AMD on julkistanut odotetusti FidelityFX Super Resolution 3 -teknologian Game Developers Conference 2023 -tapahtuman yhteydessä. Lisäksi tapahtumassa esiteltiin muun muassa uusi FidelityFX-teknologiat kätevästi samassa paketissa tarjoava kehityskitti.
FidelityFX Super Resolution 3 -teknologia tuo FSR 2:n temporaalisen skaalaimen rinnalle uuden AMD Fluid Motion Frames -interpolaatiovaiheen. Teknologia mahdollistaa parhaimmillaan kaksinkertaisen suorituskyvyn FSR 2:een verrattuna. Lisäksi AMD panostaa vahvasti latenssien madaltamiseen FSR 3:n kanssa ja lupaa, että teknologia on helppo integroida peleihin etenkin, jos ne tukevat valmiiksi FSR 2:ta. Käytänössä kyse on siis täysin identtisistä uudistuksista DLSS 3:n kanssa, mutta avoimen lähdekoodin MIT-lisenssillä ja kaikilla valmistajilla toimivana. AMD ei kertonut vielä, milloin FSR 3 julkaistaan kehittäjien käsiin, mutta lupasi kertoa lisää teknologiasta lähempänä sen julkaisu tämän vuoden aikana.
Samassa yhteydessä AMD julkaisi uuden avoimen FidelityFX SDK:n, joka paketoi yhteen työkaluun kaikki FidelityFX-teknologiat, dokumentaatiot ja muut vastaavat. Joukkoon kuuluvat myös uudet GDC:ssä nyt esitellyt FidelityFX Depth of Field-, Lens- ja Blur -teknologiat sekä uuden FidelityFX Hybrid -brändin alle kuuluvat Reflections ja Shadows. FidelityFX Hybrid -teknologiat on tarkoitettu säteenseuranta- ja rasterointiefektien yhteiskäyttöön tarjoamaan parhaan balanssin suorituskyvyn ja kuvanlaadun välillä. Sekä SDK että edellä mainitut uudet teknologiat tulevat saataville toisen vuosineljänneksen aikana AMD:n GPUOpen-portaalin kautta.
Voit tutustua kaikkiin AMD:n GDC 2023 -tapahtumassa esittelemiin teknologioihin yhtiön omassa blogissa.
Lisäämällä 100 feikki kuvaa joka toisen kuvan väliin ,saadaan tuhansia kuvia sekunnissa ja karkkimarkkeihin uudet ennätykset.
Onko se keskellä interpolaatio? Jos on, niin input lag on suurin FSR3:lla. Eli 3x Present menee, ennenkuin taas luetaan syötettä.
Ei ole pelkkä "tyhmä interpolaatio", mutta detaileja tulee myöhemmin vasta.
Interpolaatio vaan tarkoittaa "kahden framen välinen".
Ekstrapolaatio olisi sitten "framesta arvattu seuraava frame".
Näin niinkuin sanoina.
—
Edes "tyhmä interpolaatio" ei tuota artifakteja, niinkuin Nvidian DLSS 3:n ennustusframet.
Dlss3 on kans interpoloitu, ei ekstrapoloitu. Sama teknologia ja rajoitteet mm. input lagin suhteen.
Tuota en ymmärrä, että interpolate tehdään UI elementtien jälkeen.
DLSS3 jättää useammassa pelissä UI/HUD elementeistä artifakteja ruudulle, kun pelissä on vauhdikasta liikettä. AMD:lla todennäköisesti sama tai pahempi tilanne tämän kanssa.
Se reso mikään FSR päällä ei ole 4K, vaan pienempi ja skaalataan sillä FSR:llä 4K:ksi, ihan kuten DLSS ja XeSS.
Lähinnä kerroin asetukset, on siinä myös useampi kohta FSR:n kohdalla, joka oli kuitenkin myös ultra, ihan hyvältä se silti näyttää.
Ei todellakaan näin. Olet totaalisen väärässä.
