Samsung on esitellyt ensimmäisen PCIe 5.0 SSD -asemansa. PM1743 on Intelin kanssa yhteistyössä suunniteltu serverikäyttöön suunnattu SSD-asema ja se pohjautuu Samsungin kuudennen sukupolven V-NAND-teknologiaan.
PCIe 5.0 tarjoaa 32 gigatransferin tiedonsiirtonopeudet tuplaten PCie 4.0 -väylän mahdollisuudet, minkä myötä PM1743 tuleekin Samsungin mukaan tarjoamaan ennennäkemättömät luku- ja kirjoitusnopeudet. Levyn luvataan yltävän 13 Gt/s perättäislukunopeuksiin ja 6,6 Gt:n kirjoitusnopeuksiin. Satunnaislukunopeuksien luvataan puolestaan yltävän 2,5 miljoonaan IOPSiin ja satunnaiskirjoitusnopeuksien puolestaan 250 tuhanteen IOPSiin.
Luku- ja kirjoitusnopeudet ovatkin Samsungin mukaan lähes tuplat edellisen sukupolven malleja nopeampia, minkä lisäksi myös energiatehokkuuden luvataan parantuneen 30 prosentilla.
Samsung on aloittanut PM1743 SSD -asemien sample-mallien toimitukset serverivalmistajille ja SSD-aseman massatuotannon odotetaan alkavan ensi vuoden ensimmäisellä neljänneksellä.
Lähde: Samsung
Hyviä nopeuksia luvataan. Tää olis hyvä nettiselailun kaveriksi, ei töki ainakaan koneen puolella mikään. 😀
Paljonko lienee hintaa?
Pakko heittää tähän komsu ehkä pikkuisen juuri kyseisen lätyn ohi. Mutta ollaankohan jossain kohtaa saavuttamassa RAM-muistin nopeutta jopa niin, että erillinen RAM jää tarpeettomaksi? Ennusteita milloin tämä tapahtuu?
Aika lähellä sitä jo ollaan ehkä jollain osa-alueella. Ei tule silti vielä vuosikymmeniin katoamaan erilliset muistipiirit.
Viime vuonna vielä täällä sanoivat asiantuntijat, että ei tule ikininä toteutumaan RAM:n korvaus ns. kovalevymuistilla.
Minä olen eri mieltä. Tulee varmuudella, muutamassa vuodessa.
EI tule koskaan RAM korvaamaan muistia, joka toimii myös, kun sähköä ei ole saatavilla.
Well.. Tuollainen iso mötkäle voi jäähtyäkkin paremmin. Kuluttajapuolelle myös tälläisiä 🙂 Koneessa on paljon vapaita 3.5″ slotteja…
RAM-muisti ja tallennustila on ihan eri asioita. Tuskin tulee korvaamaan RAMia kokonaan, nopeuden puolesta ehkä voi mennä ohi, mutta kannattaa muistaa että myös RAM-muisti kehittyy koko ajan.
Tämä ei ole käytännössä yhtään nopeampi kuin edellisen parin generaation vehkeet satunnaisluvussa/kirjoituksessa ja kirjoituskesto myöskin lähinnä huononee joka sukupolvessa.
Ei ole pienintäkään merkkiä tai viitettä siitä, että nand-pohjainen muisti pystyisi ikinä korvaamaan dram-muistin.
Onko tämä nyt PS5 tekniikkaa palvelinpuolelle?
Ei ole, tuo on nopea pcigen5:sta käyttävä ssd. PS5/Xbox tyylinen nopea IO ja pakkauksenpurku toimii ihan millä tahansa ssd:lla DirectStoragen avulla. Tosin purku voi olla gpu:lla dedikoidun raudan sijaan, mutta sillä ei liene isoa merkitystä: DirectStorage usage and internal details – Microsoft Game Core
DirectStorage kuten ps5/xbox vaatii, että peli kirjoitetaan tukemaan nopeaa io:ta ja pakkauksen purkua. Mikään jo olemassaoleva peli ei tuosta hyödy ellei pelienginen io:ta kirjoiteta osittain/kokonaan uusiksi. Unreal Engine5 lienee ensimmäisiä enginejä pc:lla jolla tulee saamaan DirectStoragesta iloa.
