AMD ei esimerkiksi aio jatkossakaan lisätä isoa matriisikiihdytintä grafiikkapiireihinsä ja toivoo, että tekoälyä käytettäisiin pelillisten ominaisuuksien parantamiseen, koska kuvan voi skaalata ilmankin.

AMD:n grafiikkapuolen johtaja David Wang ja Computing and Graphics -yksikön johtaja Rick Bergman ovat olleet japanilaisen 4Gamers-julkaisun haastateltavana. Haastattelussa sivuttiin mm. nykypäivän teknologioita ja miten niihin on päädytty sekä yhtiön ajatuksia ja toiveita lähitulevaisuudesta. Myös RDNA4 ehdittiin ottamaan puheeksi.

Haastattelussa käytiin ensin läpi AMD:n Vegassa esittelemää Primitive Shader -teknologiaa ja Mesh Shadereita. Kummatkin teknologioista on luotu korvaamaan tehottomaksi haukuttu geometriaosuus grafiikkalinjastosta. AMD toi omat Primitive Shader -varjostimet markkinoille ensin ja NVIDIA seurasi perässä vuotta myöhemmin Mesh Shadereilla, jotka Microsoft valitsi myös osaksi DirectX-rajapintaa. Wangin mukaan aikainen standardointi on kaikkien etu, vaikka MS valitsikin tässä tapauksessa kilpailijan esittelemän teknologian, ja olevansa tyytyväinen geometriapuolen edistyksiin.

Myös AMD loikkasi luonnollisesti Mesh Shader -kelkkaan ja moni olikin ihmeissään, kun Sony ilmoitti PlayStation 5 -konsolin käyttävän nimenomaan Primitive Shadereita, kun saman konsolisukupolven Xbox Series -konsolit käyttävät Mesh Shadereita. Wangin mukaan Primitive Shaderit eivät todellisuudessa ikinä kadonneetkaan mihinkään, vaan kaikissa yhtiön Vega- ja RDNA-grafiikkapiireistä löytyy rautatoteutuksen osalta nimenomaan Primitive Shaderit, jotka kattavat myös Mesh Shader -toiminnallisuuden. 4Gamers toi haastattelussa ilmi myös sen, ettei pelit juurikaan vaikuta käyttävän Mesh Shadereita ja Wang laskeskelikin, että kiitos PlayStationin, Primitive Shader -pelejä onkin luultavasti markkinoilla enemmän.

Kysyttäessä mitä uudenlaisia tekniikoita Wang toivoisi grafiikkamarkkinoille seuraavaksi, hän kertoi yhtiön työskentelevän parhaillaan aktiivisesti GPU:n itsenäisen toiminnan parissa. Tarkoituksena ei ole vähentää vain muistiliikennettä prosessorin ja näytönohjaimen välillä, vaan myös erilaisten piirtokomentojen lähettelyä prosessorilta suoritettavaksi näytönohjaimella. RDNA3:n mukana esitelty MultiDraw Indirect (MDI) Accelerator on sekin osaltaan samaa ajatusta. Draw (Instance) Indirect mahdollistaa GPU:lla saman 3D-mallin piirtämisen itsenäisesti useita kertoja käyttäen eri parametrejä ja MultiDraw Indirect on pidemmälle viety versio samasta ajatuksesta, mahdollistaen useiden eri DrawInstanceIndirect-pakettien lähetyksen GPU:lle yhdellä kertaa. Sitä voidaan hyödyntää esimerkiksi partikkelien renderöinnissä.

AMD pysyy edelleen kannassaan, jonka mukaan tekoälyprosessointia ei ole järkeä pistää GPU:lle ainakaan siinä määrin, mitä NVIDIA ja Intel tekee. Wangin mukaan prosessorit hoitavat isossa kuvassa edelleen lähes kaiken tekoälyprosessoinnin ja GPU:lle nähdään käyttöä lähinnä neuroverkkojen opetustehtävissä, ei niinkään päättelyssä. AMD käyttää CDNA-laskentapiireissään NVIDIAn tensoriyksiköiden ja Intelin XMX-yksiköiden kaltaisia matriisikiihdyttimiä, mutta RDNA-puolella on hiljaisempaa. RDNA3 toi mukanaan pienimuotoista kiihdytystä myös grafiikkapuolelle, mutta kyse on vain tiettyjen WMMA-käskyjen kiihdytyksestä ja se hyödyntää koko Compute Unit -yksikköä, ei vain kiihdytintä.

Wangin näkemyksen mukaan tekoälyä ei pitäisi ylipäätään rajoittaa lähinnä kuvanprosessointitehtäviin, kuten nykyään tehdään. Hän uskookin, että esimerkiksi DLSS on olemassa kiihdytettynä vain siksi, että kiihdytin oli jo olemassa ja osa GPU:ta, eikä siksi että se olisi tarpeellinen. AMD:n oma kuvaskaalain FidelityFX Super Resolution ei käytä tekoälylaskentaa ja sen nykyversioita pidetään yleisesti kilpailukykyisenä DLSS:ään ja XeSS:iin verrattuna. Intelin XeSS on kiihdytetty Arc-näytönohjaimilla, mutta siitä on myös kiihdyttämätön versio yksinkertaistelulla skaalausmallilla. Kuvaprosessoinnin sijasta Wang haluaisi nähdä grafiikkapiirien tekoälykykyjä hyödynnettävän pelillisissä ominaisuuksissa, kuten NPC-hahmojen parantamisessa.

Koko Computing and Graphics -osaston pomo Bergman osallistui haastatteluun lähinnä kertoakseen yhtiön aiemmasta menestyksestä ja että RDNA4 tulisi jatkamaan RDNA-arkkitehtuurin evoluutiota entistä suorituskykyisemmäksi lähitulevaisuudessa. Sen konkreettisempaa julkaisuaikataulusta ei kuitenkaan irronnut. Wang lisäsi aiheeseen lähinnä maininnan siitä, että yhtiö aikoo jatkossakin kehittää erillisiä CDNA- ja RDNA-arkkitehtuureita. AMD:n tärkeimpänä ajatuksena on varustaa grafiikkapiirinsä ominaisuuksilla, joita pelaajat tarvitsevat, eikä niinkään tuoda niihin ominaisuuksia toivoen, että niille löydettäisiin käyttöä.

Lähteet: 4Gamers, HotHardware

This site uses XenWord.
;