DLSS3 nimenomaa ennustaa niitä frameja. Tuossa vähän Benin analyysiä aiheesta:
Well. 1080ti ostajat saattavat saada FSR3:n avulla saman kuin 4090 saa DLLS 3.0:sta 😉
No luultavasti vaatisi sen, että Nvidia tekisi ajurit 1080ti kortille, jotta tuo toimisia, mutta saahan sitä toivoa 🙂
Ehkä jopa 3090ti saattaisi saada tuo option FSR;n kautta, kun DLLS3.0 ”ei toimi” 3000 sarjalaisella.
Jaha… Itse en näitä feikkifreimejä laske eduksi milläkään alustalla, mutta pakkohan sellaiset oli tehdä kun ”kaverillakin” on. Eli hyvä lisä valikoimiin, itse kiertänen kaukaa.
No en kyllä ole. Lue vaikka nvidian materiaalit aiheesta. Ne tekee optical flown ja sen perusteella arvaa väliframeja. Täysin sama idea kuin tässäkin.
Dlss3 nostaa input lagia, ja sille ei olisi mitään perustetta jos homma toimisi ennustetuilla frameilla. Ennustetut framet johtaisivat myös älyttömään jitteriin jatkuvasti, sillä mistä se algoritmi voisi päätellä että milloin lopetat vaikka liikkeen johonkin suuntaan? Ennuste menee pieleen ja sit kuva hypähtäis takaisin pykälän verran – joka ikinen kerta kun pysäytät hiiren liikkeen.
Ööö.. onko sinulla jotain linkkiä, vai jauhatko vaan paskaa?
data-unfurl="true" data-result-id="366537" data-url="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/" data-host="www.nvidia.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Introducing NVIDIA DLSS 3
http://www.nvidia.com
Mitä sinä luulet, että Frame Generation tekee, jos ei uusia frameja? Kannattaa ehkä lukea materiaali, johon yrittää perustaa väitteitään.
No voi huoh, jatkat puppugeneraattoria vailla lähteitä. En katso videoita, kun et sinäkään ole katsonut. Ainakaan niin, että ymmärrät.
data-unfurl="true" data-result-id="443999" data-url="https://www.io-tech.fi/uutinen/nvidia-esitteli-dlss-3n-ja-tulevia-rtx-peleja/" data-host="www.io-tech.fi" data-pending="false">
class="link link--internal fauxBlockLink-blockLink"
target=""
rel=""
data-proxy-href="">
NVIDIA esitteli DLSS 3:n ja tulevia RTX-pelejä – io-tech.fi
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.io-tech.fi
Pistä seuraavaksi suora lainaus jostakin, joka tukee pointtiasi tai menet ignoreen, kun olet noin tyhmä. Tämä on valitettavaa, kun sinulla on joskus ollut ihan järkeviäkin viestejä.
XDA kirjoittaa myös aiheesta.
data-unfurl="true" data-result-id="444120" data-url="https://www.xda-developers.com/amds-fsr-3-rival-nvidia-dlss-3-same-challenges/" data-host="www.xda-developers.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
AMD's FSR 3 will rival Nvidia DLSS 3, but also face the same challenges
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.xda-developers.com
Täällähän on vanhan ajan flame menossa:) go go go…
Vaatiiko muka FSR ylipäätänsä ajurituen ? Itse en ole ainakaan huomannut että olisi koskaan sellaisten kanssa ollut ongelmia FSR:n toimivuuden suhteen.
Ei vaadi mitään erillistä tukea
Oksymoroni sekä paradoksi.
Haluat kikkakolmoset pois mutta kuvittelet että meillä on olemassa joku yksinkertainen peruskaava joka voidaan suorittaa rasteroinnilla (joka itsessään on nykypäivänä kokoelma kikkakolmosia että saadaan väri pikselille) ja että koko grafiikkateollisuus kieltäytyy käyttämästä tuota tekniikkaa salaliiton/kartellin tavoin.
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä