka mahdollistaa näyttöön sisäänrakennetun ESS 9118 -DA-muuntimen käytön.
MSI Optix MPG341CQR
Myös MSI Optix MPG341CQR on varusteltu hyvillä ominaisuuksilla ja alle 1000 euron hinnallaan se on tavalliselle kuluttajalle realistisempi vaihtoehto Ultrawide-pelinäytöksi. Freesync-ominaisuutta tukevan näytön paneeli tukee 144 hertsin virkistystaajuutta yhden millisekunnin MPRT-vasteajalla (Moving Picture Response Time). Suurimmat erot Asukseen verrattuna ovat FALD-taustavalaistuksen puuttuminen, alhaisempi virkistystaajuus, G-Sync-tuen uupuminen ja alhaisempi HDR:n maksimikirkkaus.
Näytön ominaisuudet:
- Paneelin tyyppi: VA
- Paneelin koko: 34″ (21:9)
- Natiiviresoluutio: 3440×1440 (UWQHD)
- Kaarevuus: 1800R
- Virkistystaajuus: 144Hz
- Taustavalaistus: WLED (White LED)
- Vasteaika: 1 ms (MPRT)
- HDR: DisplayHDR 400
- Ulkomitat (ilman jalkaa): 80,0 x 33,5 x 6,5 cm
- Paino: 9,6 kg
- VESA-seinäkiinnitys: 100 x 100 mm
- Virkistystaajuuden synkronointi: Freesync
- Takuu: 3 vuotta
MSI:n takuu kattaa, jos jumiutuneita värillisiä pikseleitä on yli kolme kappaletta tai kuolleita pikseleitä yli viisi kappaletta.
Näytön ominaisuudet, rakenne ja OSD-valikko
Näytön syvyys jalkoineen on noin 30 cm. Paneelin keskiosa on alimassa asennossa noin 27 cm korkeudella ja ylimmässä asennossa noin 38 cm korkeudella eli säätövaraa korkeussuunnassa on reilut 10 cm. Näytön kallistuskulma (tilt) on -5 asteesta +15 asteeseen ja kääntökulma (swivel) 30 astetta molempiin suuntiin. Pystysuunnassa (pivot) näyttö ei käänny lainkaan.
Näytön takaosasta löytyy RGB-valaistus ja tämän lisäksi MSI on lisännyt RGB-valaistuksen myös näytön etuosaan. Valaistus ei valitettavasti ole erikseen kytkettävissä pois päältä edestä ja takaa, joten valaistus on joko päällä edessä ja takana tai ei kummassakaan. Etuosan valaistuksen voi kokea käytössä häiritseväksi.
Näytön jalan alaosa on metallia ja siitä löytyy aukko johtojen hallinnalle. Virtalähde on sisäänrakennettu, joten virransyötölle ei tarvita ylimääräistä adapteria.
OSD-valikkoja hallitaan näytön takaa löytyvällä ohjaussauvalla ja valikot ovat selkeät sekä helppokäyttöiset.
Liitinosastolta löytyy kaksi HDMI 2.0 -näyttöliitintä, yksi DisplayPort 1.4 -näyttöliitin, USB Type-C-, USB 3.2 Gen1 Type-B- ja USB 3.2 Gen1 Type-A -liittimet sekä 3,5 mm:n yhdistetty kuuloke- ja mikrofoniliitin. Näiden lisäksi näytön vasemmasta reunasta löytyy vielä kaksi USB 3.2 Gen1 Type-A -liitintä sekä erilliset 3,5 mm liitännät kuulokkeille ja mikrofonille.
Erikoisuutena näytön mukana toimitetaan myös näytön yläosaan kiinnitettävä teline kameralle sekä näytön alaosaan kiinnitettävä hiiren kaapelinpidike.
Kun näyttö on kytketty tietokoneeseen myös USB-kaapelilla, voidaan näytön ominaisuuksia hallita käyttöjärjestelmästä käsin MSI Gaming OSD -ohjelmiston avulla. Ohjelman avulla eri ominaisuuksien säätäminen on huomattavan kätevää ja se tuo mukanaan myös muutaman lisäominaisuuden, joiden hyödyllisyydestä voi jokainen olla omaa mieltä. Yksi niistä on kasvojentunnistus näytön sisäänrakennetun webbikameran avulla (kamera ei sovellu esim. striimaamiseen alhaisen ruudunpäivitysnopeuden takia). Kasvojen tunnistuksen avulla voidaan vaihtaa näytön eri asetusprofiileja käyttäjästä riippuen. Myös näytön etuosan RGB-valot saadaan ilmaisemaan esimerkiksi paikallista ulkolämpötilaa tai tiettyjen tuettujen pelien eri ominaisuuksia värikoodein, kuten ammusten määrää. Jos koneesta löytyy yksi USB-portti uhrattavaksi, ohjelmistoa on suositeltavaa käyttää.
Mittaus- ja testitulokset
Näyttöjen eri mittaukset suoritimme Spyder 5 Elite- ja Xrite i1 Display Pro -näytönkalibrointilaitteiden avulla. Kaikki muut mittaukset suoritettiin Spyder 5 Elitellä paitsi kontrastisuhde, kirkkaus ja mustan taso, joissa käytettiin i1 Display Prota ja DisplayCAL-ohjelmistoa tarkempien tuloksien saavuttamiseksi. Mittaukset ovat suoritettu kalibroimattomalle näytölle eli kuvastavat sitä, mitä kuluttaja myyntipaketista saa. Lopuksi kalibroimme näytöt ja testasimme, miten tulokset erosivat kalibroimattomaan näyttöön verrattuna.
