Viime syksynä julkaistu Shadow of the Tomb Raider -peli sai vihdoin viimeisimmän maaliskuussa julkaistun päivityksensä mukana tuen DirectX 12:n DXR-säteenseurannalle sekä NVIDIAn koneoppimista hyödyntävälle Deep-Learning SuperSampling- eli DLSS-reunojenpehmennykselle. Säteenseuranta toimii rautatasolla kiihdytettynä GeForce RTX -näytönohjaimilla ja juuri julkaistuilla 425.31-ajureilla myös GeForce GTX -sarjan näytönohjaimilla (vähintään GTX 1060 6 Gt), mutta DLSS-reunojenpehmennys on käytettävissä ainoastaan RTX-sarjalla.
Säteenseurannassa yksittäisten pikselien väri lasketaan jäljittämällä kuvitteellisen valon kulkema reitti katsojan silmistä läpi virtuaalisen 3D-ympäristön. Valon kulkiessa ympäristön läpi se voi heijastua objektista toiseen, luoda varjoja törmätessään objektiin tai taittua kulkiessaan läpikuultavien objektien lävitse. Tomb Raiderissa DXR-säteenseurannalla on toteutettu ainoastaan pelin varjot ja tarjolla on kolme eri tasoa:
- Medium – Säteenseurantaa hyödynnetään vain pistemäisten valojen luomissa varjoissa (Point Light)
- High – Lisänä spottivalojen ja auringonvalon luomat varjot
- Ultra – Varjoihin on lisätty läpikuultavuuskomponentti (esim. aluskasvillisuuden jättämissä varjoissa varjojen syvyys kertautuu, jos useampi lehti luo varjon samaan kohtaan)
Lisäksi Ultra-tasolla käytetään useampaa kuin yhtä sädettä per pikseli per valonlähde, mikäli säde osuu jonkin objektin silhuettiin.
DLSS-reunojenpehmennyksen taustalla on monimutkainen prosessi, jossa NVIDIAn supertietokoneet ja neuroverkko pyrkivät oppimaan ja luomaan pelistä näytekuvien perusteella mahdollisimman hyvälaatuisia kuvia. Lopputuloksena käyttäjille toimitetaan ajureiden mukana pelikohtaista dataa GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjainten tensoriydinten käytettäväksi ja suorituskyvyn parantamiseksi itse pelissä.
NVIDIAn mukaan DLSS on käytettävissä Tomb Raiderissa GeForce RTX -näytönohjaimilla tietyin ehdoin eri malleilla ja resoluutioilla.
- 3840×2160: Ray Tracing On or Off: All RTX GPUs
- 2560×1440: Ray Tracing On: All RTX GPUs
- 2560×1440: Ray Tracing Off: RTX 2060 and 2070
- 1920×1080: Ray Tracing On: RTX 2060 and 2070
DLSS on käytettävissä kaikilla GeForce RTX -näytönohjaimilla 4K UHD -resoluutiolla riippumatta säteenseurannasta ja 1440p-resoluutiolla säteenseurannan kanssa. GeForce RTX 2060 ja 2070 voivat lisäksi käyttää DLSS:ää 1440p-resoluutiolla ilman säteenseurantaa ja 1080p-resoluutiolla säteenseurannan kanssa. Ilmoitetuista rajoituksista huolimatta käytännössä pelistä sai kuitenkin DLSS:n käyttöön kaikilla näytönohjaimilla 1440p-resoluutiolla ilman säteenseurantaa.
Tässä artikkelissa testaamme, miten DXR-säteenseuranta ja DLSS-reunojenpehmennys vaikuttavat Shadow of the Tomb Raider -pelin suorituskykyyn sekä tutkimme niiden vaikutusta kuvanlaatuun.
Suorituskykytestit
Ajoimme suorituskykytestit 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla pelin parhaimmilla Highest-kuvanlaatuasetuksilla sekä Ultra-tason säteenseurannalla kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella. Käytössä oli pelin uusin versiot ja uusimmat viralliset GeForce 419.67 -ajurit.
- Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti
- MSI GeForce RTX 2080 Gaming X Trio
- MSI GeForce RTX 2070 Armor
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition
Muu testikokoonpano:
- Intel Core i7-8700K (6/12 ydintä/säiettä, Turbo 4,7 GHz)
- ASRock Z370 Taichi (Intel Z370)
- 16 Gt AORUS RGB Memory 3200 MHz (16-18-18-36)
- Kingston 480 Gt HyperX Predator PCIe M.2 SSD
- Kingston 960 Gt HyperX Savage SSD
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- Cooler Master MasterLiquid Maker 240 -vesiijäähdytys prosessorille
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
Testimetodit
io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja 99. persentiili.
99. persentiili (99th percentile) ilmoittaa muuttujan arvon, jota parempia ovat 99 % arvoista. Yksinkertaistetussa esimerkissä on 100 mitattua arvoa, jotka asetetaan paremmuusjärjestykseen. 99. persentiili jättää huomioimatta huonoimman eli 100. arvon ja ilmoittaa 99. parhaimman arvon. Käytännössä 60 sekunnin aikana renderöidään tuhansia ruutuja.
Kyseessä ei ole siis perinteinen ruudunpäivitystesteissä esitetty minimiarvo, joka voi olla vain yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu ja poikkeustapaus, vaan minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja on jätetty huomioimatta.
GeForce RTX 2080 Ti
Teimme suorituskykytaulukot näytönohjainkohtaisesti eri resoluutioilla sekä DXR- ja DLSS-asetuksilla, jotta tulokset olisivat helpommin luettavissa.
GeForce RTX 2080 Ti:llä DLSS-reunojenpehmennys on käytettävissä vain 4K UHD- eli 3840×2160 ja QHD- eli 2560×1440-resoluutioilla. 4K UHD -resoluutiolla DLSS-reunojenpehmennys paransi suorituskykyä reilu 30 % sekä säteenseurannalla, että ilman. 99. persentiili jäi Ultra-tason säteenseurannalla kuitenkin alle 40 FPS:ään, kun käytössä oli suurin resoluutio.-resoluutiolla 1440p-resoluutiolla DLSS-reunojenpehmennyksellä päästiin parhailla mahdollisilla kuvanlaatuasetuksilla ja säteenseurannalla jo yli 60 FPS:ään jopa 99. persentiilissä. Parhaan suorituskykyhyödyn DLSS:stä sai suurimmalla 4K UHD -resoluutiolla, sillä jo 1440p-resoluutiolla sen tuoma suorituskyky puolittui noin 15 prosenttiin.
GeForce RTX 2080
Myös GeForce RTX 2080 -näytönohjaimilla DLSS-reunojenpehmennys oli käytettävissä vain 4K UHD- ja 1440p-resoluutioilla. DLSS:n tuoma suorituskykyetu oli jälleen noin 30 % 4K UHD -resoluutiolla ja noin 15 % QHD-resoluutiolla. Säteenseurannan Ultra-asetus pudotti 99. persentiiliin noin puoleen keskimääräisestä ruudunpäivitysnopeudesta resoluutiosta riippumatta. Säteenseurannan Ultra-asetus tiputti suorituskykyä noin 20-30 %, kun DLSS-reunojenpehmennys ei ollut käytössä.
GeForce RTX 2070
GeForce RTX 2070 -näytönohjaimilla DLSS-reunojen pehmennys oli käytettävissä sekä 4K UHD- ja 1440p-, että 1080p-resoluutiolla. Full HD -resoluutiolla DLSS:n pitäisi kuitenkin olla käytettävissä vain yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa, mutta koska jostain syystä saimme sen päälle myös ilman säteenseurantaa, niin myös kyseiset mittaukset löytyvät taulukosta. Niihin on kuitenkin hyvä suhtautua pienellä varauksella, koska esimerkiksi resoluutio saattoi olla jokin muu kuin 1920×1080, vaikka pelin valikot näin väittivätkin. DLSS-reunojenpehmennyksen tuoma etu 1920×1080 -resoluutiolla jäi enää noin 5 %:iin.
