NVIDIAn tänään julkaistujen ajureiden myötä myös io-techin toimituksessa päästiin testaamaan Adaptive-syncin toimivuutta GeForce-näytönohjaimella, eikä kokemus jättänyt kylmäksi pienistä ongelmistaan huolimatta.

NVIDIA julkaisi tänään näytönohjaimilleen uudet GeForce 417.71 -ajurit, jotka avasivat samalla tuen VESA:n Adaptive-sync-standardille (AMD FreeSync). Testasimme io-techin testilaboratoriossa tuoreeltaan G-Sync Compatibleksi brändätyn Adaptive-sync-tuen Samsungin C32HG70 -näytön (2560×1440, 144 Hz, FreeSync 2 HDR) ja GeForce GTX 1060 -näytönohjaimen kanssa.

G-Sync Compatible -tuen ottaminen käyttöön sujui käytännössä mutkitta uusien ajureiden asennuksen jälkeen. C32HG70-näytön asetuksista FreeSync-tuki asetettiin Ultimate Engine -tilaan ja ajureiden Display-valikon Set up G-SYNC -välilehdeltä valittiin käyttöön uutiskuvassa näkyvät asetukset. Samsung C32HG70:n kohdalla pitää pelkän Enable G-SYNC, G-SYNC Compatible -täpän lisäksi ruksia Display Specific Settings -kohdasta Enable setting for the selected display model, sillä näyttö ei ole NVIDIAn virallisesti hyväksymien listalla. Virallisesti hyväksyttyjen näyttöjen kohdalla riittää pelkän Enable G-SYNC, G-SYNC Compatible -täpän ruksiminen.

Suoritimme pikatestin AMD:n Windmill-demolla sekä Overwatch- ja Player Unknown’s Battlegrounds -peleillä. AMD:n Windmill-demon mukaan käytössä ei ollut FreeSync-yhteensopiva kokoonpano, joten kyseistä asetusta ei päässyt muuttamaan vaan se pysyi pois päältä. Tästä huolimatta näytön OSD (OnScreen Display) paljasti reaaliaikaisen virkistystaajuusmittarinsa avulla vaihtelevan virkistystaajuuden olevan toiminnassa. Myös subjektiiviset kokemukset tukivat tätä, sillä näytöllä ei näkynyt repeilyä. Myös vilkunta ja muut sen kaltaiset ongelmat loistivat poissaolollaan.

Overwatch-pelissä tilanne ollut yhtä ruusuinen, sillä Borderless Windowed -tilassa pelin alkuvalikossa oli havaittavissa jonkin verran vilkuntaa, joskin allekirjoittanut epäili puolet ajasta vian olevan silmissä eikä näytössä. Vaihteleva virkistystaajuus kuitenkin toimi kuten pitikin. Fullscreen-tilassa vilkuntaongelmaa ei ollut, vaan Adaptive-sync-tuki vaikutti toimivan juuri niin kuin pitääkin. Lisäksi yhdellä kertaa Fullscreen-tilasta Borderless Windowed -tilaan vaihtaessa ruudulla vilkkui suuria mustia palkkeja.

PUBG-pelissä ei ollut havaittavissa Overwatchin vilkuntaa edes alkuvalikossa huolimatta Borderless Windowed -tilasta. Myös Fullscreen-tilassa peli toimi moitteetta Adaptive-syncin kanssa. Samalla paljastui myös mielenkiintoinen yksityiskohta: näyttö kaksinkertaistaa virkistystaajuuden aina, kun se on mahdollista. Esimerkiksi 60 FPS:n nopeudella pyörivässä alkuvalikossa näytön OSD:n mukaan todellinen virkistystaajuus oli noin 120 hertsiä. Sama päti myös itse pelin aikana. Toistaiseksi ei ole selvää, onko kyse näyttöjen vai NVIDIAn ajureiden ominaisuudesta.

Testasimme myös näytön FreeSync-tuen Standard Engine -tilaa, mutta se ei vaikuttanut toimivan oikein. Virkistystaajuus vaihteli näytön OSD:n mukaan pääosan ajasta 139-144 hertsin välillä, kun FPS PUBG-pelissä oli 50:n tuntumassa ja Overwatch-pelissä 95 FPS:n tuntumassa, mikä osuisi vielä Standard Engine -tilan virkistystaajuusalueelle. Lisäksi Standard Enginellä Overwatchin FPS lukittui 59:ään Borderless Windowed -tilassa. Repeilyä ei kuitenkaan ollut havaittavissa nopean testin perusteella kumassakaan pelissä. Standard Engine -tilassa C32HG70-näytön vaihtelevan virkistystaajuuden alue on 90 – 144 Hz, kun Ultimate Engine -tilassa se on 48 – 144 Hz.

NVIDIAn päätös siirtyä tukemaan Adaptive-sync-teknologiaa otettiin käyttäjien keskuudessa vastaan ilolla, sillä tyypillisesti ominaisuuksiltaan vastaavat FreeSync-näytöt ovat selvästi G-Sync-näyttöjä edullisempia. Ensitestit kuitenkin osoittavat, että ainakaan ilman virallisesti G-Sync Compatible -leiman saanutta näyttöä kokemus ei ole välttämättä täysin rypytön. Tulemme seuraamaan NVIDIAn mahdollisia ajuripäivityksiä, jotka voisivat korjata ainakin Samsungin C32HG70 -näytöllä havaitut ongelmat. io-techin testilaboratoriosta on luvassa myöhemmin lisää testejä NVIDIAn Adaptive-sync-tuen tiimoilta muiden näyttöjen osalta.

Päivitys:

Testasimme Adaptive-syncin toimintaa myös HDR-sisällön kanssa Hellblade: Senua’s Sacrifice -pelissä. Subjektiivisen kokemuksen mukaan teknologia toimi kuten pitääkin. Samalla tuli testattua erittäin matalan FPS:n toimivuus ja noin 35 – 45 FPS:n suorituskyvyllä näytön virkistystaajuus oli kolminkertainen FPS:ään nähden.

This site uses XenWord.