Tässä artikkelissa vertasimme keskenään vain näitä kahta artikkelissa käsiteltyä näyttöä, koska ne ovat toistaiseksi ainoat testaamamme Ultrawide-näytöt. Huomion arvoista on, että Asus ROG Swift PG35VQ toimitetaan tehtaalla valmiiksi kalibroituna.
Värintoistoalue
Kuten aiemmin mainittiin, Asuksen PG35VQ:n väriavaruuden kattavuus riippuu siitä, onko näyttö asetettu sRGB- vai Wide Gamut -tilaan. Wide Gamut -tilassa se toistaa 100 % sRGB – väriavaruudesta ja 83 % AdobeRGB-väriavaruudesta. MSI Optix MPG341CQR toistaa lähes saman väriavaruuden jääden PG35VQ:lle yhdellä prosenttiyksiköllä AdobeRGB-väriavaruudessa 82 % tuloksella.
Gammavastaavuus
Gamma-arvolla säädetään harmaasävy- ja RGB-arvot näytölle sopiviksi. Oikein säädettynä pienet sävyerot erottuvat toisistaan mahdollisimman hyvin. Windows-ympäristössä oletusgamman arvo on 2,2, kun taas Mac OS:ssä se on 1,8. Yleensä PC-näyttöjen tehdasasetus on pyritty saamaan mahdollisimman lähelle arvoa 2,2.
Tehtaalla kalibroidun PG35VQ:n oletusgamma on odotetusti täsmälleen 2,2, mutta myös MPG341CQR on hyvin lähellä sitä 2,1 tuloksella.
Väritarkkuus
Näytön väritarkkuus on erityisen tärkeää kuvien ja videoiden käsittelyssä. Delta-E-arvolla kuvataan numeerisesti kahden värin eroavaisuutta. Yleisesti ottaen Delta-E-arvon ollessa alle 3, voidaan todeta näytön toistavan värejä riittävän tarkasti ja jälkituotannossa kalibroinnin tavoitteeksi otetaan 2 tai alle. Arvon ollessa yksi tai pienempi, väriero ei ole ihmissilmällä havaittavissa.
Molempien näyttöjen väritarkkuus on hyvällä tasolla keskiarvon ollessa alle 3. Tehdaskalibroitu PG35VQ vie kuitenkin voiton 1,48 Delta-E:n keskiarvolla. Molempien näyttöjen syaanin väritarkkuus on yli viisi, joka on melko tyypillistä led-taustavalaistuksesta johtuen.
Kontrastisuhde, kirkkaus ja mustan taso
Asus PG35VQ:n kirkkaus on tehdasasetuksilla asetettu 68 prosenttiin, jolla näytön luminanssiksi mitattiin 329 cd/m². Täydellä 100 prosentin kirkkausasetuksella mitattiin 528 cd/m² luminanssi ja 0,0498 cd/m² mustan taso, jolloin kontrastisuhteeksi muodostui 10599:1. Mittauksissa näytön FALD-taustavalaistus, joka on näytön valikoissa merkitty Variable backlight -termillä, oli kytkettynä päälle.
MSI MPG341CQR:n kirkkaus on tehdasasetuksilla asetettu 70 prosenttiin, jolla näytön luminanssiksi mitattiin 287 cd/m². Täydellä 100 prosentin kirkkausasetuksella mitattiin 365 cd/m² luminanssi ja 0,1613 cd/m² mustan taso, jolloin kontrastisuhteeksi muodostui 2263:1.
Asus PG35VQ vei FALD-taustavalaistuksen ansiosta ylivoimaisen voiton MSI MPG341CQR:n perinteiseen WLED-taustavalaisuun verrattuna. Kun PG35VQ:sta otettiin FALD-taustavalaistus pois päältä, sen kontrastisuhteeksi mitattiin 2201:1, joka on samalla tasolla MPG341CQR:n kanssa heikommalla mustan tasolla (0,24 cd/m²) ja korkeammalla kirkkaudella (537 cd/m²).
Valovuoto
Merkittävää valovuotoa ei kummassakaan näytössä tehdasasetuksilla ilmennyt, mutta kun PG35VQ:sta otettiin FALD-taustavalaistus pois päältä, valovuotoa ilmeni jonkin verran paneelin reunoilla.
Väritasaisuus
PG35VQ
Asus PG35VQ:n väritasaisuus oli kaikilla mitatuilla kirkkauksilla hyvällä tasolla. Suurin poikkeama löytyi 83 prosentin kirkkaudella näytön keskiosasta 2,7 Delta-E:n arvolla.
MPG341CQR
MSI MPG341CQR:n väritasaisuus oli PG35VQ:hun verrattuna hieman heikompi. Suurin poikkeama löytyi 83 prosentin kirkkaudella paneelin oikeasta alakulmasta 3,6 Delta-E:n poikkeamalla.
Valotasaisuus
PG35VQ
PG35VQ:n valotasaisuudessa suurimmat poikkeamat löytyivät näytön kulmista noin 10-13 prosentin eroavaisuudella.
MPG341CQR
Myös MPG341CQR:n valotasaisuuden suurimmat poikkeamat löytyivät paneelin kulmista ja reunoista. PG35VQ:n verrattuna poikkeamat olivat hieman suuremmat noin 10-17 prosentin eroavaisuudella.
