Testasimme uuden Minecraft with RTX Betan säteenseurantaa ja DLSS 2.0 -ominaisuutta GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla.
Mojangin ja NVIDIAn yhteistyönä kehittämä Minecraft with RTX Beta saapui pelattavaksi viime viikolla ja kokeilimme pikaisesti, miltä peli näyttää ja minkälainen suorituskyky on säteenseurantaa käytettäessä.
Ajoimme suorituskykytestit NVIDIAn uusimmilla 2060 Super-, 2070 Super- ja 2080 Super -näytönohjaimilla sekä GeForce RTX 2080 Ti:llä eri resoluutioilla ja eri lohkokooilla.
Lue artikkeli: Testissä Minecraft with RTX Beta
Kolme vuotta lisää ja sitten kannattaa hommata raytrasing gpu. Nykyinen 2080ti on siinä käytössä aika mopo, eli jos hyvin käy niin komen vuoden kuluttua 200-300€ korteissa on 2080ti kortin nopeus eli päästään sinne 30-60fps pienimmällä resolla ja huiput oikeasti yli 60 ehkä 1440p tilassa jossakin joka on vähän monimutkaisempaa kuin mindcraft grafiikka! Mindcraft pyörähtänee jo noilla halvimmillakkin ehkä yli 60fps alimmillaan tarkkuuksilla 2023.
Jos kaivat jonnekin länsi / etelä / itä välillä osuvan tunnelin suuaukon, niin tiettyyn aikaan päivästä aurinko porottaa sinne montun pohjalle valaisten koko kaivannon, siinä missä muina kellonaikoina saa könytä pimeässä. Ja jos se auringon valo osuu graniittiin, niin koko käytävä saa oranssin vivahteen, jos sandstoneen tai veteen, niin lähinnä valkoisen / kellertävän. Kaikki toimii juuri niinkuin pitääkin ja volumetrinen godray siirtyy tunnelissa auringon kulman mukana.
Ainakin normaalisti kaivellessa ja tunneleiden valaistuksia ihmetellessä + lähimaastoa tutkiessa pysyy FPS tiukasti 60:ssä DLSS+1080p output asetuksilla, 1440p:llä on pyörinyt pääosin 55fps kieppeillä.
Nuo valmiiksi rakennetut isot loistavista blokista koostuvat maailmat ovat varmaankin aika paljon raskaampia GPU:lle.
Eipä tässä tulisi mieleenkään kytkeä RTX:ää pois päältä, sen verran karulta se näyttää, kun vähänkään tottuu siihen miten valaistus käyttäytyy RTX päällä.
Tokkopa korjaantuu ihan yhden GPU-sukupolven aikana, joten katsotaan uudelleen jossain 2023-24 paikkeilla? Ei pelinkehittäjien kannata panostaa moiseen jos vaatii vielä vuosia yli 500€ kortin = reilusti alle 10% markkina/käyttäjäosuudella.
Minulla on luottoa AMD:n ja konsolivalmistajien yhteistyössä pohditun ratkaisun orastavaan hedelmään. AMD on sinänsä nyt uranuurtaja (oikeasti konsolivalmistajat), sillä ei PC-pelaaminen ole vähään aikaan ollut sellaista että sille värkätään omia hienouksiaan myynnin toivossa. Ei ole yksinkertaisesti järkevää kyhätä PC:lle pelejä mitkä hyödyntävät säteenseurantaa vain PC:llä, koska ei ole rautaa mikä sitä kiihdyttää vaivattomasti. Vaivannäkö on se avain ja tämä Minecraft-päivitys on esimerkki juuri siitä että aikaa menee näiden juttujen parissa. Arvostan kuitenkin Nvidian näkemää vaivaa ja varsinkin sitä että peli on oikeasti pelattavalla tasolla asetuksia säätämällä, eli varsinkin huippunäytönohjaimen omistajat voivat oikeasti pelata tätä peliä tulevaisuuden teknologialla. PC:llä on muitakin pelejä missä tekniikkaa voisi pienemmällä vaivalla nykyään hyödyntää, kuten MOBA-pelit ja kaikki muut missä ei ole niin paljon tihrustamista valtaisien kenttien parissa tai missä grafiikka on simppeliä kuten Minecraftissa. Yksi pelatuimmista tällaisista on CS:GO, toivotaan siis Nvidian tekevän yhteistyötä Valven kanssa.
Seuraavien konsolien jälkeiset konsolit kiihdyttelevät varmastikin jo vaivatta säteenseurantaa ja on syytä myös muistaa välipäivitykset, mitkä tulemme kummaltakin valmistajalta varmastikin näkemään (kuten Xbox One X, PS4 Pro). Mielenkiintoista nähdä parannetaanko jo noissa juuri säteenseurannan suorituskykyä, näet se olisi kova myyntivaltti jo konsolin ostaneelle päivittää heti uudestaan. Turha on kuitenkaan liikoja haaveilla ja kun ei pelillistä mielekkyyttä itsessään lisää tämä tehoste, niin raudan ja rajapintojen kehitys ovat ainoat seikat mitkä sysäävät vaunua eteenpäin, sillä itse pelaajat seurannasta tuskin haaveilevat sen kummemmin. Tilausta löytyy kyllä pelijulkaisijoiden puolelta, mutta moniko suunnittelija tästä intoilee? On olemassa parempiakin teknisiä saavutuksia edistää itse pelillistä sisältöä kuten suuri yhtäaikainen partikkelien määrä ruudulla. Tuollaiselle pystyy heti keksimään enemmän käyttöä pelin sisällössä.
Lopulta kuitenkin säteenseuranta on hyvin tervetullut tekniikka, sillä raudan ollessa kykenevä, rajapinnat valmiina ja ominaisuus moottoreissa sisällytettynä, se on vaivaton lisätä peliin mukaan. On ymmärrettävää miksi Nvidia puuhaa kovasti sen parissa tästä näkökulmasta.
Toivottavasti joulupukki toisi jonkun RT-pelin uusille konsoleille
Lego-pelit pystyisi kaikki rahastamaan uudestaan, jos niistä tekee RT-version.
Murphyn lain kaupan alan version mukaan se on vaan ajan kysymys
Ray = säde
Tracing = seuranta, jäljitys
Ray Tracing. Ei se nyt ole niin vaikeaa.
Säteenseuranta nimenomaan mahdollistaa näitä pelillisiä parannuksia, koska grafiikan luomiseen purkalla ei tarvitse enää käyttää niin paljon resursseja. Lisäksi, kun valot toimivat täysin dynaamisesti, on esim. sen tuhoutuvan talon ja vuorokaudenajan vaihtelun luominen helppoa, kun valaistusta ei enää tarvitse leipoa sisään karttaan vaan homma toimii automaattisesti.
Noissa ei-demomaailmoissa saa 60fps DLSS:n kera helposti jo 2070 Superilla, ei siihen 1200€ korttia tarvitse
Vaikuttaisi että nykypäivänä vain >120fps lasketaan pelattavaksi. Eivät varmaan ole kuulleet G-Syncistä/Freesyncistä.
Jep. DLSS vaatii RTX-sarjalaisen toimiakseen, mutta muuten kyse vain brändäyksestä.
Suurempi ongelma voi olla se, että kun Nvidia on tehnyt ison osan koodauksesta, niin se on todennäköisesti myös tehty Nvidian arkkitehtuuria silmällä pitäen. On hyvin todennöistä, että tehdyt ratkaisuvat eivät ole optimaalisia AMD:n DXR ratkaisun kannalta ja vaativat sitten pidempään optimointia, jotta suorituskyky on edes lähellä sitä potentiaalista maksimia.
DLSS:n korvaaminen jollain toisella upskaalauksella ei ole hankalaa, vaikka identtiseen laatuun pääseminen ei ehkä ihan triviaalia olekaan. Se ei kuitenkaan ole mikään julkaisun este.
Periaatteessa kyllä, mutta kuten koko betan nimestäkin näkee (with RTX) niin kyse on NVIDIAn ja Mojangin yhteistyöstä, GTX-näytönohjaimet on jo blokattu, joten nähtäväksi jää sitten miten AMD:n RDNA2-näytönohjaimilla.
Harmillista, jos tässä pelleilevät, kutsuvat valintavipua DXR nimellä ja blokkaavat näyttivät vain mallin perusteella.
Katselin nyt viimein videon ja olin vähän pettynyt, kun siinä ei käytännössä ole ollenkaan vertailua sen suhteen, että miltä peli näyttää.
Etenkin kannattaisi verrata nimenomaan noita ”normaaleita” maailmoja, jolloin katsojille tulisi selväksi, että mitä eroa käytännössä DXR:llä saadaan jos käytössä ei ole erikseen Nvidian rakentamia esittelymaailmoja, vaan peliä pelataan normaalisti.
Minecraft saa kauan odotetun säteenseurantapäivityksen beetaversion tällä viikolla
bbs.io-tech.fi
täältä ohjeita. Lataat nvidian resource packin, kopioita purettuna mainittuun kansioon, enabloit pelistä ja advanced video settigseistä dxr päälle.
Ei vaan vielä nykypäivänäkin 60fps tuntuu olevan jostain kumman syystä se standardi pelattavuusraja, vaikka jopa konsolit suuntaavat kohti pelattavaa fps-lukemaa, vaikka sillä rintamalla onkin eniten näitä, jotka eivät siitä frameratesta välitä. Tässä minecraft demossa se vielä meni juuri ja juuri, kun kierteli katselemassa vaan miten se toimii eikä tarvinnut mitään tehdä, vaikka input lagi jopa tuollaisessa tapauksessa oli erittäin häiritsevää.
Toki minäkin toivon jotta rt-tuesta tulisi valtavirtaa vaikka jo huomenna, muttei tulle tapahtumaan vielä pariin vuoteen. Pelitukihan alkaa lisääntyä rajusti vasta uusien konsoleiden myötä, jota kautta ainakin suuremman budjetin peleihin tullaan jotain rt-tukea lisäämään kaikissa ps/xpox/pc-porttauksissa.
PC-puolella vaan vaaditaan toimivan nopeuksinen rt-toteutus mainstream-korteillekin 250-400€.
nVidiahan hinnoitteli 20×0-korttinsa reilusti yläviistoon toivoen jotta myisi niitä rt-ominaisuuksien varjolla entistäkin rivakammalla katteella. Myi kyllä, muttei rt-ominaisuuksien ansiosta koskei moista ole monessakaan pelissä vieläkään käytetty. Loppuvuoden aikana kiinnostaa;
– paljonko nVidian 3000-sarja parantaa rt-nopeutta? Onko hinnoittelu täysjärkisempää kuin 2000-sarjassa? Paljonko nVidia saa ulos ensimmäisistä 7nm korteistaan ylipäätään, koska rt-nopeushan ei kuitenkaan ole vieläkään ratkaiseva tekijä koskei suurin osa uusistakaan peleistä moista vielä tue.
– onko AMD’n ensimmäinen rt-tuellinen kortti (RDNA2?) kilpailukykyinen myös rt-käytössä? Tämä ratkaissee pitkälti senkin miten nVidia tulee hinnoittelemaan 3000-sarjaa.
+ plus tietysti lukemattomia kysymyksiä siitä miten kummoisen rt-ratkaisun AMD on onnistunut rakentamaan tuleviin konsoleihin. Kun tietää miten pienellä budjetilla moiset on väsätty vs. edes 300€ PC-ohjaimet.
Elämme mielenkiintoisia aikoja, saisivat jo julkaista uutensa niin olisi ainakin jotain vaihtelua 24/7 virus-uutisointiin
Miksi DLSS:ää ei saisi käyttää, jos sen käyttöä ei käytännössä juuri huomaa normaalisti pelatessa?
Nyt olisi ollut hyvä sauma käyttää RTX On/Off meemiä videon kuvakkeessa! En sitten tiedä olisiko Sampsa ollut Off vai On..
Tuo säteensauranta tekee kyllä paljon tuohon peliin vaikka onkin vanha peli kyseessä.
Tai DOOMin kohdalla se että koko valaistuksen konseptia ei pelissä/moottorissa varsinaisesti edes ole. Lisämausteena se että hahmot/esineet on 2D spritejä eikä oikeita 3D objekteja. Mutta ihan hauskoja puuhasteluprojekteja nämä on, vaikkei ihan priimaa tuloksissa saavutettaisikaan. Isot propsit niille jotka näitä tekee itsensä ja muiden iloksi.