GeForce RTX 2060
GeForce RTX 2060 -näytönohjaimella tulokset mukailevat samaa linjaa. DLSS-reunojenpehmennyksen tuoma suorituskykyetu tippui 30 %:sta 5 %:iin käytettävästä resoluutiosta riippuen ja Ultra-tason säteenseurannalla 99. persentiilit jäivät puoleen keskimääräisestä ruudunpäivitysnopeudesta.
DXR-säteenseurannan vaikutus suorituskykyyn
Testasimme myös, miten eri DXR-säteenseurannan kuvanlaatuasetukset vaikuttavat suorituskykyyn. Ajoimme saman testirutiinin GeForce RTX 2080 Ti:llä 2560×1440-resoluutiolla, Highest-kuvanlaatuasetuksella ja kaikilla kolmella DXR-säteenseurannan eri asetuksella.
DXR-säteenseurannan Ultra- ja High-asetuksella ruudunpäivitysnopeus oli lähes identtinen, kun taas heikoimmalla eli Medium-asetuksella ruudunpäivitysnopeus oli noin 13 % korkeampi ja 99. persentiili lähes kaksinkertainen.
Kuvanlaatuvertailu
Kaikki alla olevat vertailukuvat on otettu 3840×2160-resoluutiolla ja Highest-kuvanlaatuasetuksilla, DXR-säteenseuranta päällä ja pois päältä sekä TAA- vastaan DLSS-reunojenpehmennys.
DXR-säteenseurannalla luodut varjot ovat jossain määrin luonnollisemmat ja pehmeämmät kuin ilman sitä. Maastoa ja kiviä, tarkastelemalla, voidaan huomata, että ilman DXR:ää varjot piirtyvät terävästi, niiden kontrasti on suuri ja ne erottuvat maastosta huomattavasti selvemmin. Tämä saattaa luoda vaikutelman ja illuusion, että ilman DXR:ää kuvassa olisi enemmän yksityiskohtia ja riippunee pelaajasta, kumpaa näkymää arvostaa enemmän.
DXR-säteenseurannan Ultra- ja High-asetukset näyttivät monilta osin lähes identtisiltä, kun taas Medium-asetuksella peli näytti lähes samalta kuin ilman säteenseurantaa.
Säteenseurannalla luodut varjot eivät luonnollisuudestaan huolimatta luoneet peliin sen suurempia vau-efektejä, etenkin kun otetaan huomioon Ultra- ja High-asetuksien aiheuttama noin 20-30 prosentin suorituskyvyn aleneminen.
Käytännössä DLSS-reunojenpehmennys toimi pelissä varsin hyvin. Yksityiskohdissa oli huomattavissa jonkin verran pehmeyttä ja sumeutta, mutta kaiken kaikkiaan se ei juuri häirinnyt pelaamista. Siihen nähden, että suorituskyky oli 4K UHD -resoluutiolla DLSS-reunojenpehmennyksellä noin 30 prosenttia TAA-reunojen pehmennystä parempi, erot olivat hyvin marginaalisia.
Loppuyhteenveto
Shadow of the Tomb Raider -pelin viimeisin päivitys toi mukanaan tuen reaaliaikaiseen säteenseurannalle sekä DLSS- eli Deep-Learning SuperSampling -reunojenpehmennykselle, jotka ovat käytettävissä NVIDIAn uusilla Turing-arkkitehtuuriin perustuvilla GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla.
DirectX 12:n DXR-säteenseurantaa hyödynnetään tällä hetkellä pelissä ainoastaan varjoihin ja valittavissa on kolme eri säteenseurannan tasoa: Medium, High ja Ultra. Kaksi viimeistä haukkaavat melko suuren siivun suorituskyvystä, kun taas Medium-asetus ei tunnu tuovan ulkoisesti juuri mitään eroavaisuutta normaaleihin varjoihin ilman säteenseurantaa. High- ja Ultra-asetukset luovat varjoista luonnollisen ja pehmeän näköiset, mutta kokonaiskuvassa niiden merkitys pelin visuaaliselle ulkoasulle on melko pieni. Lisäksi suorituskyky romahtaa ruudunpäivitysnopeuden 99. persentiilissä noin 50 % käytettävästä resoluutiosta riippumatta.
Päivitys: NVIDIA julkaisi RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla ajettujen testien jälkeen GeForce 425.31 -ajurit, jotka tuovat mukanaan tuen DXR-säteenseurannalle myös GeForce GTX -näytönohjaimille. Koska GeForce GTX -näytönohjaimissa ei ole käytössä säteenseurantaa rautatasolla kiihdyttäviä RT-ytimiä, niiden suorituskyky on GeForce RTX -näytönohjaimia heikompi. DXR-tuki vaatii toimiakseen vähintään GeForce GTX 1060 -näytönohjaimen 6 Gt:n muistilla.
Testasimme pikaisesti GeForce GTX 1080 Ti:llä suorituskykyä DXR-säteenseurannan eri tasoilla 1440p-resoluutiolla. Ultra- ja High-tasolla peli oli lähes mahdoton pelata ruudunpäivitysnopeuden tippuessa alle 20 FPS:ään säteenseurantaa käyttävissä valaistuissa kohdissa. Pimeissä ilman runsaita valoja ja varjoja ruudunpäivitysnopeus oli pelattavalla tasolle ja keskimääräiseksi ruudunpäivitysnopeudeksi muodostui noin 60 FPS:ää. Kuten kuvanlaatuanalyysissä mainitsimme, Medium-asetuksella peli näytti lähes samalta kuin ilman säteenseurantaa ja se näkyy myös suorituskyvyssä. GeForce RTX 2070:een ja rautakiihdytettyyn säteenseurantaan verrattuna 1080 Ti:n 99. persentiili jäi puoleen DXR:n Ultra-asetuksella.
DLSS-reunojenpehmennys hyödyntää GeForce RTX -näytönohjaimien tensoriytimiä ja se ei ole käytettävissä GeForce GTX -näytönohjaimilla. DLSS on pelissä varsin hyvällä mallilla ja sitä voi helposti suositella käytettäväksi, jos peliin kaipaa lisää suorituskykyä. DLSS:n ero TAA-reunojenpehmennykseen on kuvankaappauksista havaittavissa, mutta peliä pelatessa eroihin ei juurikaan kiinnitä huomiota. DLSS:stä saatava hyöty suorituskykyyn määräytyy resoluution perusteella ja testeissämme se paransi ruudunpäivitysnopeutta noin 30 %, kun käytössä oli 4K UHD -resoluutio. Kun resoluutiota laskettiin, myös DLSS:n tuoma hyöty tippui portaittain. 1440p-resoluutiolla ruudunpäivitysnopeus kasvoi vielä noin 15 %, mutta Full HD -resoluutiolla hyöty tippui noin viiteen prosenttiin.
Shadow of the Tomb Raider julkaistiin viime vuoden syksyllä eli yli puoli vuotta sitten, joten DXR- ja DLSS-päivityksen tuomat kuvanlaatu- ja suorituskykyhyödyt tuskin palvelevat enää pelisarjan suurimpia faneja. NVIDIAn rummuttamat RTX-ominaisuudet näyttävät kuitenkin tämän toteutuksen johdosta entistä valoisammilta, etenkin DLSS:n osalta, jota kritisoitiin Battlefield V:n toteutuksen osalta ansaitusti.
Lue myös:
- io-tech, Battlefield V & DirectX Raytracing
- io-tech, Kokeiltua: NVIDIA DLSS-suorituskyky ja -kuvanlaatu
Aika jännästi valikoidut presetit, medium on ”melkein kaikki pois” ja high on melkein sama kuin ultra. Liekö ajateltu että 2060 medium, 2070 ja 2080 high ja sitten ti:lle ultra.
Vertailukuvissa olisi ehkä kannattanut olla skenaario jossa noita spotlightejakin on eikä pelkkää auringonvaloa, nyt mediumin ero muihin jää arvailuksi sen osalta.
Muuten rautainen artikkeli!
Hyvää settiä jälleen kerran, mutta DLSS käytettäessä kiinnostaisi aina tietää miten se vertautuu ihan old-skool resoluutioskaalaukseen. Monessa tapauksessa ollaan resoluutioskaalauksella ja perinteisellä antialiasoinnilla päästy jopa parempiin tuloksiin kuvanlaadun ja suorituskyvyn osalta kuin DLSS:n kanssa.
Näin DLSS:n pitää toimia kuten pitääkin! Kunpa ominaisuus yleistyisi muihinkin peleihin. 🙂
Paljon on sanoja oikeinkin. Varmaan Applen kannettavalla kirjoitettu?
Noissa kahden kuvan vertailuissa olisi mukava sellainen ”slideri” mitä vetämällä vasemmalle tai oikealle vaihtuu toinen kuva. Omasta mielestä helpompi vertailla laatua tuollaisella, mitä jollain sivuilla näkee.
Tai ainakaan kuvan vaihtamisen välillä ei pitäisi olla mitään valkoista latausruutua (ja asetuksen nimi pitäisi olla kuvassa).
Juu olisi voinut tosiaan valikoida paikkoja, joissa on myös niitä spotlighteja… Nyt vertailukuvat ainoastaan auringon valossa jolloin medium preset ei eroa DXR off tilanteesta mitenkään… Ja tosiaan vertailu normaaliin Upscaleen olisi ollut myös toivottavaa.
Muuten hyvä artikkeli ja suirituskykyvertailut kattavia.
Luin, että siideri…
Pitääkin huomenna varmaan maistaa pari siideä… 😀
Hyvin tuntuu toimivan Dlss kun vertaa näihin ensimmäisiin toteutuksiin, näinköhän se on että ajan kanssa se vaan paranee.
Juoko miehetki siiderii?
Tosimiehet vetää siiderii;) Puahhhh…
No, siiderin ei aina tarvitse tarkoittaa sitä kotosuomalaista sokerilitkua 😉
Ei voi koko päivää (iltaa) vetää kirkastakaan, koska haluan jopa muistaa jotain keikalta 😉
Nimittäin pääsen vihdoin nauttimaan Poetsien keikan huomenna!
Mutta tämä on offtopikkia kaikki, joten jätetään se tähän ;D
Tuommoiset testit on niin monimutkaisia, että ei edes kerralla jaksa lukea kunnolla.
Hienoa kun aiheeseen on jaksettu paneutua noinki syvällisesti.
Mun mielestä näyttää paremmalta DXR off eikä ollut ensimmäinen kerta. Esim. Control peli näytti paremmalta DXR off niiden omalla demovideolla.
Suhteessa FPS -hittiin aivan liian pieni muutos, eritoten liikkuvassa kuvassa. Ei jatkoon.
Dlss 4K.lla ilman RT on tässä pelissä se paras juttu, varjot näyttää ihan hyviltä ilman RT.täkin.
Toivottavasti vastaisuudessa ei tule pelkkiin varjoihin keskittyviä RT toteutuksia.
Hyvä että tällaisia uusia ominaisuuksia testataan ja testeistä tehdään kiinnostavia artikkeleita. Kuten moni muu jo mainitsikin olisi testikuvia voinut valikoida monipuolisemmissa valaistusoloissa, mutta muuten oikein mainio artikkeli.
Komean näköinen peli DXR on tai off. Itse tarttee ihan perus XOne grafiikoihin tyytyä.
Tulipa näistä nyt mieleen että eikös Sniper Elite 4 ollut osa varjoista toteutettu jotenkin RT käyttäen?
ja toteutus oli todella kevyt.
"Obscurance Fields casts ray-traced soft shadows around the player character and also NPCs. In essence this makes shadows cast by characters more realistic, tapering off the further away they get from the initial light source."
Taas kerran voi iloita tästä DLSS:n kehityskaaresta mikä menee vain eteenpäin.
Jos oletetaan että tulevaisuudessa kaikissa isoissa peleissä on DLSS ja laatu on todella hyvä ja DLSS rauta tuki yleistyy Nvidian näyttiksissä, niin miksi kukaan enää haluaisi AMD:n näyttistä ostaa?
Ei hyvälle näytä AMD:n suhteen tällä hetkellä.
Sitä en sitten tiedä mitä se valmistajalta vaatii tehdä DLSS kaltainen toteutus.
Eli voisiko AMD tehdä jotain vastaavaa tekniikkaa.
Tosin heillä varmaan pää prioriteettina nyt ensin saada uudet näytönohjaimet markkinoille ja sitten myöhemmin voi jotain uusia tekniikoitakin tulla.
Nvidialla ehkä hieman enemmän aikaa/kapasiteettia/rahaa tehdä vähän "extraa" nopeammalla aikataululla.
E.
Se on vaan hieman kehityksen nopeuden kannalta harmillista ettei kunnon kilpailua ole.
Tästä kertoo hyvin esim.2016 vuonna julkaistu Gtx1070 joka vielä nykyäänkin lukeutuu varsin tehokkaisiin ohjaimiin.
Ei siihen "kummoistakaan" vaadita ja NVIDIAkin on demonnutkin ihan DirectX:llä toteutettua versiota
Kyllä sieltä varmaan sitte jotain on tuloillaan, ellei jo Navin myötä niin sitten hieman myöhemmin.
Sanotaan näin että kun aikoinaan 2007 lähes parhaita näytönohjaimia 8800Gt sai noin 200-250€ ja ns. paras mitä vain rahalla sai oli noin 650€ hintainen 8800GTX, hieman myöhemmin (2008) kun kilpailu oli vielä kireämpää noin 230€ sai 4870 mikä hävisi ainoastaan noin 500-600€ hintaiselle GeForce GTX 280 (minkä se voitti jos laittoi 2x rinnan).
Eli minusta ei hyvältä näyttäisi jos kumpi tahansa valmistaja saisi selkeän yliotteen, siitä karkeaa arviota voi antaa esim. 2080TI hinta mikä taisi ilmestyessään olla noin 1500€ ja vastaavat hinnat alkaisivat olla uusi normi jos kilpailua ei olisi.
Nämä 1500€ hinnat on uutta segmenttiä koska niille löytyy markkinat, sama homma tapahtunut luureissa kun uusia hinta segmenttejä tuodaan markkinoille..köh köh.. +2000e Flop.. eiku Fold siis.
Ongelma on vain siinä että vaikka se 200-300€ ohjain edelleen riittää varsin hyvin ja 500-600e ohjain on oikein pätevä, niin porukka ei henkisesti kestä/hyväksy sitä ettei "järki"/budjekti riitäkkään enään siihen kalleimman segmentin tuotteeseen.
On siis vain hyväksyttävä ne kalliimpien tuotteiden olemassaolo ja ostettava omiin tarpeisiin/budjektiin sopivaa.
Oli pakko alleviivata toi koska tätä näkee lähes päivittäin.
E.
Lisätään nyt että kilpailun myötä siellä on silti tämä sama kallis segmentti koska sille löytyy markkinat.
Amd.lla on jo nyt tarjota vaihtoehto +700€ luokkaan.
Myös Rtx2080Ti.lle samassa +1000€ segmentissä olis kilpailija jos Amd.lla vaan riittävän nopea ohjain sinne löytyisi.
Varmaan 2020 saamme päättää ostammeko +1000€ Nvidian vaiko Amd.
Toivottavasti ei yleisty ikinä, kuvanlaadun huonontimia nuo on vaikka miten asiaa taivuttelisi. DLSS 2X:n kaltainen voikin olla ihan hyvä idea mutta ei tuo perusmuotoinen
Eikö samalla logiikalla kaikki muut kuin SSAA ole epätoivottavia. Ihan samalla tavalla ne kaikki ovat huonompia (mutta nopeampia). Kaikki ne yrittävät emuloida tuota riittävää näytteistyistä, ilman, että sitä näytteistystä oikeasti lasketaan. (Etenkin kaikki näkemäni TAA toteutukset repivät enemmän tai vähemmän kuvaa… siis samalla kun on kehitetty parempia ja nopeampia näyttöjä ja muita kikkoja sen raudasta johtuvan repimisen poistoon, on otettu käyttöön kuvaa softalla repivä kikka korkeampiin kuvanpäivitysnopeuksiin.)
Ei kaikki AA:t sentään noin toimi, mutta esim TAA:lla on myös muita funktioita kuin se pelkkä reunojen pehmennys, DLSS:llä ei.
DLSS tuoma hyöty kuvan laadun heikkenemiseen nähden on reippaasti parempi.
Vähän sama kuin karsii asetuksista ja heikentää kuvaa jotta saa FPS lisää, tässä vaan DLSS käyttäessä erot ei näytä olevan niin suuria kuin asetuksien laskemisesta johtuva kuvan/grafiikan heikkeneminen..
Sillä saa kuitenkin 4K jo varsin pelikelvolliseks.
Se että pystyisikö AMD tekemään jotain vastaavaa on tällä hetkellä teoreettisella tasolla. Ainakin he väittävät pystyvänsä, mutta mitä muutakaan he tälläisessä tilanteessa voivat kommentoida? Missä viipyy vastaava toteutus, jos kyky on? Jos oikein muistan niin heillä pitäisi olla jo jokin ominaisuus jolla toteuttaa tämä, mutta tämän väitteen tueksi ei ole saatu mitään käytännön toteuksia peleihin joita pystyisi testaamaan.
Sekin on kysymys merkki, että miten iso vaikutus noilla fyysisillä tensor-ytimillä käytännössä on, joita ei ilmeisesti käytetä muutakuin DLSS:n kanssa. AMD:n joutuisi muun piirin suoritus teosta vähentämään reaaliaikaisesti tuota laskentaa, jos he sellaisen saisivat toimimaan, jolloin se hyödyn määräkin laskisi X:n verran.
Käsittääkseni Nvidia käytti todella paljon rahaa DLSS:n ja tensor-ytimien tekemiseen ja kehittämiseen. Onko AMD:llä tälläisiä resursseja käytettävissä mitä kenties tarvitaan että saadaan kehitettyä käytännössä toimiva ja hyödyllinen ratkaisu?
On tässä kehitys hidastumisessa sekin hyvä, että ei tarvitse näyttistä päivittää niin tiuhaan kuin joskus menneisyydessä, jos ei halua.
Myös teknologioiden ja tekniikoiden rajat varmasti lähestyvät, jolloin kehitys luononllisesti hidastuu ellei jotain uutta keksitä, joka tuo nopeutta.
Juurikin näin. Jos kuvan laatu laskee vain vähäsen ja vastineeksi saa reipasta tehon buustia niin se on varmasti todella monelle mieluinen ja haluttu ominaisuus sekä yritykselle iso uusi kilpailuetu.
Yksittäisen kuluttajan näkökulmasta asia on tietenkin huono, jos ajattelee niin, että olisipa kaikki vaan mahdollisimman halpaa ja käykin päinvastainen kehitys.
Mutta vaikka AMD menisi konkurssiin niin ei Nvidia tai Intel silti voisi aivan loputtomasti hintojakaan nostaa, sillä jossain kohtaa tulisi asiakkailla kipupisteet vastaan ja tuotteet jäisivät hyllyyn. Veikkaan itse että tuollaisessa tilanteessa vain parhaiden tuotteiden ja ammattilaiskäyttöön suunnattujen tuotteiden hinnat nousisivat selvemmin.
Ota myös huomioon, että Nvidia ei ole ainoa hintojen nostaja. Jos AMD pystyisi kehittämään yhtä hyvät tuotteet kuin Nvidia ja Intel niin se nostaisi hintoja myös enemmän. AMD on myös hintoja nostanut huonommillakin tuotteilla.
Jos AMD ohittaisi nuo kilpailijansa niin on turha toivoa, että hinnat lähtisivät lasku suuntaan ainakaan.
Nämä nousevat hinnat näyttää olevan tulevaisuuden trendi johon vain kannattaa tottua, koska tuotteille on sellainen kysyntä että ne menevät kaupaksi nousevista hinnoista huolimatta.
Totta, ensimmäinen päälle 1000 maksava kuluttaja(pelaaja) luokan prosessori taisi olla AMD:lta eikä Inteliltä (edit: taisi olla euroaikaa, koska kyllähän esim. jo 90 Pentium maksoi reippaasti päälle 1000mk). En muista oliko silloin markka vai euroaika jo. Kuitenkin, JOS ollaan suunnilleen tasoissa tehojen ja kilpailun suhteen kumpikaan ei pääse "kermankuorinta" vaiheeseen missä on markkinoita dominoiva tuote jonka kaikki haluavat ja itse pääsee määräämään hinnan koska kilpailijoita ei ole tai heidän tuotteensä on huomattavasti jäljessä (esim. AMD:n bulldozer aikoinaan tai Intelin Pentium 4, 2080TI nykyisin jne).
Ei siis ole koskaan kuluttajalle hyvä asia jos yksi yritys on ainoa joka tarjoaa tuotetta koska lähes aina hinta nousee. Tosin on ihan Suomessakin esimerkkejä siitä mitä tapahtuu jos vaikkapa kaksi "keskenään kilpailevaa" suurempaa ostaa / pakottaa kaikki kilpailijat pois markkinoilta. Kummasti hinnat alkoivat laskea vasta kun Lidl tuli suomeen ja vasta silloin S ja K ryhmä alkoivat aidosti alentaa hintoja ja kilpailla keskenään. Tätä ennen hinnat olivat aika samat (korkeat) ja syitä löytyi useita miksi niitä ei voinut laskea mutta kovasti väittivät että keskenään eivät hinnoista sopineet eivätkä missään nimessä kartellia pitäneet :rofl:
Toki kannattaa huomioida että näin erikoisilla markkinoilla missä on käytännössä vain 2 kilpailijaa ja iso kysyntä tuotteille niin molemmat pystyvät nostomaan hintoja ja luultavammin niin tekevätkin vaikka olisivat tasoissa, koska molemmat yritykset hyötyvät jos hinnat nousevat eikä kuluttajalla ole vaihtoehtoa protestoidakkaan varsinkaan kun uusia tuotteita on pakko saada tasaisin väliajoin.
Lidl esimerkki oli hyvä siitä, että hinnat nousivat 2 suuren hallitessa sen sijaan että olisivat laskeneet keskenään kilpailtaessa. Molemmat ovat tajunneet, että voivat nostaa hintoja ja asiakkaiden on pakko ostaa heiltä eli ei synny semmoista isoa hintakilpailua, joka johtaisi hintojen laskuun.
En tiedä onko se kartelli kun on vain 2 yritystä, mutta molempien johdossa varmasti se tilanne tajutaan, että on järkevää nostaa kokoajan hiljalleen hintoja, jos ei ole muita kilpailijoita.