Tehonkulutus
Mittasimme tehonkulutusta seinästä Cotech EMT707CTL -mittarilla, kun näytöllä oli Windowsin työpöytä.
PG35VQ:n kulutus oli noin 20 wattia korkeampi, kun näytöllä oli vain Windowsin työpöytä. HDR-pelikäytössä kulutus hyppäsi testeissämme korkeimmillaan 115 wattiin, kun taas MPG341CQR:n kulutus oli HDR-käytössä noin 70-80 wattia.
Viive
Kuvasimme näyttöjä totuttuun tapaan ns. pursuit camera -tekniikalla UFO-testissä, jolla saimme tulokseksi mahdolliset ihmissilmän havaitsemat liikesumeudet.
UFO-testin tuloksista on helposti havaittavissa, että Asus PG35VQ:n liikesumeudet ovat huomattavasti MSI:n MPG341CQR:ää pienemmät. PG35VQ:n vasteajaksi on ilmoitettu 2 ms (GtG), kun taas MPG341CQR:n viiveeksi on ilmoitettu 1 ms (MPRT). GtG ja MPRT ovat viiveestä puhuttaessa kaksi eri asiaa, joten numeeriset arvot eivät ole keskenään vertailukelpoisia. UFO-testin perusteella PG35VQ:n viive oli MPG341CQR:ää alhaisempi.
Tulokset näyttö kalibroituna
Kalibroimme näytöt Xrite i1 Display Pro -näytönkalibrointilaitteella seuraavilla yleisesti suositelluilla kohdearvoilla:
- Gamma 2.2
- Luminanssi 120 cd/m²
- Valkoinen piste 6500K
Kuten olettaa saattaa, tehtaalla kalibroidussa Asus ROG Swift PG35VQ:ssä värilämpötila ja gamma olivat jo oletuksena lähellä kohdearvoja, luminanssin pudottamiseksi kirkkautta pudotettiin tehdasasetuksesta alas 21 prosenttiin. Kalibroinnilla ei ollut huomattavaa vaikutusta näytön testituloksiin.
MSI MPG341CQR:n kalibroinnissa kirkkautta tiputettiin tehdasasetuksista alas 23 prosenttiin, värilämpötila laskettiin noin 6800 Kelvinistä lähelle 6500 Kelviniä ja gamman arvokin saatiin hyvin lähelle 2,2. Kalibroinnin seurauksena väritarkkuuden keskiarvo parani hieman 2,47:stä 2,30:een.
Virkistystaajuuden synkronointi (Freesync & G-Sync)
Asus PG35VQ tukee NVIDIAn G-Synciä ja tarkemmin ottaen on G-Sync Ultimate validoitu eli NVIDIAn näytönohjaimilla virkistystaajuuden synkronoinnin luvataan toimivan tilanteessa kuin tilanteessa ilman artefakteja. AMD:n näytönohjaimilla PG35VQ:n virkistystaajuuden synkronointi ei ole tuettu.
MSI MPG341CQR tukee Adaptive Synciä eli Freesynciä ja virkistystaajuuden synkronointi toimii sekä NVIDIAn että AMD:n näytönohjaimilla tietyissä raja-arvoissa. Testaamissamme peleissä synkronointi toimi molemmilla näytönohjaimilla 55 ja 144 hertsin välillä. Alle 55 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella mukaan astuu Low Framerate Compensation -ominaisuus, jossa sama ruutu esitetään kahteen kertaan, kun ruudunpäivitysnopeus laskee alle näytön virkistystaajuusalueen.
Loppuyhteenveto
Testasimme kahta saman kokoluokan Ultrawide-näyttöä Asukselta ja MSI:ltä, jotka ovat hinnaltaan aivan eri kategorioissa. Asuksen ROG Swift PG35VQ on hinnaltaan 3000 euroa, kun taas MSI:n Optix MPG341CQR maksaa yli 2000 euroa vähemmän eli 961 euroa. Molempien näyttöjen natiiviresoluutio on 3440×1440 (UWQHD), PG35VQ on 35-tuumainen ja MPG341CQR 34-tuumainen. Molemmissa näytöissä on korkean kontrastisuhteen VA-paneeli, mutta PG35VQ tukee 200 hertsin virkistystaajuutta MPG341CQR:n 144 hertsin sijaan ja lisäksi PG35VQ:sta löytyy 512 alueeseen jaettu FALD-taustavalaistus ja DisplayHDR 1000 -sertifiointi, kun MPG341CQR luottaa perinteisempään WLED-taustavalaistukseen, jolla HDR-kirkkaus jää DisplayHDR 400 -tasolle.
Mittaustuloksia tarkastellessa Asuksen PG35VQ vei monella osa-alueella voiton osittain taustavalotekniikkansa ansiosta, mutta myös laadukkaalla tehtaalla kalibroidulla paneelilla oli suuri merkitys tuloksiin. MSI:n MPG341CQR:n tulokset eivät kuitenkaan missään mielessä olleet huonoja, päinvastoin. MPG341CQR:n VA-paneeli tuotti mittauksissa varsin hyviä tuloksia ja kalibroinnilla väritarkkuuttakin saatiin parannettua hieman. Kun PG35VQ:sta kytkettiin FALD-taustavalaistus pois päältä, tulokset olivat lähes samalla tasolla maksimikirkkautta lukuun ottamatta. Virkistystaajuuden synkronointia ajatellen PG35VQ:n G-Sync Ultimate -tuki mahdollistaa täydellisen synkronoinnin, kun käytössä on NVIDIAn näytönohjain, mutta MPG341CQR:n kanssa synkronointi toimii sekä NVIDIAn, että AMD:n näytönohjaimilla tietyin varauksin sillä näyttöä ei ole listattu NVIDIAn G-Sync-yhteensopivien näyttöjen listalle.
