Yksi vuoden odotetuimmista peleistä on ollut CD Project Redin kehittämä Cyberpunk 2077 toimintaroolipeli, joka sijoittuu tulevaisuuteen ja avoimeen Night City -kaupunkiin. Peli on ensimmäisen persoonan ammuntapeli eli First Person Shooter, ainoastaan ajoneuvoja voi ajaa kolmannesta persoonasta. Tarinan lisäksi erityistä huomiota peli on saanut osakseen näyttävistä grafiikoista ja tuesta säteenseurannalle.
Ostimme ja latasimme pelin heti julkaisupäivänä ja allekirjoittanut on pelannut ja testannut sitä noin viikon ajan. Peli tuli PC:llä pelattavaksi 1.03-versiona, jolla myös kaikki tämän artikkelin suorituskykytestit on ajettu. Muutamaa päivää myöhemmin ladattavaksi tuli pahimpia pelillisiä bugeja korjannut 1.04-päivitys, jolla ei kuitenkaan ollut vaikutusta suorituskykyyn. Tuorein päivitys on 1.05, jossa on mukana muun muassa tuki SMT-ominaisuudelle AMD:n 4- ja 6-ytimisille Ryzen-prosessoreille. Tämän artikkelin testeissä on käytössä AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori, eikä 1.05-päivityksellä ollut testiemme perusteella vaikutusta tämän artikkelin tuloksiin.
Peli on grafiikoiltaan erittäin raskas ja sulavaan pelikokemukseen ruudunpäivitysnopeudet on syytä olla 40-60 FPS:n haarukassa. Sisätiloissa ruudunpäivitysnopeus saattaa olla yli 60 FPS, mutta Night Cityn kaduilla ihmismassassa liikuttaessa suorituskyky romahtaa helposti 20-30 FPS:ää. Omien kokemuksiemme mukaan peli on vielä joten kuten pelattavissa vajaan 40 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella, 40-50 FPS tarjoilee jo mukavan pelikokemuksin ja 50-60 FPS tai enemmän on optimaalinen ja sulava elämäys. Pelissä on onneksi tarjolla melko kattavat kuvanlaatuasetukset, joilla suorituskykyä pystyy säätämään omalle tietokoneelle sopivaksi.
Säteenseuranta on toistaiseksi tuettuna ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjaimilla ja AMD:n uusilla Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla peli kaatuu, jos sen yrittää ottaa käyttöön. AMD:lle tuki on kehittäjän mukaan tulossa myöhemmin. Säteenseuranta päällä peli on niin raskas erityisesti 1440p- ja 4k-resoluutioilla, että NVIDIAn DLSS-ominaisuus on automaattisesti käytössä ja sitä on myös käytännössä pakko käyttää. Onneksi ominaisuuden uusin 2.0-versio toimii erinomaisesti tarjoten huomattavasti paremman suorituskyvyn minimaalisella vaikutuksella kuvanlaatuun, jota tuskin kykenee pelin tiimellyksessä havaitsemaan.
Tutustumme tässä artikkelissa Cyberpunk 2077:n suorituskykyyn 16 eri NVIDIAn ja AMD:n näytönohjaimella ja ajoimme testit 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla sekä testasimme eri kuvanlaatuasetusten, säteenseurannan ja DLSS:n vaikutusta suorituskykyyn ja kuvanlaatuun.
Patch 1.03 vs 1.05
Testasimme Cyberpunkin uutta 1.05-päivitystä AMD:n 6-ytimisellä Ryzen 5 3600 -prosessorilla ja GeForce RTX 2070 Super -näytönohjaimella 1440p-resoluutiolla ja Medium-kuvanlaatuasetuksilla. Uuden 1.05-päivityksen myötä 3600-prosessorin käyttöaste nousi selvästi 50-60 % välimaastosta 70-90 %:iin.
Keskimääräistä ruudunpäivitysnopeutta 1.05-päivitys ei parantanut, mutta minimi eli 1% low parani 5 FPS:llä.
Kuten jo aikaisemmin mainitsimme niin 12-ytimisellä Ryzen 9 5900X -prosessorilla ja GeForce RTX 3090:llä keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus tai minimi eivät muuttuneet mihinkään uudella 1.05-päivityksellä, kun käytössä oli mikä tahansa resoluutio ja Ultra-kuvanlaatuasetukset tai säteenseuranta.
Testikokoonpano
Testipätkäksi valittiin vilkas Night Cityn katu, jossa ruudunpäivitysnopeus kyykkää todennäköisesti lähes niin alas kuin pelin aikana tulee tapahtumaan.
Testit ajettiin pelin 1.03-versiolla ja molempien valmistajien näytönohjaimilla oli käytössä varta vasten Cyberpunk 2077 -pelille julkaistut ajurit.
Artikkelin tekemisen aikana peliin julkaistiin 1.04-päivitys, joka korjasi bugeja pelissä sekä 1.05-päivitys, joka toi mukanaan muun muassa tuen SMT-ominaisuudelle AMD 4- ja 6-ytimisille Ryzen-prosessoreille.
Testasimme pikaisesti suorituskykyä 1.03vs 1.05-versioilla ja se oli 12-ytimisellä Ryzen 9 5900X -prosessorilla ja GeForce RTX 3090 -näytönohjaimella parhailla kuvanlaatuasetuksilla identtinen.
Testikokoonpanomme tukee AMD:n SAM- eli Smart Access Memory -ominaisuutta, joka oli Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla käytössä.
