Säteenseuranta on saanut tähän mennessä ristiriitaisen vastaanoton huolimatta NVIDIAn ja pienemmässä määrin myös Microsoftin markkinointiin. Suurimmat kritiikin aiheet ovat liittyneet ohjelmistotuen puutteeseen ja merkittävään suorituskykyhävikkiin. Tuleva konsolisukupolvi tulee kuitenkin sisältämään tuen säteeenseurannan kiihdytykselle, joten hautaamassa teknologiaa ei olla huolimatta hitaasta alusta.
Vaikka säteenseuranta uusissa AAA-peleissä ei ole ottanut vielä tuulta alleen kunnolla, on sille markkinoita myös muissa pelityypeissä. Yksinkertaisemmistakin grafiikoista voidaan saada selvästi näyttävämpiä säteenseurannalla. Christoph Schied julkaisi aiemmin Q2VKPT-modin, joka hyödyntää path tracing -tyyppistä säteenseurantaa, joka sai merkittävästi huomiota osakseen. Myös NVIDIA kiinnostui projektista ja saattoi sen lopulta julkaisukuntoon yhdessä Schiedin kanssa nimellä Quake II RTX.
Ilmeisesti palaute on ollut hyvää, sillä NVIDIA aikoo remasteroida vanhempia pelejä enemmänkin hyödyntämään säteenseurantaa. Beyond3D-foorumeiden käyttäjä SlmDnk on löytänyt yhtiön työnhakuilmoituksen, jossa kerrotaan NVIDIA Lightspeed Studios -tiimin seuraavasta haasteesta. Lightspeed Studiosin tehtävä on remasteroida vanhempia klassikkopelejä RTX-aikaan ja työnhakuilmoituksen mukaan seuraava peli on jo päätetty, mutta sen nimeä ei ole paljastettu vielä.
Lähde: NVIDIA @ MyWorkDayJobs
Oispa cs source rtx
Kiitos tiedosta. Epäilemättä dxr tukea on uitettu amd:n (ja intelin) ajureihin viimeistään windows 10 1809 julkaisun jälkeen ja amd:n ajureissa toimiva tuki on ollut jo useamman kuukauden ajan.
Suurin dgpu valmistaja painoi aktivointinappia gtx lapuille puoli vuotta sitten joten syitä miksi amd odottelee voi vain arvailla :vihellys:
Ei liene syytä miksi tämäkään grafiikkaominaisuus ei olisi samanlainen asetus kuin antialiasointi ja muut. Eli laita päälle jos tykkäät mutta jos fps-tavoite on pilvissä niin pelaa ilman. Esim Controlissa on eri käyttökohteet omina asetuksinaan RT:lle jotta voi skaalata raudan ja maun mukaan.
Huhujen mukaan AMD:n nykyinen sukupolvi ei pärjää rt:ssä nVidian uusimmille, joten he odottavat seuraavaa sukupolvea, jossa ilmeisesti on panostettu AMD:n puolellakin rt:hen.
men of valor RTX kiitoos
System Shock 2, tiedä vaikka fanit tekeisivät vielä yhden parannuksen, kerkeisi ennen kolmosen julkaisua?
Niin, näyttäisihän se melko huonolta AMD:n kannalta jos amd:n kortteja voisi suoraan verrata rtx-kortteihin RT-benchmarkeissa. Eli kunhan amd saa rdna2:sen ulos niin saavat varmaan tuon dxr-tuen päälle, ei tässä oikein muuten ole mitään syytä pantata tuota.
Ellei sitten hoida RT pilven kautta
Ei AMD:llä sinne pilveenkään laittaa mitään sellaista rautaa, millä BVH-struktuurin saisi kiihdytettyä järkevällä kustannuksella reaaliaikaiseksi.
Pilvi on tiivistys termistä ”jonkun toisen tietokone palvelinsalissa”. Ei se mitään magiaa ole, joka vaan hoitaa asioita. Ihan samalla tavalla sen raudan pitää olla jossain datacenterissä käytettävissä, jotta se ”pilvi” toimii.