Asus ROG Swift PG35VQ edustaa teknisiltä ominaisuuksiltaan näyttöjen aivan terävintä kärkeä, mutta se on myös todella kallis. Tietyistä yksittäisistä edistyksellisistä näyttöominaisuuksista joutuu maksamaan todella kovan hinnan ja kaupan päälle saa kolme tuuletinta. Näytön kolmen vuoden onsite-laitevaihtotakuu on sentään tuotekategoriansa parhaimmistoa. Näytön eri ominaisuudet eivät välttämättä ole suotuisat oletuksena kaikkiin käyttötarkoituksiin, joten ohjekirjaan on hyvä perehtyä ja ominaisuuksia saattaa joutua säätämään käyttötarpeen mukaan. Tämän lisäksi DisplayPort 1.4:n kaistanleveys rajoittaa muun muassa 200 hertsin virkistystaajuuden ja alinäytteistämättömän HDR-kuvan samanaikaista käyttöä.
MSI Optix MPG341CQR on omassa hintaluokassaan kaikin puolin laadukas näyttö. Kontrastisuhde on VA-paneelille tyypillisesti korkea, mutta liikesumeutta esiintyy melko paljon. Mukana toimitettavat kamerateline ja hiiri bungle olivat mukava pikkulisä niitä kaipaaville ja MSI Gaming OSD -ohjelmisto teki näytön ominaisuuksien hallinnasta vaivatonta. Vaikka MPG341CQR:ää ei voi varsinaisesti kutsua halvaksi noin 960 euron hinnalla, niitä voisi kuitenkin hankkia kolme kappaletta yhden PG35VQ:n hinnalla.
Vaikka tämä on toki Asuksen virallinen selitys asialle, on huomionarvoista että tuuletin (tai useampi kuten tässä) löytyy nimenomaan kaikista G-Sync Ultimate -näytöistä, ei kaikista DisplayHDR 1000 -näytöistä. Ainakin kun tuo G-Sync Ultimate lanseerattiin se tuuletin pistettiin täysin ko. moduulin piikkiin.
Kiitos hyvästä Artikkelista! Tuommoinen ultrawide näyttö on meikäläisellä lähivuosina kiikarissa joten kiva jos näistä vielä hinnat ja laatu paranisi! Lisää näitä! :tup::tup:
Se selittänee ainakin tarpeen kolmelle tuulettimelle, siinä missä esim. PG27UQ:ssa pärjättiin yhdellä.
Katselukulmista olisi ollut kiva kuulla. Voiko esimerkiksi kaksi henkilöä katsoa näyttöä (peliä) samaan aikaan kokemuksen huononematta?
Muistakseni LTT huomasi asus näytössä kun dynaaminen taystavalaistus on päällä niin työpöydällä tummaa taustaa vasten kun liikutti jotain ikkunaa tuli outo hehkuva valo ikkunan reunoille.
HDR on tuossa näytössä taas toimiva eikä ole vain markkinointi merkintä.
Tuossa Asus mallissa läytyy myös DAC ES9118 kuulokkeille mitä ei mainittu.
Toivottavasti saavat ensi vuoden malleissa DP2.0 liitännät sekä järkevämmät hinnat.
Kiitos laajasta artikkelista missä oli katettu tärkeimmät.
On mainittu.
Hienoa että arvostelette Näyttöjä ja laadulla. Mut saisitte arvostella enemmän halvemman pään näyttöjä 200-300e. Ei ton hintaisia näyttöjä taida ostaa muut kuin ammattilaiset ja tietotekniikkaan tosi harrastajat.
Yks toive et saisitte arvosteluun Acer XB Predator XB271HU. Vanha näyttö alkaa olemaan, mut yks parhaimpia IPS näyttöjä pelikäyttöön edelleen 500e hintaluokassa.
Onhan tässä aikalailla erilaisia näyttöjä nyt arvosteltu 4k, 1440p, Full HD, Ultrawide. Valitettavasti näyttöjen testikappaleet keskittyvät yleensä uusimpiin malleihin, eikä niissäkään yleensä halvimpiin malleihin.
Hmm joo toi G-sync Ultimaten mahdollistava piiri on Intelin / Alteran Arria 10 GX FPGA-piiri (10AX048H2F34E1HG), joka maksaa esim. Mouserissa 2340€/kpl. Lisäksi mukana on muutama gigatavu DDR4-muistia.
Jostain syystä Nvidia ei viitsinyt valmistuttaa custom ASIC-piiriä G-synciä varten, jollainen tuskin maksaisi sataa euroa kappaleelta. Sen sijaan käytetään tuollaista älyttömän hintaista FPGA:ta.
G-sync -näytöissä on Nvidian laiskuuden takia noin tonnin verran turhaa hintaa. Sen lisäksi Freesync tuntuu toimivan Nvidian näyttiksellä varsin hyvin. Kai se sitten on ihan sama maksaako näyttö 1500€ vai 3000€, potentiaalisia ostajia on suurin piirtein saman verran.