NVIDIA (GeForce 460.79-ajurit):
- GeForce RTX 3090
- GeForce RTX 3080
- GeForce RTX 3070
- GeForce RTX 3060 Ti
- GeForce RTX 2080 Ti
- GeForce RTX 2070 Super
- GeForce GTX 1660 Super
- GeForce GTX 1080 Ti
- GeForce GTX 980 Ti
- GeForce GTX 970
AMD (20.12.1-ajurit):
- Radeon RX 6900 XT
- Radeon RX 6800 XT
- Radeon RX 6800
- Radeon RX 5700 XT
- Radeon RX Vega 64
- Radeon RX 590
Näytönohjainten testikokoonpano on kasattu Cooler Masterin Cosmos C700P -kotelon sisälle, jonka etupaneelissa kaksi 140 mm:n kotelotuuletinta imee viileää ilmaa kotelon sisuksiin ja takapaneelissa yksi 140 mm:n tuuletin puhaltaa lämmintä ilmaa ulos. Testikokoonpanona toimi NZXT:n Kraken Z63 AIO -nestekierrolla jäähdytetty AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori asennettuna Asuksen ROG Crosshair VII Hero -emolevylle ja 32 gigatavua DDR4-3600-nopeudella toimivaa keskusmuistia. Käyttöjärjestelmänä on käytössä 64-bittinen Windows 10 Pro asennettuna Corsairin 2 teratavun MP600 M.2 SSD:lle. Kokoonpanon virransyötöstä vastaa Corsairin 1000 watin HX-virtalähde.
- AMD Ryzen 9 5900X (12/24 ydintä/säiettä, boost 4,8 GHz)
- Asus ROG Crosshair VIII Hero Wi-Fi (AMD X570)
- 32 Gt Corsair Dominator Platinum RGB 3600 MHz (16-18-18-36)
- Corsair MP600 2 Tt M.2 SSD (PCI Express 4.0)
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- NZXT Kraken Z63 AIO -nestekierto
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
Näytönohjainten testimetodit
io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja jätetään huomioimatta. Kyseessä on tarkemmin ottaen 1. persentiili, kun ruutujen renderöintiajat on muutettu ruudunpäivitysnopeudeksi eli ruutua sekunnissa (FPS, Frame Per Second) ja järjestetty paremmuusjärjestykseen. Tavoitteena on jättää huomioimatta muutama yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu, joka on mahdollisesti poikkeustapaus.
Suorituskyky eri resoluutioilla, Ultra-kuvanlaatuasetuksilla
4k-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yksikään näytönohjain ei yltänyt 50 FPS:n keskimääräiseen ruudunpäivitysnopeuteen.
GeForce-näytönohjaimilla DLSS-ominaisuuden ansiosta kaikilla uusilla GeForce RTX 30 -sarjan näytönohjaimilla pelaaminen onnistuu 4k-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yli 40-50 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella. Esimerkiksi GeForce RTX 3060 Ti:llä ruudunpäivitysnopeus parani parhaimmanlaatuisella DLSS Quality -asetuksella 72 % 25 FPS:stä 43 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa peli pyöri kaikilla syksyn 2020 uutuusnäytönohjaimilla eli GeForce RTX 30- ja Radeon RX 6000 -sarjalaisilla yli 50 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella.
1080p-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yli 50 FPS:ään yllettiin vielä Radeon RX 5700 XT:llä ja GeForce GTX 1080 Ti:llä.
Suorituskyky eri kuvanlaatuasetuksilla (GeForce RTX 3090 & 4k-resoluutio)
Kuvanlaadun esiasetuksia on neljä eli Low, Medium, High ja Ultra sekä tähän päälle kaksi esitasetuksta säteenseuranta päällä eli Ray Tracing Medium ja Ultra. Kymmeniä eri asetuksia pystyy säätämään vielä yksitellen, mutta koska testaamme tässä artikkelissa 16 eri näytönohjainta, keskitymme ainoastaan esiasetuksiin.
Suurin vaikutus vaikutus kuvanlaadussa näkyy negatiivisessa mielessä, kun asetukset tiputetaan Mediumista Low-tasolle.
Parempaan suuntaan puolestaan mennään, kun käyttöön otettaan säteenseurannan Ultra-asetus, jossa Ray-Traced Reflections eli heijastukset esimerkiksi veden ja lasin pinnasta ovat käytössä. Kevyemmällä Ray Tracing Medium -esiasetuksella varjot on edelleen renderöity säteenseurannalla, mutta pelin näyttävin ominasuus Ray-Traced Reflections eli heijastukset esimerkiksi veden ja lasin pinnasta kytketään pois käytöstä. Lisäksi valaistuksen kuvanlaatu laskee pykälällä Ultrasta Mediumiin. Ray-Traced Lightning-asetuksesta on erikseen valittavissa vielä Ultrasta parempi Psycho-asetus.
Tällä hetkellä säteenseuranta on pelissä tuettuna ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjaimilla ja AMD:n uusilla Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla peli kaatuu, kun säteenseuranta kytketään päälle. Pelin kehittäjä CD Project Red on ilmoittanut työskentelevänsä AMD:n kanssa, jotta säteenseuranta saadaan käyttöön myös Radeon-näytönohjaimilla.
Afterlife-baarissa säteenseurannan näkee erityisesti baaritiskiä kiertävän lasilattian heijastuksissa sekä neon-valojen ympäristön valaistuksessa ja pintojen heijastuksissa.
Säteenseuranta päällä veden pinnasta heijastuu kaupungin silhuetti ja valo läpäisee veden valaisten joenpohjaa.
Säteenseurannalla ikkunat heijastavat veden tavoin ympäristöä, mutta niistä näkee silti läpi. Valaistus ja varjot ovat täyteläisemmät.
4k-resoluutiolla markkinoiden suorituskykyisimmällä GeForce RTX 3090 -näytönohjaimella ilman säteenseurantaa High-kuvanlaadulla päästään yli 50 FPS:n keskimääräiseen ruudunpäivitysnopeuteen ja Mediumilla yli 60 FPS:ään.
Säteenseuranta päällä käytössä on automaattisesti DLSS-ominaisuus, sillä peliä on lähes mahdoton pelata sulavasti 1440p- ja 4k-resoluutioilla ilman sitä. Parhaimmalla RT Ultra -esiasetuksille GeForce RTX 3090 jaksaa pyörittää peliä 54 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella, joka riittää mainiosti sulavaan pelikokemukseen.
RT Medium -asetuksella ruudunpäivitysnopeus nousee 10 FPS:llä yli 65 FPS:ään.
DLSS-suorituskyky eri resoluutioilla (GeForce RTX 3090 & RT Ultra)
NVIDIAn DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -ominaisuus on olennainen osa suorituskykyä GeForce RTX -näytönohjaimilla erityisesti säteenseurantaa käytettäessä. Ominaisuus toimii hyvin ja peliä pelatessa DLSS-kuvanlaatua tuskin kykenee erottamaan natiivista kuvasta. Yksittäisiä eroja löytyy lähinnä kuvankaappauksia tarkastelemalla ja suurentamalla ja keskittymällä tiettyyn yksittäiseen kohtaan kuvassa.
DLSS Quality -asetuksella osa tekstuureista, johdoista ja objektien reunoista näyttävat usein terävämmältä kuin se pois päältä tai pylväät, aidat, ritilät jne. saattavat piirtyä hieman eri tavalla ja erilailla valaistuna. Suorituskykyisempiin DLSS Performance- ja erityisesti DLSS Ultra Performance -asetukseen siirryttäessä tekstuurit ja objektien reunat sumenevat huomattavasti. Erot tulevat parhaiten esille kun vertaa ääripään kuvankaappauksia esim. Quality vs Ultra Quality.
Säteenseuranta päällä peli ottaa DLSS-ominaisuuden automaattisesti käyttöön. Ilman DLSS:ää RT Ultra -asetuksella GeForce RTX 3090:n ruudunpäivitysnopeus kyykkäsi 20 FPS:ään, eikä peli ollut tökkimiseltään mitenkään pelattavissa. Ultra-esiasetuksiin verrattuna säteenseurannan kytkeminen päälle romahdutti suorituskyvyn 55 prosentilla 45 FPS:stä 20 FPS:ään.
4k-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Performance-asetusta, jolla peli oli GeForce RTX 3090:llä 54 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella sulavasti pelattavissa, vaikka 60 FPS:ään se ei riitäkään. DLSS:n heikoimmalla Ultra Performance -laadulla suorituskyky pomppaa kuvanlaadun kustannuksella reilusti ylöspäin yli 70 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Balanced-asetusta, jolla peli on GeForce RTX 3090:llä 77 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella erittäin hyvin pelattavissa, kuten myös pykälän parempilaatuinen Quality 68 FPS:llä. Ilman DLSS:ää ruudunpäivitysnopeus tippuu 40 FPS:n tuntumaan.
1080p-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Quality-asetusta, jolla peli on GeForce RTX 3090:llä 82 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella erittäin hyvin pelattavissa. Full HD -resoluutiolla peli pyörii RTX 3090:llä 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella myös ilman DLSS:ää.
+50 FPS keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus
Lopuksi testasimme kaikilla 16 näytönohjaimella, millä resoluutiolla ja kuvanlaatuasetuksilla kyseinen näytönohjain kykenee pyörittämään peliä vähintään 50 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella. Poikkeuksena GeForce RTX 3080, GeForce RTX 2070 Super ja GeForce GTX 980 Ti, joilla mukaan otettiin 48-49 FPS:n tulos.
Taulussa tulokset ovat järjestetty siten, että parempi kuvanlaatu on ylempänä.
4k-pelaamista voi suositella ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX 3090- ja 3080-näytönohjaimilla, joilla suorituskyky riittää 50 FPS:ään parhailla RT Ultra -esiasetuksilla. AMD:n leiristä Radeon RX 6900 XT- ja 6800 XT ylsivät yli 50 FPS:ään ilman säteenseurantaa Medium-asetuksilla.
GeForce RTX 3070 ja 2080 Ti pyörittivät säteenseurantaa 1440p-resoluutiolla parhaalla RT Ultra -esiasetuksella, mutta 3060 Ti:n kanssa jouduttiin säätämään DLSS-asetus Performancelle ja 2070 Superilla tiputtamaan RT Ultrasta RT Mediumiin. Radeon RX 6800 pyörittää peliä 1440p-resoluutiolla Ultra-asetuksilla ilman säteenseurantaa mukavalla 56 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella.
1080p-resoluutiolla peli rullaa parhailla Ultra-asetuksilla GeForce GTX 1080 Ti:llä, mutta GTX 1660 Superilla ja 980 Ti:llä kuvanlaatu on tiputettava Mediumiin. Radeon RX 590, kuten oletettavasti myös RX 580 on vielä sulavasti pelattava Low-asetuksilla, mutta legendaarinen GTX 970 alkaa hyytyä pahasti alhaisimmillakin kuvanlaatuasetuksilla.
Loppuyhteenveto
Cyberpunk 2077 on PC:llä erittäin näyttävä ja muutamista bugeistaan huolimatta tarjoaa ainakin omien kokemuksieni perusteella mieluisan pelielämyksen. Ensimmäisen 10 tunnin aikana vastaan tuli kaksi bugia, joissa tarinaa ei pystynyt jatkamaan ilman pelin lataamista aiemmasta kohdasta. Muita vähemmän ongelmallisia bugeja ovat ihmisten ja ajoneuvojen epämääräinen käyttäytyminen, katoaminen ja ilmestyminen kaupunkiympäristössä. Pelin ja kehittäjän taustat tuntien nämä yksittäiset ongelmat ovat kuitenkin lähinnä huvittaneet ennemminkin kuin aiheuttaneet raivokohtauksia.
Näyttävyyden varjopuolena peli on äärimmäisen raskas ja vaatii sulavasti hyvillä kuvanlaatuasetuksilla pyöriäkseen tehokasta rautaa. Peli on pelattavissa, kunhan ruudunpäivitysnopeus pysyy päälle 30 FPS:n, mielellään yli 40 FPS ja 50-60 FPS tarjoilee jo sulavan kokemuksen. Ruudunpäivitysnopeuden ja näytön virkistystaajuuden synkronoiva Freesync- tai G-Sync-ominaisuus on ehdottomasti syytä ottaa käyttöön.
Testiemme perusteella 4k-resoluutiolle voi suositella ainoastaan NVIDIAn ja AMD:n kahta suorituskykyisintä mallia eli RTX 3090- ja 3080- sekä RX 6900 XT- ja 6800 XT -näytönohjaimia. Muilla näytönohjaimilla Low-asetukset heikentävät kuvanlaatua niin runsaasti, että sen sijaan suosittelemme tiputtamaan resoluution 4k:sta 1440p:hen.
1440p-resoluutiolla peli on hyvinkin pelattavissa isolla joukolla nykyisiä ja parin edellisen sukupolven näytönohjaimia ja kuvanlaatuasetuksia viilaamalla 50 FPS:ään päästään niin 1080 Ti:llä Medium-kuin RTX 3070:llä RT Ultra-asetuksilla.
Full HD -resoluutiolla peli pyörii joten kuten Medium- ja Low-asetuksilla Radeon RX 580- ja 590- sekä GeForce GTX 980 Ti- ja 980-näytönohjaimilla.
Muutamissa aiemmissa peleissä säteenseuranta on jäänyt lähes täysin huomaamattomaksi ja merkityksettömäksi lisämausteeksi, jonka suurin vaikutus peliin on ollut lähinnä suorituskyvyn romahtaminen. Cyberpunk 2077:n grafiikka ja sillä saavutettu tunnelma on todella mukaansa tempaava ja öinen Night City tarjoilee säteenseurannalle otollisen ympäristön hyödyntää sitä kunnolla. Peli näyttää hyvältä jo ilman säteenseurantaa, mutta säteenseuranta tuo varsinkin heijastuksineen kakkuun vielä yhden kerroksen lisää herkkua. Todennäköisesti pelin edetessä heijastuksiin ei enää ehdi ja jaksa kiinnittää paljoa huomiota, mutta pelin alkutaipaleella jäin useissa kohdissa ihmettelemään vesilammikoiden ja ikkunoiden ääreen, miten säteenseuranta elävöittää näkymää.
Jos tuo olisi totta niin miksi kukaan edes ostaisi AMD:n huippupään kortteja, jos AMD olisi niin kaukana takana kilpailijasta vuosikymmenen tärkeimmäissä teknologiassa GPU saralla?
Vaikea uskoa, että sen jälki niin hirveää voi olla, jos ihmiset kerran innolla ostavat AMD:n kärkipään kortteja.
Ei AMD:llä ole tällä hetkellä DLSS:n vastiketta. Pelissä on FidelityFX CAS-toiminto liitetty resoluutioskaalaimeen, mutta tässäkin tapauksessa resoluutio skaalataan ihan perinteisin keinoin, ja päälle laitetaan AMD:n terävöitys.
No kai se DLSS vastike sitten on pian tulossa, jos kerran RayTracing vastike on myös tulossa Cyperpunkkiin AMD:ltä?
Kyllähän Cyperpunk 2077 osoitti että DLSS on sellainen teknologia jolle kilpailijaa ei voi olla varaa kehittämättä AMD:n puolesta
Tälle "ei olisi kannattanut julkaista Last-gen konsoleille" iso puolto. Oikeasti ei ole mitään järkeä suunnitella pelejä noihin serrikasoihin. Ps4 vastaava näyttis iskee gpu scorea Time Spyssä joku 1100? Konsolipelaajat ja -valmistajat voi katsoa peiliin, ja miettiä onko 7 vuotta hyvä kesto konsolisukupolvelle. Kuka arvaa syyn dying light 2 :n viivästymiselle? Eihän se pyöri mitenkään päin ps4:lla.
Ei se mitenkään pahasti ole rikki. Bugit ovat lähinnä visuaalisia. Omalla koneella olen pelannut 50h tuntia eikä peli ole kertaakaan kaatunut. Yhdessä sivutehtävässä piti ottaa savesta uudestaan kun eräs eventti ei triggeröitynyt. Eli ei minusta ei ole mitenkään erikoisesti bugeja kun verrataan muiden samankaltaisten pelien launcheihin (Skyrim, Fallout, Kingdom Come: Deliverance ja Witcher 3). Peli pyörii paremmin kuin Ubisoftin viimeiset tekeleet (Watchdog Legion) ja näyttää valovuosia paremmalta pc:llä.
Minusta taas loogisinta olisi (tälläinen) testailu suorittaa optimaalisella asetuksella (suorituskyky/näyttävyys), joka tämän pelin suhteen on ilmeisesti joko medium tai high riippuen kumpaa arvostaa enemmän. Hardistestaus toki maksimeilla jotta suhteet tulee esiin mutta varsinkin kun on selvää että täydet astukset on suurelle osalle hardista tekemätön paikka niin optimaaliset tekisi kaavioistakin suoraan hyödylliset eikä vasta "mitä tämä olisi highlla" konversion jälkeen.
Mutta data käy selväksi toki näinkin.
Aika vähän on valunut tietoa siitä mikä se AMD:n "DLSS vastike" tulee tekniseltä kantilta olemaan, eikä aikataulustakaan ole käsittääkseni juuri puhuttu. Se että Cyberpunk ei tue vielä AMD:n RT toteutusta lienee puhtaasti sitä ettei ehditty toteutusta testata ja hioa, AMD ei varmaan kehitysvaiheessa juuri ole ollut mukana tohinassa toisin kuin NVIDIA. Kuten pelin yleisestä hiomattomuudestakin näkee niin ylimääräiset vasta julkaistut RT-kortit tuskin oli prioriteettilistalla kovin ylhäällä, vaikka niitä käsissä olisi ollutkin (mikä ei sekään liene varmaa näillä saatavuuksilla).
En käyttäisi termiä "serrikasa" ainakaan PS4Pro’sta, eivät ne parhaat vm2012-2014 näytönohjaimetkaan ole vielä serrikamaa kunhan niillä ei yritä pyörittää uusimpiä hässäköitä 1440-resolla. Eli aavistuksen säätämällä vanhemmallakin onnistuu ainakin 1080-resolla. Edellisen konsolisukupolven pahimmaksi rasitteeksi taisi jäädä CPU-tehon puute, mikään kellotaajuuksien nosto ei pelastanut Jaguar-ytimistä ikivanhaa mobiili-cpu’ta.
Aiheeseen palatakseni;
2077 tullee kuitenkin jäämään historiaan ellei muuta niin ulkoasultaan. Toivottavasti ei siksi jotta olisi surkeasti optimoitu (kuten Crysis) vaan siksi jotta ottaa liki kaiken irti nyky-ohjaimista? Eli 2077’aan verrataan tulevia openworld-pelejä sitten aikanaan.
Nuo on vaan kovin subjektiivisia nuo "optimaaliset asetukset".
Loppupeleissä toki, mutta sillähän ei ole väliä kun skaalaus näytetään erikseen. Lähinnä pointtina oli että tulokset olisi suoraan sellaisia jota suurempi osa käyttää. Tämän pelin suhteen Suomessa ultraa käyttänee Sampsa ja ne kolme muuta kenellä on 3090, highta taas paljon enemmän populaa.
Mutta tämä nyt oli vähän sellaista henkilökohtaista kitinää ultra vs high testauksesta yleisemminkin, myönnän.
Nämä asennevamma asetukset ei edes juurikaan eroa High asetuksista.
3090 pelaillut ja olen käytellyt silti sekalaisesti näitä asetuksia koska enemmän arvostan sulavaa kuvaa kuin sitä psyykkistä vaikutusta jonka kaikki Ultra/Max asetukset pelaajalleen antaa.
Med/High ja turhat Low niin näyttää kyllä niilläkin varsin hyvältä peli ja Fps on vaikka muille jakaa.
Mutta sitten on niitäkin jotka eivät erota jotain 60fps 144fps CsGo.ssa niin ehkä sellasille sitten sillä sulavuudellakaan ei ole mitään isompaa merkitystä.
AMD:lta ei ole tarjolla DLSS:ää vastaavaa ominaisuutta, tulossa on FidelityFX Super Resolution, mutta ei tiedossa koska eikä tarkempia teknisiä yksityiskohtia.
Juu, ja en edes jaksaisi asiaa sen enempää. Mutta viestissäni puhuin 7 vuotta vanhasta konsolisukupolvesta ja ps4:sta. Olen omistanut molemmat, ja viestin sisältö oli kirjoitusasun mukainen.
GTA V:kin julkaistiin Xbox 360:lle ja PS3:lle.
Tämänkaltaiset valtavan budjetin AAA-pelit on pakko julkaista mahdollisimman laajalle pelaajajoukolle ja silloin kun tätä lähdettiin tekemään, niin julkaisun piti tapahtua vuosi ennen uusien konsoleiden tulemista…
CDPR rohkea teko luoda niche peli ampere korttien omistajille 300mil euron budgetilla. Rahat vaan pois ps4 omistajilta ja anteeksipyyntö perään.
Ps storesta ostetut saa sentään palauttaa.
Eikä pidä paikkaansa että vain Ampere ohjaimille kun peli pyörähtää hienosti 2000 sarjalaisillakin ja vaikka DLSS päälle ja asetuksia ylös.
1660 yltää Med/low/High sekoituksilla 60fps pelailuun.
Ja muutenkin peli on myös prossu painotteinen, hidas prossu ja 3090 niin ei ole kulkuja.
Eli peliä ei voi todellakaan sanoa "ampere korttien omistajille tarkoitetuksi" kun myös prosessori täytyy olla tikissä.
Mutta liian usein unohtuu kun testejä katsellaan että niitä näytönohjaimia testataan yleensä kovilla prossuilla jos sellaista ei löydy niin ei tarvitse ihmeitä odottaa.
Ei se mitenkään pahasti ole rikki sinulla. Tuota CP2077 ketjua kun selaa, niin monella on tullut paljon ei-visuaalisia bugeja vastaan; questejä rikkovia bugeja sekä jatkuvia kaatumisia vastaan, ääniongelmia yms.
Hienoa jos peli toimii sinulla, mutta en nyt lähtisi peliä myymään sitä pelaamattomalle ihmiselle sanomalla ettei se ole "pahasti rikki", sillä hänen pelikokemuksensa voi erota täysin siitä mitä sinulla on.
Keskitytään tässä artikkelin kommenttiosiossa testeihin ja suorituskykyyn ja bugeista voi keskustella Pelit-alueella Cyberpunk 2077 -ketjussa.
Toms hw testaili prossuja (eagle 3090 kanssa). Ja selvisi vanha totuus, eli resoluution kasvaessa, cpun merkitys laskee.
Jossain vaiheessa(useamman tunnin pelaamisen jälkeen) pelissä törmäsin kyllä alueihin missä peli hidastuu todella selvästi, ihan konkreettisesti hidastuu ettei sellaisissa paikoissa voisi edes taistella. Tuntui että jos niitä NPC:tä on pörräämässä jotain 50-100 kappaletta niin sitten on hankalaa, tällöin löysäilin asetuksia mm. balanced->performance ja muitakin säädin. Tuntuu vähän oudolta että jos ne NPC:t tosiaan tuon aiheuttaa, koska niitä on tolkuton määrä siellä parhaimmillaan, ja ne ovat varsin hyödyttömiä. Pelaaja kuitenkin vaan juoksee niiden kaikkien läpi.
Voisi toivoa että peliin tulisi sellainen asetus että se voisi tiputtaa renderointiskaalaa automaattisesti kun FPS tippuu jonkun tietyn pykälän alle. Koska toisinaan se peli hidastuu merkittävästi, mutta sitten muutoin toimii huomattavasti nopeammin.
Hyvä että joku testailee enemmän näitä, ja katsoo että mitkä asetukset ovat hyödyttömiä pihistellä tai mitkä yliraskaita, itse jaksaisin vain pikaisesti säätää noita asetuksia.
Käyttäjää kiinnostavat käyttökelpoiset asetukset, eivät erikoistilanteet kuten RT Ultra.
Millä kaikilla näytönohjaimilla eri resoluutioilla menee esim. keskimääräinen 60 FPS rikki, kun käytössä ovat seuraavat, optimoidut asetukset:
Se "Dynamic FidelityFX CAS" on nimenomaan tätä varten, siihen säädetään kohde fps ja jos siihen ei päästä niin se pudottaa automaagisesti resoluutiota. Tosin jos CPU ottaa vastaan kuten voisi kuvitella tuon NPC-määrän kanssa niin ei se resoluution laskeminen auta siihen juuri mitään. Gameplay-valikon alla asetuksissa voi väännellä "Crowd Density" optiota jos haluaa noita tilanteita helpottaa.
On vaan törkeetä blurria, ennemmin tipauttaa rehdisti asetuksia.
Ja tuossa on tod.näköisesti nyt napattu hiukan isompi pala kun 4K lla pelaillaan ja sekin varmaan vain tuon DLSS mahdollistama.
Saattaa tuossa prossu ottaa vastaan kun tipauttelee fps, tapahtuu näillä 6ytikmsillä ei HT prossuilla jopa enemmän kuin 4/8 prossulla.
Jos peli droppaa vain tietyissä tilanteissa mutta on muuten ok niin silloin kyllä ennemin käyttäsin DRS:ää silottamaan ne hetket oli miten kuraa tahansa kuin alentaisin asetuksia koko kokemukselle. Asetuksien hienosäädöllä ei kuitenkaan koskaan saavuteta ihan niin paljoa kuin mitä DSR voi auttaa, joten jos haluaa raskaat dippaukset korjata niin pitää mennä reilusti alemmille asetuksille.
Ottaen huomioon, miten visuaalisesti tärkeä säteenseuranta on, ei ole kyllä mitään järkeä jättää sitä pois Ampere-polven näytönohjaimella. 4k sen sijaan on niin järjetön tehosyöppö, että jos sen menee itselleen tekemään, on syytä varautua ostamaan koko ajan kalleinta, mitä markkinoilta löytyy, eli nyt 3090.
CP2077 ilman säteenseurantaa on niille korteille, jotka eivät muuhun pysty.
Mulla on 1920×1200-näyttö ja kyllä mä aion 5700 XT:llä Ultran pistää kunhan tuo suorituskyky tuosta paranee. Ei tässä kiire ole tätä hommata, backlogia riittää.
Kuinka tämä mielestäsi eroaa muista GPU-testeistä? Ainahan niissä Ultralla mennään ja jos sillä saadaan pysymään yli 60FPS niin kortti on hyvä.
Oliko tässä artikkelin testikaaviossa, joku vika missä on selvitetty millä asetuksilla milläkin näytönohjaimilla peli pyörii +50 FPS?
Sitä ei siis voi käyttää yhdessä DLSS:n kanssa, eikä sitä taida olla mitään ideaa käyttää DLSS:n sijaan. Kyse olisi just siitä että jos keskimäärin suorituskyky on hyvä, niin ottaisi mieluummin dynaamisesti jonkinlaisen näyttävyyden laskun niillä raskailla alueilla millä se suoritysky laskee tietyn verran alle sen keskimääräisen hyväksi säätämänsä tason.
Ja tosiaan CPU ei todellakaan ota tuossa pelissä niin helpolla vastaan. GPU % on jatkuvasti tapissa.
Tuota "Crowd Density" voisi kokeilla, laittaa savegamen sellaiseen paikkaan missä on hitosti populaa ja sitten räplää sitä päälle ja pois. Mikäli ne NPC:t vaikuttavat paljon. Seuraavan kerran kun pelaan niin katselen tuota ja sitten sen Digital Foundyn suositukset, toki niitä varmaan pitää soveltaa koska 3060:lla on aika selvää että harvempi pelaa 4k. Toki tuo on ehkä sellainen peli että sitä voisi hyvin omatunnolla pelata myös 1440p, vääntää vaan tarpeeksi efektejä päälle että GPU ei pääse lepäämään eikä FPS nouse yli 60.
Tuossa pelissä CPU usage % ei voi päätellä miten raskas peli on prosessorille.
Mutta pelkästään kovemmalla prossulla loppuu noi minimi droppailut hyvin.
Jää uupumaan tieto, että millä settingeillä esim. 3080llä tai 3070llä saa pelin pelattavaksi 4k:lla.
En ainakaan itse resoluutiosta lähde ensimmäisenä tiputtelemaan vaan tulee selviteltyä miten paljon asetukset todellisuudessa vaikuttavat. Tuo linkkaamani video antaa ymmärtää, että potkua saa n. 35% lisää erittäin pienellä visuaalisella tiputuksella. Mille se riittää?
…mutta unohdetaan nyt tuo video kuitenkin vaikka moni käyttäjä hakeneekin optimiasetukset noin. Entä jos mennäänkin mediumilla/highllä preseteillä. Onko peli pelattavissa 4klla millä kaikilla näytönohjaimilla? Millä kombinaatioilla? DLSS Performance ja medium? Entä mikä on RTXn vaikutus?
Kiitos! Minä katsoin näitä @Divvy n linkkaamia kuvia enkä totta puhuen huomannut oikeastaan mitään eroa
Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju
bbs.io-tech.fi
Olisko Vega II jossakin 5700X:n kieppeillä?
Nämä jutut on aina yhtä typeriä. Peliä kehitetty 8 vuotta, aktiivisesti 2-3, uusia konsoleita ollut markkinoilla 1kk. Konsoleita myyty arviolta jotain sataa miljoonaa, peli PC:itä todennäköisesti ainakin pelien myyntiluvuista päätellen vähemmän. Millehän alustalle kannattaa pelit suunnitella? Luuleeko joku oikeasti, että jos pelintekijä lähtee nyt tekemään peliä, niin se suunnittelee sen jollekkin PS6 koneelle joka ehkä tulee sitten 3-4 vuoden päästä kun peliprojekti on valmis?
No siis CPU usage ylipäätään on aika harhaanjohtava useimmille jos prossussa on virtuaalisäikeitä, riippumatta siitä mitä ajaa. Itse kyllä osaisin omalla koneella katsoa sen ohitse, kun näkee niiden säikeiden kuormituksen.
Oli toi mun mielestä selkeästi kevyempi prossulle kuin millaisen vaikutelman olin saanut aiemmista tiedoista, kuten tukkaSteven pikatesti. Tuolla CP2077 ketjussa oli joku ajanut 1440P 3080& 9600K combolla prossun työskennellessä lähes 100%, mutta se oli ollut DLSS. Natiivi 1440p tai 4k ei varmasti olisi niin tiukalla. En tiedä millaista FPS:ssä tuollaisella kombolla haetaan varsinkin kun kyse on yksinpelistä. Ja tosiaan itsellä pari pykälää kevyempi näyttis ja 4k, niin CPU tehoa löytyisi 3080 asti kevyesti. Eri asia prossun suhteen olisi joku 3080 & 2600 combo mutta monellako sellaista löytyy.
3080 DLSS ei ole mitään ongelmaa. 3070 ja DLSS varmaan balanced. Useimmissa paikoissa voisi pitää myös quality mutta sitten osassa paikoista on todella raskasta. Jos tulisi joku modi jolla pystyy parilla näpäytyksellä vaihtamaan vaikka DLSS tasoa ylös ja alaspäin, sellaisella voisi näppärästi hoitaa noi kohdat.
Medium
Ultra
ja ultra rt puuttuu kaikkien ukkojen varjot. tuskin korjattu
Jotenkin outoa ettei mikään tietotekniikkasivusta käytä ultralaajaresoluutiota vaikka se on todella yleinen.
Todella yleinen? Mistä moinen statistiikka?
Todella yleinen? Taitaa olla ennemminkin todella harvinainen. 1080p taitaa olla ylivoimaisesti yleisin peliresoluutio.
4K reso 3840 x 2160 = 8294400 pikseliä
uw reso 3440 x 1440 = 4953600 pikseliä
2k reso 2560 x 1440 = 3686400 pikseliä
eli suorituskyky on jossain 4k:n ja 2k:n välimaastossa. Lähempänä 2k:ta.
Harvemmin muita ultralaajakuvanresoluutioita näen kuin 3440×1440 natiivina. Vaikkakin itse käytän 2560×1080 custom resoa sillä käytössä on gtx 770
ja pidin tätä 5120 x 1440 resoluutiota siis olevan se vähemistö. Niin oletin tuon resoluution olevan se yleinen uw:ssa.
Juu, osaako joku laskea pikseleiden mukaan jonkin matemaattisen kertotaulun numeron, että mikä X kaavassa 48*x=(uw reso 3440 x 1440 = 4953600 pikseliä):n fps.
3840×2160 = 8294400 pikseliä
GeForce RTX 3080
RT Ultra + DLSS Performance 48 fps
3440 x 1440 = 4953600 pikseliä
GeForce RTX 3080
RT Ultra + DLSS Performance X fps?
Eli jotenkin joku viisas osaa tietää jonkin kaavan miten näiden pikseleiden avulla voi saada tietoon summan jolla pitää fps:n summa kertoa/jakaa.
Vai voiko sitä fps:n antamaan lukemaan luottaa käyttämällä matematiikkaa?
En nyt tiedä onko tämä joku vitsi, mutta kysehän on ensimmäisen asteen yhtälöstä?
8.2/4.9Mpix = kerroin alhaisemmalle pikselimäärälle = 1.67 (8.2 on 1.67 kertaa enemmän)
48 FPS * (8.2/4.9) = 80FPS
Se onko suorituskyky näin lineaarista on sitten toinen asia.
Nyt oli käsittääkseni tarkoitus tehdä uusi, hyvännäköinen peli, eikä perus 1 euron alelaariin suoraan menevä pacman clooni.
Peliä voidaan myydä uusille laitteille vuosia, jos se on hyvä.
Vanhat konsolit ovat olleet vuosikausia pahoja kehityksen jarruja, koska ovat ihan liian suorituskyvyttömiä. Olisi ollut järkevintä unohtaa ne täysin, sillä niille ei saa hyvää jälkeä aikaan pelistä, joka vaatii niitä resursseja enemmän.
Vanhoilla konsolella peliä ei saa nopeaksi, eikä sitä myöskään saa näyttämään hyvältä. Tietysti, kun tarpeeksi karsitaan ja sallitaan esim pikkuhiljaa paikalleen ilmestyvät objektit, niin saa sen varmaankin läpipelattavaan kuntoon, mutta työtä siinä on melko kohtuuttomasti, eikä se tule tyytyväisyyttä herättämään.
voisi sitten katsoa onko se lineaarista.
Eli jos tiedetään 4k fps:n lukema
eli 8,2/3,6=2,27 niin tämän mukaan 2k reson fps olisi 140,7 fps. mutta todellisessa testissä näkyy lukema 105,7.
Eli tätä ei voi laskea tai olettaa sen olevan vain jotain, vai laskinkö tämän kaavan väärin?
katso liitettä 509555
Eikös kuitenkin pidä ensin laskea FPS-erotus eli (FPS@1440p – FPS@4k) x 0.275 missä 0.275 = (uw – 1440p) / (4k – 1440p) ja vähentää tämä luku FPS@1440p:stä? Lineaarinenhan tämä käyrä tosiaan tuskin on, mutta kyllä tällä sopivan hihavakion saa laskettua.
Se ei muuta millään tosiasioita. Et voi tehdä pörssiyhtiönä miljoonien budjetilla ja tuhansilla työntekijöillä peliä ja unohtaa ne vanhat paskat konsolit. Se ei mene läpi ikinä osakkeenomistajille ja olisi suoranainen itsemurha. Se on ihan se ja sama miten paljon sinua tai jotain muuta kenkuttaa ne konsolit, se vain on se totuus markkinataloudessa. Pelien kehittäminen maksaa, niiden pitää tuottaa ne rahat takaisin ja vielä voittoa päälle, joten ne sen lainalaisuuden mukaan on myös tehtävä. Peli laitettiin kehitykseen kun ei ollut uusia konsoleita, se julkaistiin kun ei käytännössä ole uusia konsoleita. Jolloin on ihan turha alkaa selittämään vanhoista ja niiden paskuudesta sitä tai tätä.
Moni pelaaja tosiaan unohtaa, että 7 vuotta vanhaa serrikasaa on turha ruoskia. Se maksoi 399€ 7 v sitten. Miten sen voisi edes kuvitella olevan käypää pelirautaa. Ei se ole. Nimim. Never again.
Alustojen myyntimäärä ei ole validi peruste pelisuunnittelulle. Muuten kaikki pelit olis mobiilipelejä. Last-gen konsolit oli raaka virhe cp2077:lle, jonka kyllä näin jo ajat sitten.
eli 11.88 fps. Onnistuukohan tämän lisääminen tähän:
3840×2160 = 8294400 pikseliä
GeForce RTX 3080
RT Ultra + DLSS Performance 48 fps
jolloin olisiko RT Ultra + DLSS Performance RTX 3080:llä= 59,88 fps 3440×1440 resolla?
Heh. Menikö tää nyt sitten jotenkin hyvin cdpr:n kannalta. Joukkokanne hakusessa, rahat takaisin, ja maine suttaantuu? Onko tää nyt sitä hyvää markkinataloutta, jota kaipasit? Tää oli hölmöilyä, ei muuta.
Maailman sivu on nähty julkaisijoita/studioita, jotka ovat "alkaneet ymmärtämään markkinataloutta". Aina on mennyt pieleen.
Toiseen suuntaan mentäessä pitää vaihtaa kertoimeksi 1 – 0.275 = 0.725 eli tämä kerrotaan FPS-erotuksella ja lisätään FPS@4k. Ja tämä siis riippuu käsittääkseni FPS-erosta, eli yleismaailmallista kerrointa vaikkapa FPS@4k:lle ei voi laskea.