Yleistetysti ilmaisten sekä ps5:ssa että xboxissa on uusi rajapinta nopeampaa IO:ta varten ja dedikoitu rauta tiukan pakkauksen purkamista varten. Implementaatio ps5 vs. pc/xbox on erilainen, mutta lopputulos hyvin samankaltainen. Windows maailmassa DirectStorage API:lla saa hyvin samankaltaisen kiihdytyksen kuin mitä ps5 tarjoaa. Iso ero pc:lla versus konsolit on, että purku suoritetaan gpu:lla dedikoidun raudan sijaan. Ehkä jossain vaiheessa ilmestyy pc-puolelle myös dedikoitu purkurauta joko chipsettiin, gpu:lle tai cpu:lle joka toimii DirectStorage apia käyttäessä. Unreal Engine5 on hyvin pitkälti optimoitu käyttämään optimoitua IO apia sekä konsoleilla että pc:lla
Jos asia kiinnostaa niin unreal enginen tekijöiltä on hyvä esitys asiasta täällä. Linkki aikaleimalla
katso liitettä 757057
Toki lz4 on jo aiemmin nopeuttanut softalla purettunakin, sillä levyväylä on niin suuri pullonkaula. Tällä hetkellä tehokkaimmat peli-PC:t tarvitsevat kaksi ydintä ennen kuin PCIe 4.0 4x muodostuu pullonkaulaksi. PCIe 5.0 16x työllistäisi jo Ryzen 5950X:stä luokkaa 13-14 ydintä, mutta tietenkin nopeutta saisi jo 64 gigatavua sekunnissa levyltä ja käyttömuisti täyttyisi 2x pakkaussuhteella noin tuplatahtia.
SSD-levyillä on integroituna RAM-muistia myös. Vasta ollaan siirtymässä tekniikoihin, jossa sitä tarvitaan vähemmän. RAM kestää myös uudelleenkirjoituksia ihan eri määrän. Jos kuluttajat tekisivät muutakin kuin vain kuluttaisivat passiivisena, huomaisi aika nopeasti, miten se SSD oikeasti lähtee kulumaan ihan tähtitieteellisen nopeasti, kun levylle kirjoitettaisiin. Teet vaikka CI/CD-liukuhihnan joka rakentaa käyttöjärjestelmän tai jonkin ison ohjelmiston uudestaan aina ohjelmakoodin muutosten jälkeen, TLC/QLC-levyt alkavat kulua huolestuttavaa tahtia.
Kokeiles purkaa esim. ps5:en tukemaa 5.5GB/s pakattua striimiä cpu:lla reaaliajassa. Ei riitä yks tai kaks corea siihen. GPU:lla tuon purkaminen taas sitten ei tunnu olevan ongelma. Toinen osa tuota DirectStorage apia on kuitata monta transaktiota yhdellä kuittauksella ja ohitella hitaita kerroksia mitä on raudan ja muistin välissä kun käytetään tavallista windowsin apia tiedostojen käpistelyyn.
Viittaan LZ4-pakkaukseen, joka on nopeimpia pakkauksia purkaa noista yleisimmin käytössä olevista – käytännössä lähes kaikilla kotikäyttäjillä levyn kaistanleveys on pullonkaulana. Riippuu täysin pakkausmenetelmästä, mitä purkaminen vie aikaa. Nykyään kaikista suosituista pakkausformaateista on hyvin yksityiskohtaisia benchmarkeja netti täysi. Esim. LZ4 on varsin yleinen zfs/btrfs-levyillä ja sulautetuissa. Tekijä itse listaa sivuillaan benchmarkit.
Minä viittaan unreal engine5:en ja ps5:en ja directstoragen käyttämään pakkaukseen. Lisäksi viittaan directstoragen apiin. Nuo on ne jutut mihin pelit tulevat kytkeytymään kiinni. Mun käsitys perustuu sonyn, microsoftin ja epicin matskuihin. Kaikki noista osapuolista väittävät että nvme gen4 nopeuksilla tarvittaisiin noin 10 cpu corea reaaliaikaiseen pakkauksen purkuun. Toinen puoli asiasta on että kyse ei ole pelkästä pakkauksesta vaan myös rajapinnan ja toteutuksen optimoinnista, että voitaisiin tehdä iso määrä io-operaatioita pienellä overhead:lla. Yksi osa toteutusta on priorisaatio, toinen osa on pyyntöjen batchaaminen yhteen ja kolmas osa on optimoitu rajapinta jossa ei ole levyn-purun-muistin välillä ylimääräisiä hidasteita.