Kuulostaa nyt vähän siltä että olet ymmärtänyt ihan väärin sen AMD:n dian jossa puhuttiin pilvestä RT:n yhteydessä.
katso liitettä 290084
Tässä on siis kolme tasoa esiteltynä:
Shader: varjostimilla laskettu RT, mikä on ollut tuettuna jo pidempään mutta ei DXR:n kera.
Hardware: Vastaava kuin Turingit, eli säteenseurantaa kiihdyttävää rautaa jolla voidaan toteuttaa valikoituja efektejä peleissä pelattavalla tasolla (kuten suorituskykyhitistä ja pelien vaihtelevista käyttökohteista nähdään, se on nimenomaan valikoituja efektejä).
Cloud: Tässä puhutaan puhtaasti säteenseurannalla toteutetusta grafiikasta, mihin pelinäyttisten tehot ei riitä edes lähelle (ei niiden Turingienkaan). Ehkä tulevaisuudessa Stadian kaltaiset palvelut voisivat jopa hyödyntää tällaista, ja teoriassa jotkut asiat voisi lokaalistikin pyörivissä peleissä saada dataa pilvestä, mutta se ei ollut se AMD:n pointti että paikattaisiin näyttisraudan hitautta pilvellä.
Lepakkomäyrä esitti, että tänään tehtäisiin jotain RT:tä etänä cloudista. Ei hän puhunut mistään kaukaisesta tulevaisuudesta mitään, mistä tuo AMD:n dia puhuu.
Omat lähteeni noudattavat liian kiltisti NDA:itaan ja eivät suostu kertomaan mitään, mutta eiköhän sieltä nyt ainakin jotakuinkin vastaava BVH-kiihdytys tule. Toivottavasti vielä jotain muutakin fiksua.
Hyvällä tuurilla Sony ja MS ovat saaneet pelistudioiltaan syötettyä toiveita AMD:lle tarpeeksi aikaisessa vaiheessa, jotta siellä on onnistuttu optimoimaan hyvät funktiot raudalle.
Oletin että täällä osa jo tietää pelkästä sanasta "pilvi" mihin ajankohtaan sillä saatetaan viitata joten en avannut asiaa sen enempää.
Hyvältä tuo minecraft näyttä ja sitä voi jopa kutsua peliksi tuon RTX päivityksen jälkeen.
https://www.youtube.com/watch?v=cPshS-86dF8
Itsekin veikkaan jotta vaikka nVidia onkin ensimmäinen PC-puolella, niin AMD saa etumatkaa huomattavasti kiinni sillä jotta seuraavan sukupolven RT-konsolien rauta-toteutukset ovat AMD-moisia. Pelikehittäjäthän tähtäävät aina siihen jotta mahdollisimman vähällä vaivalla saadaan koodikirjastot optimoitua kaikkien alustojen porttauksille. Ja sama kuin PC-korteissa, eli nämä 1st Gen RT-konsolit/pelit eivät ole vielä kummoisia. Mutta jälki 2nd Gen RT-konsoleilla voikin olla jo aika komeaa, koska tekniikkaa on PC-puolella kehitetty siinä konsolisukupolvien välillä useampikin vuosi…
Aavistuksen Offtopic-kuva mutta sopii aiheeseen 1st Gen vs 2nd Gen;
katso liitettä 290265
Tuota on aika mahdoton lähteä spekuloimaan mihin suuntaan ja millaisin toteutuksin RT etenee, 2020 asia varmasti selkeytyy hieman lisää.
Tämä kuitenkin kuulostaa tutulta
"Amd,etumatkaa kiinni koska konsolit"
Tuota samaa "koska konsolit" slogania on käytetty usein muihinkin eri aiheisiin jolla luodaan spekuloimalla positiivista kuvaa Amd mahdollisesta tulevaisuudesta.
RT toteutus voi olla konsoleissa tyyliin 30fps pelaamista kun se PC raudalla voi olla ihan 144hz näytöllä sujuvasti pelaamista, se on sitten sama onko konsolissa AMD rautaa vaiko ei, sillä PC.lle.löytyy kuitenkin kovempaa rautaa joka mahdollistaa konsoleita paremmat asetukset/Fps merkkiin katsomatta.(Paitsi ei ehkä Intelillä?)
Päästäänköhän jo 2020 "tappeleen" kenellä toimii RT psremmin, aika mahtavaa vääntöö varmaan luvassa 😆
Koskei kenelläkään meistä liene/ole Tietoa niin täytyy kommentoida vain siihen miten tiedetään.
Omistanut 199x jälkeen sekalaisia 3Dfx/ATI/nVidia-kortteja enkä harrasta väriä, hankin vain kortteja jotka toimivat. "Koska konsolit" -tulkinta on edelleen täysjärkinen, koska sille on katetta. Enkä spekuloi kosken tiedä. Ts. tulevat amd/intel-konsolit ovat amd-pohjaisia. Ei voisi vähempää kiinnostaa millä tekniikalla rt-moinen joskus tehdään, mutta ihan mukavaa jos moinen tehdään myös PC-puolelle ja siedettäviin 200-300e kortteihinkin.
Jotain RT testiä tuolla PS5 tehtiin jossa peli oli kuulemma varsin näyttävä mutta toimi 25-30fps, suorituskyky varmaan paranee mutta luulen että 30Fps lukittuja ovat ja jos haluaa esim 60Fps pelailua joutuu sitten hankkimaan rautaa PC.lle.
Mitä optimointiin tulee niin voisihan Amd toki saada optimoinnista sanotaan nyt vaikka karkeasti esim. 20% etua/fps, mutta samalla Nvidia saisi suoraan esim kovemmalla raudalla Tms. samaisen 20% lisää.
Se suorituskyky tulee optimoineista/ajurit/arkitehtuuri tms. Myös hinta vaikutta siihen miten ja mitä vastaan ohjaimia kilpailutetaan.
Konsoleista tietää seuraavat asiat:
-CPU ja GPU on yhdistelmäpiiri.
-Laitteen ääni ei saa muistuttaa suihkumoottoria,
-Laite ei saa olle kovin iso (ei mahdu mohdoton jäähy)
-Laite ei myöskään saa maksaa kovinkaan paljon, lähinnä koko laite max jonkun huippunäyttiksen hintaan.
->
CPU ja GPU tulee olemaan sellaista keskitason rautaa. (Jos ei muuten, niin tdp budjetti rajoittaa)
->
RT suorituskyky ei sinällään tule olemaan kovin huima, koska perinteisistä yksiköistä on vähän paha karsia, niitä tarvitaan edelleen. Epäilisin jotain 2080 tasoa. Tosin 2xxx:ssa ei ole vielä kaikelle kiihdytystä ollenkaan ja lisärauta voi auttaa jonkinverran lisää (mutta ei kovin huimasti).
————-
Jos ja kun RT:tä hyödynnetään kunnolla, homma aloitetaan jo pelienginen suunnitteluvaiheessa. Tällöin valaistukset, tekstuurit ja muu tekniikka saadaan kohdalleen ja lopputulos näyttää hyvältä, eikä suorituskykyä tuhlailla turhuuksiin.
Nyt ko homma on voitu alottaa 2xxx näyttisten julkaisun jälkeen. Valmista voi olla esim muutaman vuoden päästä.
Vanhan päälle liimaamalla saadaan kehnompaa suorituskykyä ja kummallisia ilmiöitä (liian kiiltäviä pintoja ym ilmiöitä).
Tietysti tuollaisessa puuhastelussa on se hyvä puoli, jotta näkee, mitkä ovat niitä ongelmakohtia, jotka tulee muuttaa uusiin engineihin.
————–
Tällä hetkellä voidaan pitää lähes varmana, että niissä (kuten RDNA2:ssa) ei tule olemaan erillistä RT-rautaa, vaan se kiihdytys toteutetaan päivitetyillä teksturointiyksiköillä joihin on lisätty RT-kiihotukseen sopivia ominaisuuksia. Ei ole mitenkään itsestäänselvää, että ne veisivät esimerkiksi saman verran lisää tilaa kuin NVIDIAn BVH-kiihdytinyksiköt
Vievät tilaa jokatapauksessa (sama paska integroituna vain hieman eri tavoin ja eri saatesanoin) ja Nvidian kiihdytysyksikköjenhän on lopulta todettu olevan melko pienet.
Voi olla myös 60fps konsolipelaamista jos RT-toteutukset valitaan oikein, ja voi olla 40fps PC-pelaamista jos väännät asetukset tappiin ja resoluutio on tarpeeksi iso (ja DLSS pois käytöstä).
RT-keskusteluissa on aina vähän hankalaa puhua tarkasti performanssista kun se on erittäin paljon kiinni siitä mitä on toteutettu RT:llä. Sillä kun voi "korvata" monta eri tekniikkaa jotka ovat täysin toisistaan riippumattomia (GI, SSAO, SSR) ja kaikilla tuntuu olevan omanlaisensa vaikutus performanssiin.
Se mikä näissä keskusteluissa yleisesti mättää omaan silmään on että RT jotenkin mystisesti pitäisi olla ilmainen performanssimielessä jotta se saisi "hyväksynnän", vaikka ei mikään grafiikka-asetus täysin ilmainen ole. FPS on aina kompromissi resoluution, grafiikka-asetusten ja käytetyn raudan kesken.
Se miten hyvin nvitukan RT-kortit selviytyvät jo nykyisellään korkeista PC-resoista ja fps-vaatimuksista, niin konsoli-RT:n ei luulisi mitää Jeesuksen toista tulemista vaativan.
OT
ps. Performanssi tarkoittaa taide-esitystä.
/OT
Kappas,niimpäs muuten olet täysin oikeassa.
Peleissä kun enabloi asetukset ja pistää kaikki Max/Ultralle niin Fps hitti joissakin peleissä on jopa selvästi RT kovempi.
Mutta kun Nvidia ei tee RT rautaa konsoleille vaan se tulee AMD kautta, saattaa olla täysi mysteeri, onko hitaampi/nopeempi tai jotain siltä väliltä ja millaisia ovat RT toteutukset peleissä.
Se kritiikki kohdistuu lähinnä siihen että varsin vaatimattomillakin efekteillä se suorituskykydroppi on niin iso kuin se on, toki vähän se tilanne on vissiin parantunut tässä ajan myötä ja saatu suhteessa enemmän puristettua irti, mutta ei se muuta sitä että monen silmään edelleen se suorituskykyhitti on selvästi isompi kuin saavutettu hyöty
Siitähän se koostui, nytkin tilanne on puolet peleistä houkuttaa RTX:n käyttöön, lopuissa ei kiinnosta koskea koko asetukseen.
BF & Tomb raider = käytönnössä ultran yläpuolinen asetus, josta tuli vähän kuvanlaatua lisää isolla penaltilla.
Metro Exodus = Ensimmäinen toteutus, jossa perffidroppi ei kuulostanut niin pahalle saatuun parannukseen nähden.
Control = Se lippulaiva ja pelaajat ruuvaa RTX asetuksia pienemmälle, jotta tehot riittää. Vaikuttavan näköinen, mutta toisaalta pienemmän studion resurssit huomaa siitä, että on jätetty vanhoja huijauskikkoja käyttämättä heijastusten ja valaistusten osalta. RTX on/off ero olisi pienempi, jos olisi AAA studion resurssit käytössä.
Fiilispohjalta parin vuoden päästä ollaan tuossa Control linjassa isoissakin peleissä. Eli ei tehdä vimpan päälle feikattua valaistusta ja efektejä ja RT kerrosta päälle ikäänkuin uudeksi ultra asetukseksi. Sen sijaan voidaan tinkiä feikatun valaistuksen toteutuksesta, kun rautatuen yleistyessä se on kuitenkin se uusi medium asetus. Ylimääräistä rahanmenoahan se on tehdä samat asiat kahteen kertaan eri tavalla.
Juu, ja jos on jo päättänyt että omaan silmään ei hyötyä ole alunperinkään niin hitti on helppo luokitella kannattamattomaksi.
Väittäisin että jos reunanpehmennys muuttuisi yön yli 50% suorituskykyhitiksi niin fps-kilvoittelijat ilolla mainostais miten karmeat stairstepping-reunat ja pienien yksityiskohtien vilkkuminen ei häiritse kyllä yhtään kun peli paahtaa 144 ruutua sekunnissa!
Samalla ajatuksella on helppo sanoa että Controlissa on turha laittaa läpinäkyvien pintojen heijastuksia päälle kun eihän siitä edes näe läpi kunnolla sitten ja ruudunpäivitys kärsii. Tai sitten se on hieno lisä joka tuo luonnollisuutta ja tunnelmaa eikä edes pudota 60Hz tavoitteen alle. Se on ihan katsojan silmässä ja tavoitteissa miten asian haluaa maalata.
ko. efekti on muuten mielenkiintoinen tapaus sikälikin että ainut tapa feikata efekti perinteisin menetelmin olisi käytännössä rendata peli kahteen kertaan. Tuskin tarjoaisi parempaa suorituskykyä kuin RT :p
Onhan pelit olleet iäisyyden täynnä heijastuksia läpinäkyvillä pinnoilla? o_O
Helposti feikattavissa oleva efekti ainakin uskottavalla tuloksella
Rupesin miettimään mikä tässä keskustelussa aiemmin mätti, mutta tulihan se sieltä päähän: ei NVIDIAlla mitään BVH-kiihdytintä ole vaan säteiden törmäyksentunnistuksen kiihotus. BVH-puu tehdään prosessorilla.
Muistaakseni Nvidia on ainankin palkannut porukkaa hieromaan tuotkin asiaa eteenpäin. Sitä on mahdotonta tietää Nvidian ulkopuolella, missä vaiheessa siellä ollaan juuri nyt. 2xxx Näyttisten julkaisusta on kuitenkin jo aikaa kohtuupaljon.
Tosin kun prossucoreja onkin käytettävissä nyt pilvinpimein, niin saadaankohan tuolla puun tekemisen mahdollisella rauta / gpu toteuruksella juurikaan lisäsuorituskykyä?
Nvidian toteutus on nimenomaan valmista BVH-puun selausta tekevä rautatoteutus, jolla käytännössä selvitetään se, että mihin ammutut säteet osuvat. BVH-puu sen palikan käyttöön valmistellaan erikseen.
Shadereita tarvitaan edelleen paljon siihen, että voidaan tehdä jotain niillä osumilla.
2700X:llä prosessorin käyttöaste sellaiset 1-3% Q2RTX:ää pelatessa ja kellotkin putoilee idlelukemiin aina vähän väliä.
Eli halpaa touhua tuo BVH-puun luonti jos prosessorilla tosiaan tehdään.
Jep, mutta itselle ainakin jäi takaraivoon tuo "BVH-kiihdytin" koska siitä tulee mieleen että myös BVH:n luonti olisi kiihdytettyä kuten se on PowerVR:llä
Eikös potentiaalinen ongelma ollut se, että jossain tapauksissa noita puita pitää luoda jokavälissä ja joissain tapauksissa taas ei.
Se ei ole ihan niin halpaa jos polygoneja, 3d-malleja ja etenkin liikkuvaa geometriaa on Q2:sta enemmän.
Juu jos polygonien määrä merkittävässä roolissa niin Q2 on tosiaan huono benchmarkki.
Tuossahan sai itseasiassa BVH update ajastimen näkyviinkin, 0,3-0,6ms välillä pyörii.
Niin lähinnä meinasin tilannetta jossa näkee scenen sekä eteen (lasin läpi) että taaksepäin (heijastuksessa). Normitekniikka on kai käyttää pre-rendattua cubemappia (ja ehkä jotain geneerisen näköisiä valoläikkiä) joka on kaukana uskottavasta kun siitä puutuu kaikki dynaaminen sisältö.
Esim. Controlissa on eräs tietty paikka jossa on projektori heijastamassa videota kankaalle ja vieressä lasiseinä. Kun seisot projektorin edessä katsomassa lasiseinää voit nähdä lasin läpi eteenpäin sekä heijastuksessa oman varjosi blokkaavan osan videosta. Jos tälläistä on tehty järkevällä ruudunpäivitysnopeudella aiemmin peleissä niin sitten olen missannut sen ja seison korjattuna.