Kaareva pelinäyttö hyvällä paneelilla olis kyllä kiva olla. Nyt on itsellä Samsungin 34" 1440p ultrawide suoralla VA-paneelilla, kellottuu 95 hertsiin. Tässä on tosi hitaat G2G -vasteajat jne. Tummia nettisivuja rullaillessa huomaa parhaiten miten kuva häntii. Tällaista ongelmaa ei ollut ollenkaan edellisessä näytössä, jossa oli 60 Hertsin IPS-paneeli…
MicroLEDejä odotellessa…
On muuten myös ihan kamalan näköinen tuo Asuksen 512 alueen FALD, kun on musta kuva ja hiiren kursori ruudulla. Pitäisi olla huomattavasti hienojakoisempi toteutus, jotta sitä voisi käyttää. Jos pelissä on vaikka valkea tähtäin aina näytön keskellä, niin pimeissä paikoissa keskellä näyttöä on sitten harmaa läntti tähtäimen ympärillä kun pitäisi olla mustaa. Ainakin itseäni häiritsee ihan älyttömästi tuollaiset kuvan "vääristymät". Vähän höperöä, jos näytön asetuksia pitää olla jatkuvasti rumppaamassa riippuen siitä mitä on tekemässä. FALD on varmaan ihan jees jossain perusolemukseltaan kirkkaassa leffassa. Jos ruudulla on jotain tummaa niin se on sitten tosi tummaa. Sen sijaan sci-fi -leffan tähtitaivasta katsoessa taas tuo FALD todennäköisesti vilkuttelee ja välkyttelee siihen malliin, että näyttää ihan älyttömältä.
Sanoisin, että silti parempi kuin se, että kyseinen ’halo’ ulottuu koko paneelin alueelle, kuten normaalilla taustavalotekniikalla. Fald ei lisää mitään ylimääräistä valovuotoa tai nosta mustan tasoa vaaleiden objektien ympärillä verrattuna siihen että taustavalo oltaisiin toteutettu perinteisemmällä leditekniikalla. Artikkelissakin kyseinen kuva on luultavasti otettu paneelin kirkkaus tapissa, joka on työpöytäkäytössä täysin käyttökelvoton asetus. Säällisemmällä 80-120 mcd maksimikirkkaudella tuon näkeminen/valokuvaaminen yhtä selkeästi on jo hieman haastavampaa.
Lisäksi tuo halo riippuu vahvasti katselukulmasta. Tuo kuva on otettu vinosta ja ainakin oman X35:n halo-efekti on lähes huomaamaton suoraan edestä katsottuna. En tiedä miten tarkalleen panelin kerrosburgeri on rakennettu, mutta selvästi nämä ovat herkkiä sille mistä niitä katsoo FALD päällä.
Ihan samalla tavalla ne bleedaa oli se local dimming päällä vai ei. Ei siellä ole mitään erillistä toista taustavaloa. VA paneelit itsessään päästävät etenkin ylhäältä katsottaessa taustavaloa läpi pikkasen voimakkaammin, sivuilta sama homma ei ole yleensä yhtä paha.
Tuolla asuksen hinnalla kuvittelisi saavansa näytön jossa ei tarvita tuulettimia. Varmasti saavutettavissa mutta lienee helpointa ladata paneeli täyteen ropelleja. En ostaisi aktiivituuletettua näyttöä ikinä.
Tuskinpa nVidia maksaa muutamaa satasta paljoa enempää ko. kompenentista. Omilla sopimuksilla ne tilaa valmistajalta suoraan ja aivan varmasti nVidia on punninnut, että milloin kannattaa siirtyä omaan custom-piiriin geneerisen sijasta.
Ilmeisesti vastaus on "ei ikinä" koska myös alkuperäisen speksin mukaiset käyttävät edelleen FPGA:ta (toki eri kuin tuo Ultimatessa oleva)
Olisikohan FPGA valittu siksi että sen toimintaa pystyy fiksaamaan jälkikäteen patchaamalla firmistä… Pari generaatiota vielä lisää niin sitten ehkä tehdään custom-piiri?
Itseäni naurattaa näissä ultrawide monitoireissa se, että Steamin foorumit on täynnä itkiöitä, jotka itkee itseään uneen foorumeilla kun suurin osa peleistä jättää mustat palkit monitoriin kun resoluutiota ei tueta. Tajuamatta, että näin se tietotekniikassa menee, että jos käyttää "niche" resoluutiota niin ei sitä tueta samassa mitassa kuin resoluutioita joita käyttää 99% kuluttajista.
Jokainen tuettu resoluutio näet lisää pelinkehittäjien kuluja, koska kaikki käyttöliittymä elementtien skaalaus pitää erikseen kehittää ja testata joka resoluutiolle erikseen. Pienillä pelikehittäjillä ei ikinä ole mahdollisuutta kehittää tukea 100 eri resoluutiolle ja resursseja vielä testata 100 eri resoluutiota erikseen, että UI elementit toimivat kaikissa tilanteissa ja skaalautuvat oikein. Näin se vain on ja näin se tulee olemaan jatkossakin.
Sen ymmärrän kyllä, että jos joku selkeä käyttötarkoitus ultrawidelle esim. on aktiivinen simulaattori pelaaja tai pelaa pääasiassa sellaisia pelejä missä on tuki näille eikä niin välitä, että iso osa peleistä ei tue ultrawiden natiiviresoluutiota. Steamin foorumeilla vaan tuntuu olevan pajon porukkaa, jotka eivät ymmärrä faktoja it alasta ja tekniikasta.
Koneenkokoojalle on pakko vastata kritiikkiin. Mulla on ollut jo vuosia 2560×1440 Näyttö ,joka sekin on vaatinut aikoinaan pientä säätöä peleissä ,varsinkin vanhoissa klasikoissa ymm.
Nyt on kuukauden verran ollut 3440×1440 näyttö ja ne molempien laitojen tyhjät palkit ei ole tulleet tutuiksi.
Vanhoissa peleissä saattaa joutua säädöille ,kuten norkku16:9 2560×1440 27″ näytöllä on joutunut ennenkin.
Esim: vanhat Will Rock ,quake 1-4 toimii + kaikki muut saa helposti 21:9 resolle ,mikä on se oikea LEFFA kuvasuhde.
Voi olla et wanhan ajan 1600×1200/1980×1020 resot toimii helpommin ,en tiä ,liian leegoja kumminkin nykyään.
Ja uusin Johnny english elokuva(+ kaikki muut) peitti koko ruuduun laidasta laitaan 35″ 21:9 näytöllä 🙂
Ei tullu palkkeja ylhäälle/alhaalle ,kuten vääräuskoisilla kuvasuhteilla 🙂
Ultrawidet ovat tulevaisuus. Pelidevaajille lisätyö tukea näitä kuvasuhteita ei ole kovin kummoinen ja pelatessa laajempi näkymä on erittäin hyvä asia.
Ja ei, homma ei avaudu ellet ole käyttänyt ultrawideä enemmän. Tosin useamman monitorin setti ajaa jossain määrin samaa asiaa työkäytössä, mutta pelatessa ultrawide on paaaaljon parempi idea.
Samalla logiikalla tyydytään konsoleiden 720p@30FPS "cinematic experience"-kokemukseen, koska kehittäjillä ei ole varaa ja aikaa kehittää parempaa.
Steamin foorumeilla olevat ulinat ovat suoraan verrannollisia positiivisiin postauksiin, koska jokainen jolla "kaikki toimii" toki käy kirjoittamassa että hänellä kaikki toimii? :think:
Ja sitä rataa…
PC pelaamisessa kaikki yleisimmät resoluutiot ovat aina tuettu tällä hetkellä yleisin resoluution on 1920×1080 sitä käyttää yli 60% kuluttajista joten se on aina kaikissa peleissä tuettuna ja siihen päälle sitten muita resoluutioita yleisyysjärjestyksessä ja kun resurssit loppuvat niin tuki loppuu myös. Et löydä markkinoilta yhtään ainoaa peliä, joka ei tukisi 1920×1080 resoluutiota. Näin se vain menee ja tulee menemään niin kauan kun 1920×1080 on yleisin resoluutio. Heti kun joku muu resoluutio muuttuu yleisimmäksi se muuttuu, mutta tähän voi mennä hieman aikaa, koska toiseksi yleisimmät resoluutiot ovat yleensä käytössä 2-3% kuluttajista. Ultrawidea käyttää promillen tuhannesosa kuluttajista.
Nyt siis käännetään keskustelua siihen mikä on yleisin resoluutio? Käsitin että tässä puhuttiin siitä että niitä tulevia resoluutioita olisi syytä tukea, koska ne ovat mitä luultavammin tulevaisuutta. 30 vuotta sitten 1920×1080:kin oli ihan yhtä "promillen tuhannesosa kuluttajista", ja samalla logiikalla panostaminen siihen olisi ollut turhaa.
Olen itse kehittänyt pelejä 90-luvulta asti joten tiedän miten se tapahtuu tiedän myös mikä on realistista jollekin muutaman hengen pelinkehitys studiolle ja tiedän myös jonkin verran käyttöliittymän kehityksestä ja siitä miten kova työ siinä on käyttöliittymä pitää skaalata eri resoluutioille oikein. Ei pienillä pelinkehitystaloilla edes ole resursseja ostaa kymmeniä eri monitoreja testi käyttöön (ja kehittäjille), koska tuki jokaiselle resoluutio pitää testata ja kehittää erikseen eikä edes henkilökuntaa sitoa kuukausiksi testailemaan eri resoluutioita ja kirjoittamaan koodia uudelleen jokaiselle resoluutiolle, koska dynaaminen skaalautuminen ei ole mikään yksinkertainen asia. Siinä tulee ongelmia fonttien kanssa ja monien eri käyttöliittymäelementtien. Grafiikka resurssit pitää myös kehittää erikseen joka resoluutiolle joka maksaa valtavasti ja vie aikaa.
Vain AAA kokoluokan pelifirmoilla on mahdollisuudet pitää jotain 100 hengen testi tiimiä, jolla on satoja eri laitteita ja monitoreja, jotta peli tulee testatuksi kaikilla mahdollisilla kokoonpainoilla ja resoluutioilla, sekä kehittää UI elementit ja grafiikka resurssit joka resoluutiolle optimoituina versioina (tai maksaa jollekin ulkopuolisella taholla tälläisestä testaamisesta, joka on kallista).
Eikös sullakin taida olla Ultrawide näyttö? Onko sulla osunut uusia pelejä vastaan joissa ei olisi tukea esim. tälle 3440×1440 resoluutiolle? Itsellä ei ole tullut about 2 vuoden aikana yhtään uutta peliä vastaan joissa tukea ei olisi ollut, eli alkaa olemaan jo melko hyvin tuettu tämä masterrace-kuvasuhde.
Mulla on ollut ultrawide jo vuodesta 2015. "Once you go ultrawide.." 🙂 Alkuvaiheessa osa peleistä vaatinee tweakkauksia esim .ini-tiedostoissa yms mutta viime vuosina lähes peli kuin peli on tukenut tätä resoluutiota. Ei kyllä tulisi mieleenkään palata 16:9 pariin. Ei toimisto- (töissä 2x ultrawide 1440p), eikä pelikäytössäkään.
Jokaisen Steam-tilin ja ultrawide-näytön omaavan kannattaa tilata tämän curatorin Steamissa: Steam Curator: /r/ultrawidemasterrace Group
Niin siis mullakin on ekasta X34-erästä mitä on suomeen saatu, mutta aluksi tuli vielä tuettomia pelejä, viimeiseen 2 vuoteen ei enää niinkään.
X34 4eva?
Ehkä FPGA tuo mainitsemaasi joustavuutta järkihintaan. ASIC SoC voisi ajaa saman asian, mutta siinä ehkä tulisi keksittyä pyörä uudestaan.
Sitten mutuilusta johonkin muuhun.
Omistan X34P:n ja pidän kyllä kovasti kuvasuhteesta, että seuraavakin monitori tulee olemaan UltraWide. 3840×1600 HDR:llä kiinnostaa, mutta saanee tovin odottaa sopivilla spekseilla ja säästäminenkin pitäisi aloittaa jo per heti. En välitä niin 4K UHD-resoluutiosta PC:llä (pl. UW-4K ja UHD BFGD). Lisäksi Windows 10 on vielä melko keskeneräisen oloinen skaalausen viimeistelyn suhteen vs. MAC.
Eikö se kuvasuhteen muutos työllistä eniten pelien kehittäjiä, eikä varsinaisesti resoluution muutos, esim 720p > 1080p? En ole pelinkehittäjä, joten en tiedä. Näyttäisi, että UWQHD on aika hyvin uusissa peleissä tuottu ja hyvä näin. Näen kyllä jatkumoa formaatille.
Pointti olikin enemmän siinä, että kun taustavalo on yhtä kirkas koko paneelin alueella, niin ei synny tuollaisia omituisia kirkkaita alueita, joiden kuuluisi olla tummia. Ja kyllähän se FALD varmasti nostaa taustavalon kirkkauden korkeammaksi siinä alueella jossa jotain vaaleaa on, kuin mitä se kirkkaus on kun FALD on pois käytöstä.
Olen käyttänyt ultrawide-näyttöjä vuodesta 2014 lähtien, ja ainoa peli joka ei ole tukenut UW-resoluutioita on ollut Metal Gear Solid 5. Siihenkin kyllä on olemassa harrastajien kyhäämä patchi, jolla saa ultrawiden käyttöön. Suht monessa pelissä tosin HUD/UI ei leviä ultrawide-näytön laidoille saakka, vaan pysyy vastaavan 16:9-näytön HUDin kohdalla. Esim. GTA V. Ja olen pelaillut sellaisia yhdenkin kehittäjän kyhäämiä pelejä, ja kaikissa saa kyllä ultrawide-resoluution valittua pelin omista asetuksista. Esimerkiksi Supreme Commander: Forged Alliance on vuodelta 2007 ja siinäkin UW toimii ilman kikkailuja ja kaikki pelin toiminnot leviää näytön laidoille asti.
Mitään syytä ei sille ole, että FALD päällä yksittäisen valkoisen pikselin alla oleva lamppu pitäisi laittaa kirkkaammalle kuin tilanteessa jossa dynaaminen taustavalo on pois päältä. Kyse on lähinnä siitä että haluaako koko ruudun kokoisen ’halon’, vai vain kirkkaiden asioiden ympärille halot. Tasaisemman näköinenhän se on kun mustan taso on koko paneelin alueella aina sama.
@mehari joku vertailukuva artikkelin näytöistä samassa tilanteessa 120mcd kalibroituna olisi kiva ja tarjoaisi lisää materiaalia keskustelua varten! Joko paneelit vierekkäin tai sitten järkkärillä manuaaliasetuksilla sama valotus ja erilliset kuvat.
Indiepelit on asia erikseen, mutta en ole oman ultrawide ajanjakson aikana (2016 syksystä) törmännyt kun pariin peliin, jotka ei ole tukeneet ultra wide resoa. MGS V ja Sekiro. Yleensä juuri japasien tekeleissä on ollut puutteita tuossa ultra wide tuessa, mutta muuten on aika peruskauraa jo ultra wide tuki.
Täällä taas ei ole ollut 2014 eteenpäin ongelmia edes indie-pelien kanssa, esim. Banished, Factorio, Getting over it with Bennett Foddy, Infinifactory, Kingdoms and Castles, My Summer Car, Noita, Poly Bridge, Rust, Spintires, Stranded Deep, Trailmakers. Kaikissa toimii UW ihan normaalisti. Ainut omalle kohdalle sattunut ongelmatapaus ollut tuo MGS V.
Jopa Half-Life vuodelta 1998 tukee ultrawide-resoluutioita:
katso liitettä 288047
entäs ne input lag tulokset?
Tuo käyttämämme testiohjelma lakkasi toimimasta uusimmalla Windows-versiolla, mietitään toista ja mahdollisesta parempaa ratkaisua tilalle.
Minusta oikein tehdyn pelin HUD ei välttämättä mene nurkkiin asti. Helkkarin ärsyttävää etsiä tietoa 21:9 näytön nurkista. Riippuu tietysti pelistä ja HUDissa esitettävistä asioista.
Itselläni ainoa leveää näyttöä tukematon peli taitaa olla How to Survive 2 (surureunat). Hell Let Loosissa ei aluksi ollut FOV-säätöä, se on myöhemmin ilmeisesti saatu mukaan peliin.
Parhaani mukaan yritin nyt ottaa kuvia näytöistä samoilla asetuksilla ja samasta tilanteesta. En nyt menisi vieläkään sanomaan, että kuvat edustavat täydellisesti sitä mitä silmä näkee, mutta tässä nämä nyt parista pelistä.
Ylempi kuva Asus ja alempi MSI. Aukko 7, valotus 1/3, ISO-400.
katso liitettä 288143
katso liitettä 288144
Kiitos kuvista! Olin ehkä hieman epäselvä sen suhteen mitä pyysin, mutta tarkoitus oli nähdä vastaava tilanne kuin artikkelin kohta jossa mainittiin FALD taustavalon halo-ongelmasta. Eli yksi kuva jossa FALD päällä, toinen jossa FALD on pois päältä ja kolmas verrokkinäytöstä. Kuva mielellään joku pistemäinen vaalea kohta tasaisen tummaa taustaa vasten, kuten artikkelinkin aihetta kuvaavassa kuvassa.
Kuvista saa vielä tarkemmin samannäköiset, kun valkotasapainon asettaa käsin arvoon 6500k, johon näytötkin on kalibroitu. Raakakuvista värilämpötilan saa jälkikäteen laitettua haluttuun arvoon ilman että tarvitsee ottaa uusia kuvia.
Ok, yritän toteuttaa. 🙂
Jes! Olis tosi kiva jos onnistuu, sillä yhdessäkään näyttöarvoatelussa missään ei oo vastaavaa vertailukuvaa näkynyt, vaan aina pelkästään joku esimerkki siitä miltä se saattaa pahimmassa tapauksessa näyttää.
katso liitettä 288207
katso liitettä 288208
Kuten täällä jo aiemmin mainittiinkin, niin noiden halojen selkeys riippuu paljon katselukulmasta. Esimerkiksi ruudun keskellä olevan kursorin ympärillä sitä ei näy ollenkaan, mutta kursoria liikutellessa kyllä. Ehkä tämän ilmiön saisi helpommin tallennettua videolle. Tuo haloefekti on käyttötilanteesta riippuen joko täysin huomaamaton tai mahdollisesti jonkin verran häiritsevä. Peleissä tätä ei testien aikana huomannut missään muualla kuin Civ VI:ssä kursorin ympärillä tietyissä osissa ruutua.
Kiitos paljon kuvista! Suoraan edestä toi ehdottomasti näyttää paremmalta ton FALDin kanssa, kun pääsee tosta harmaasta taustasta eroon. Sivulta katsottuna yllättävän iso ero. Eiköhän täydelliseen kuvaan riittäisi jo se että ~nelinkertaistaa noiden ledien määrän.. micro led näyttöjä odotellessa siis 🙂
Joo, tällä hetkellä ei oikein ole sellaista "täydellistä" näyttötekniikkaa tietokoneen näytössä käytettäväksi. IPS-, VA- ja TN-paneeleissa on kaikissa omat ongelmansa, FALD-tekniikka ei ole tarpeeksi kehittynyttä että sitä voisi käyttää työpöytäkäytössä jatkuvasti (joutuu rumppaamaan päälle ja pois riippuen siitä mitä tekee tai katsoo jos haloefekti häiritsee) ja AMOLED palaa kiinni.
Nykytekniikalla vois kanssa toimia sellainen halojen häiritsevyyttä rajoittava homma, että annettaisiin sliderilla valita mielivaltainen piste noiden FALD = on ja FALD = off tilojen väliltä.
Tarkoitatko siis että FALD-tilan ollessa päällä, taustavalon maksimikirkkautta voisi säätää alemmas?
meinasin että tummissa kohdissa nostettais kirkkautta samaan suuntaan kuin jos FALD on pois päältä. Tällä saataisiin kompromissi mustien mustien ja halojen välille käyttäjän valitsemana.
Jos FALD päällä maksimikirkkaus olisi muuta kuin kalibroitu kirkkaus, niin aika huono ominaisuus olisi kyseessä mihinkään käyttöön.
Niin joo siis niin päin että FALD-tilan minimikirkkautta voisi säätää ylöspäin. Totta. Mustat ei olisi niin mustia, mutta halo-ilmiön näkyvyys pienenisi.
Micro LED näyttöjä odotellessa… Eli LCD ilman taustavaloa kun LED:t ovat tarpeeksi kirkkaita.
Menee jo vahvasti offtopiciksi, mutta se "oikea leffakuvasuhde" on itseasiassa vähän eri, 21:9 (64:27 oikeasti) on ~2.370:1, "oikea leffakuvasuhde" on 2.39:1
Netflixissäkin osa elokuvista näkyy 21:9 suhteella
ja loput saa pakotettua ultawide video -selainlaajennuksella. Eli siis jos videossa näkyy mustat palkit alhaalla, ylhäällä vasemmalla ja oikealla niin tuolla saa zoomattua kohilleen.
2.37:1 valittiin aikoinaan sillä se meni 2.35:1 (vanhemmat leffat) ja 2.39:1 (uudemmat anamorfiset, tosin s35 leffat vielä saattaa olla 2.35:1) suhteiden puoleen väliin. "oikea leffakuvasuhde" on siis vähän väärin ajateltu.