Kymmenen cpu corea löytyy sekä sonyn että microsoftin konsoliesittelystä kohdassa missä puhuvat hw-purun cpu vaatimuksesta, jos ei tehtäisi purkua dedikoidulla raudalla. PC:llä tuo ongelma on ratkaistu purkamalla gpu:lla, kuten allaoleva microsoftin tarjoama kuva esittää. Ei tarvinne olla kovin sherlock, että arvaa rautapurun tulevan jossain vaiheessa myös pc-maailmaan. Todennäköisesti integroituu tuo rautapurku uuteen gpu-rautaan.
data-xf-init="lightbox"
data-lb-single-image="1"
data-lb-container-zoom="1"
data-lb-trigger=".js-lbImage-_xfUid-1-1640465947"
data-lb-id="_xfUid-1-1640465947">
data-unfurl="true" data-result-id="266927" data-url="https://www.tweaktown.com/news/78869/directstorage-uses-new-algorithm-to-unlock-max-io-with-desktop-gpus/index.html" data-host="www.tweaktown.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
DirectStorage uses new algorithm to unlock max IO with desktop GPUs
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.tweaktown.com
Mainitsin nuo tekniikat siksi, että PC-puolella on tietyissä piireissä ollut jo pitkään käytössä datan läpinäkyvää pakkausta ja purkua levyltä. Myös esim. wlan-reitittimissä on ihan vastaavaa tekniikkaa ollut jo reilusti yli 10 vuotta. Toinen on se, että puhuit LZ-algoritmeista, mikä on yleisnimi noin 45 vuotta vanhalle pakkaustekniikoiden "perheelle". Muualla mainitaan, että Sony viittaa tarkemmin LZMA-pakkaustason Kraken-koodekkiin ja Zlibiin. Kraken on äärimmäisen edistynyt koodekki ja taustalla on mm. tämä lahjakkuus. LZ4 on paljon nopeampi purkaa. Mitään ristiriitaa ei ole. Linuxin puolella Jens Axboe on tehnyt noiden massiivisten I/O-pyyntömäärien kanssa töitä viime vuosina. Siellä on aika kovia lukuja. Kannattaa tsekata.
Jep. Me puhutaan sitten ihan eri asioista. Mun alkuperäinen kommentti oli allaolevaan liittyvä. Mä olin tässä keskustelussa ihan pelipuolen tarpeista liikenteessä(DirectStorage pc/xbox, ps5 sony, ue5=epic=cross platform==tukee sekä directstorage että ps5. Linkki yllä epicin esitykseen). Bisnespuolella/konehalleissa on ihan omat ratkaisunsa.
Noissa on yhtymäkohtia. Ajattelet aika mustavalkoisesti vain pistemäisesti bisneskohteiden kannalta ja koitin itse ottaa kantaa tuohon alkup. kysymykseen, mitä PS5-tekniikka voisi tarkoittaa palvelinpuolella (tai laajemmin muissakin käyttökohteissa, jos ei yleistettävyydestä ole haittaa).
Kraken ja muut RAD-työkalujen koodekit on suljettuja, joten niistä on paljon helpompi heittää arvioita avoimien vastaavien koodekkien kautta. Vielä parempi, jos haluat mitata tai vertailla, tutkimuspapereita näistä löytyy paljon enemmän mm. kustannussyistä. Esim. jos haluat teoretisoida, miten paljon tehoja PC:llä syö joku koodekki ja käyttötapaus, Kraken-suorituskykyä voi arvioida valikoimalla avoimista sopivan pakkaustason ja simuloida ajoja sillä. Korkean IOPS:n kohteissa ei välttämättä taas kaista ole edes pullonkaula. Esim. tämän artikkelin tuote ei ole parhain valinta noihin IOPS-hirmuihin käyttökohteisiin (Axboe esim. käyttää Optane-asemia).
Katselin ihan uteliaisuudesta mitä esim. LZ4:stä löytyi ja RTX 3090:lla tulokset eivät suoraan ole mitenkään ylivoimaisia 5950X-prosessoriin GitHub – NVIDIA/nvcomp: A library for fast lossless compression/decompression on the GPU -kirjastolla. Monella on heikkotehoisempi GPU, mikä syytä huomioida myös. Tietty jotkut toiset algoritmit skaalautuvat paremmin ja toteutukset voivat olla tehokkaampia.
Itse levyssä ei ole mitään "ps5 teknologiaa". Siinä millaisella softalla sitä levyä käytetään voi olla tai olla olematta yhtymäkohtia. Yritin avata miten pelipuoli on jo alignoitunut directstorage apin taakse pc/xbox ja samankaltaisen rajapinnan taakse ps5:lla. Suurin yhtymäkohta epic gamesin unreal5 engine. Epic games sattumoisin osti sen oodlen krakenin pois kulkemasta ja sitä käytetään sekä pc että konsolipuolella. Jos haluaa benchmarkkeja ajaa niin ainoa järkevä kuluttajalle olemassaoleva tapa on unreal5 engine. Tai sitten early access ja yrittää käyttää itse direct storagea.
Peleissä tarvii muistaa, että cpu:ta pitäisi jäädä muillekin asioille käyttöön kuin pakkauksen purulle. Osalla pelaajista myös on vain joku 6 core prosessori tms. pc puolella peleissä ei voi unohtaa niitä joilla on hitaampi cpu käytössä.
Mut mää jätän tän tähän. Tää on väärä threadi tän asian puimiseen pidemmälle.
Tähän haluan sanoa, että olet väärässä. Olen sattumoisin vuosikausia seurannut datan pakkausta ja purkua eri alustoilla ja hyppinyt foorumeilla, missä näkee Charles Bloomia, Yann Collettia ja muita alaa eteenpäin vieviä guruja. Tuolla tehdään aivan jäätävästi benchmarkia ja kriittistä analyysia vaikkei tarkoitus olisi julkaista mitään akateemista tai myydä kaupallisesti. Jos haluat ymmärtää noista edes alkeita, nätisti käärityn yhden kaupallisen tuotteen ajelu pakkaus on/off ei anna paljoakaan. Tämä voi ehkä riittää sinulle, mutta näet ehkä itsekin, jos teet venn-diagrammin, että vastaat hiukan artikkelin tuotetta ja datakeskuspuolta vain sivuten.
RAM-muisti ei häviä ikinä, mutta erillinen kiintolevy voi hävitä RAM on näet lähempänä prosessoria muistiarkkitehtuurissa ja siksi se on mielekkäämpi säilyttää.
RAMin ongelma on tällä hetkellä se, että se on volatiili, eli tyhjenee sähkön katketessa. Toisekseen se on pieni. Intel koittaa 3D-XPoint tekniikallaan tuoda jossain vaiheessa RAM-muistien väyliin asennettavat muistit, jotka eivät ole volatiileja ja ovat nykyisiä RAM-muisteja suurempia. Ehkä sitten nähdään ensimmäiset Kiintolevyttömät koneet.
Koska näin käy? Varmaan tässä lähivuosina. Ensimmäiset eivät varmasti ole tarpeeksi nopeita joka tarkoitukseen, joten nykyinen muistiarkkitehtuuri seuraa rinnalla aika pitkään.
On tuonut jo hyvän aikaa sitten.
data-unfurl="true" data-result-id="267303" data-url="https://www.intel.com/content/www/us/en/architecture-and-technology/optane-dc-persistent-memory.html" data-host="www.intel.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Intel® Optane™ Persistent Memory
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.intel.com
Mutta ei kiintolevyt tai perinteiset SSD:t noiden vuoksi mihinkään tule katoamaan.
Jos oikein hubblella zoomaa totesin ettei tule katoamaan, vastauksena arvuutteluusi että saattaisi kadota.
Kuluttajapuolelle ei ole noita markkinoitu eikä taida olla kyllä kuluttaja-alustaakaan mikä tukisi
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä