
Dellin omistama Alienware on esitellyt CES-messuilla markkinoiden ensimmäisen 34-tuumaisen 21:9-kuvasuhteella varustetun ultrawide-tietokonenäytön OLED-paneelilla. Paneelin valmistajan toimii Samsung ja tarkemmin määriteltynä näyttötekniikka on Samsungin aiemmin esittelemä QD-OLED, eli Quantum Dot -tekniikkaa hyödyntävä OLED sinisillä itsevalaisevilla pikseleillä joiden päällä on Quantum Dot -kerros.
Alienware 34 Curved QD-OLED, tarkemmalta mallinimeltään AW3423DW, on nimensä mukaisesti kaareutuvalla näyttöpaneelilla varustettu 34-tuumainen ultrawide-näyttö. Näytön kaarevuus on 1800R, eli vaikka näyttöpaneelin valmistajana toimiikin Samsung, ei kaarevuus ole yhtä jyrkkä kuin korealaisvalmistajan viimeisimmissä 1000R-kaarevissa Odyssey-näytöissä.
Alienwaren uutuus OLED-näyttö tarjoaa 3440 x 1440 -resoluution, 175 hertsin virkistystaajuuden, 0,1 ms:n GtG-vasteajat (gray to gray), NVIDIA G-Sync Ultimate -tuen sekä 99,3 prosentin kattavuuden DCI-P3-väriavaruudelle ja 149 prosentin kattavuuden sRGB-avaruudelle. Näytön kirkkauden luvataan yltävän peräti 1000 nitin tasolle.
OLED-näyttöjen kiinnipalamisriskiä Alienware on omien sanojensa mukaan vähentänyt parannetulla kestävyydellä, mutta sen lisäksi yritys tarjoaa kolmen vuoden takuun, joka kattaa myös kiinni palaneen kuvan. Liitäntöjen osalta Alienware tarjoaa neljäpaikkaisen USB 3.2 Gen 1 hubin, kaksi HDMI 2.0 -liitäntää ja yhden DisplayPort 1.4 -liitännän.
Alienware 34 Curved QD-OLED tulee myyntiin Yhdysvalloissa maaliskuun lopulla, mutta muun maailman aikatauluja tai näytön tulevaa hintatasoa yritys ei ole paljastanut.
Päivitys 14.2.2022: Alienware on julkistanut OLED-näyttönsä hinnaksi Yhdysvalloissa 1300 dollaria.
Lähde: The Verge, Alienware@YouTube
katso liitettä 823284
katso liitettä 823284
Tuohon kun saisi vielä lisäinformaatiota ylös ja alas, niin olis hyvä setti.
Tuohon kun saisi vielä lisäinformaatiota ylös ja alas, niin olis hyvä setti.
Sitten mennään taas kuvasuhteessa takaisin perinteisempään suuntaan, joten riittäisi että kamerakulmaa toisi kauemmas. UW:n etu on aina se, että horisontaalisesti saadaan lisää informaatiota.
Sitten mennään taas kuvasuhteessa takaisin perinteisempään suuntaan, joten riittäisi että kamerakulmaa toisi kauemmas. UW:n etu on aina se, että horisontaalisesti saadaan lisää informaatiota.
Ja normaalin kuvasuhteen etu on aina se, että saadaan vertikaalisesti lisää informaatiota. Ihmisen silmän kuvasuhde on n. 1:1.
Ja normaalin kuvasuhteen etu on aina se, että saadaan vertikaalisesti lisää informaatiota. Ihmisen silmän kuvasuhde on n. 1:1.
Sillä vertikaalisesta taivasinformaatiosta vain hyötyy usein paljon vähemmän kuin horisontaalisesta, siksihän nämä on keksitty. Toiset tykkää toisesta, koko näkökentän peittävää näyttöä kun vaikea toteuttaa ilman VR:ää.
Sillä vertikaalisesta taivasinformaatiosta vain hyötyy usein paljon vähemmän kuin horisontaalisesta, siksihän nämä on keksitty. Toiset tykkää toisesta, koko näkökentän peittävää näyttöä kun vaikea toteuttaa ilman VR:ää.
Mutta silmien 4:3. VR sitten niille näkökentän peittäjille.
Mutta silmien 4:3. VR sitten niille näkökentän peittäjille.
Eiköhän tämä pelaamiseen ja leffoihin ole varsin mainio, mutta jos edes sekundääritarkoituksena on lukea nettisivuja / pdf:iä / tehdä töitä, niin suhtautuisin vähän tosiaan varauksella.
220dpi versio ajettuna jollain 200% skaalauksella varmaan korjaisi tämän ”ongelman”.
What is the aspect ratio of human vision?
http://www.quora.com
Ne ultrawide-näyttöjen kaarevuudet ja ylipäätään ultrawiden konsepti on kyllä luotu ihan järkiperustein. Mutta ei pysty kyllä tätä taas rautalangasta vääntämään, kun ei ne jäärien mielipiteet siitä ikinä mihinkään. Koittavat sitten aikanaan pitkän kaavan kautta väärät vaihtoehdot ensin läpi.
Enpä tuollaista hankaluutta ole havainnut, nyt kun ole ollut pelkästään etätöissä reilut 2 vuotta. Näyttöinä on tuona aikana ollut 40 ja 48-tuumaiset televisiot. Läppäri on kiinni, kun sen 14-tuumaista näyttöä en jaksa tihrustaa.
Enemmän eri sovelluksia saa samanaikaisesti näkyviin, eikä sen katseen siirtäminen toiseen ikkunaan nyt kovin vaivalloista voi olla (onnistuu yleensä päätäkään kääntämättä).
Lisäksi, tätä nykyistä 48-tuumaista voi katsella juuri sen verran etäältä, ettei näyttöpäätelaseja tarvitse (lähes kaikilla kun jossakin vaiheessa alkaa ikänäkö vaivaamaan – itselläni alkoi kauan sitten eli tuossa reilun 42 vuoden ikäisenä).
Ainoa hankaluus tulee 4K-resoluutiosta, jota pitää Teams palavereissa välillä vaihtaa 1080p:ksi (Teamsia käytetäessä 4K kun skaalautuu muiden osapuolten 1080p-näytöissä turhan pikkuriikkiseksi, mutta tämä ei varsinaisesti ole näytön koon aiheuttama ongelma).
Itselläni on tallessa vanhat Apple 2+ ja IBM PC alkuperäisnäyttöineen (12- ja 13-tuumaisia). Täytyy ihmetellä, miten niitä on joku päivätyökseen joskus jaksanut tuijottaa (varsinkaan, kun aktiivinen kuvapinta-ala on ollut paljon noita ilmoitettuja tuumia pienempi).
Ei sitä tosiaan tarvi yhtään kauemmaksi vetää kuin näillä ultrawideillä on vedetty. Siis jos on esim. yhtä leveä 4:3 ruutu. Osa peleistä ei tietty anna kontrolleja tuohon, joka on valitettavaa. Samat pelit usein näyttää perseeltä ultrawidelläkin, samasta syystä.
Makunsa kullakin tietysti enkä minä ainakaan ultrawideä ole pakottamassa. Olen omakohtaiseti koittanut isoa 16:9 näyttöä (55" 4K telkkua) lähietäisyydeltä koska en uskonut hyvällä, ettei se toimi. Sen ku säätää fovia. Ei toiminut. Tai toimi se tietty jonkun verran. Mutta jopa enemmän käytännön hankaluutta sen kanssa on kuin minkään ultrawiden. Aiemmin laitettu kuva havainnollistaa miksi esim pelikäyttö ongelmista.
Peleissä vaikka tottakai ultrawidellä ruudun reunoilla kuva vääristyy. En itse koe sitä järin häiritsevänä 115cm leveän ruudun edessä jonka lähellä istun joka kaareutuu ympärilleni. En minä niitä reunoja ikäänkuin fyysisesti katso. Ne vain ovat siellä. Ruokana ääreisnäölle. Hiirellä liikkuu katse.
Jos fyysisesti saman kokoisen keskiosan haluaisi vaikkapa saman levyiselle 16:9 ruudulle (eli 55/65":lle.) Täytyy pelistä löytyä todella ekstreme fov-slider mikäli haluat jälleen ruudun keskiosan vastaamaan tuollaista 27"/32" perinteistä monitoria. Vaikka sellainen vielä löytyisi, niin tulet kyllä huomaamaan, että vatsa ja aivot tulevat viimeistään siinä vaiheessa oksentamaan verta kun lähdet pelissä juoksentelemaan ja heiluttamaan hiirtä. Korostuneesti koska ruutu on tasainen. Kun lykkäät saman määrän vääristymää ei pelkästään reunoille, vaan nyt myös ylös ja alas – on meno kyllä tosi rajua. Puhumattakaan siitä, että ruudun saisi mitenkään työpöydällä edes keskiöityä siten, että silmät olisivat kutakuinkin ruudun keskiosan korkeudella. Todella vaikea uskoa, että siitä kukaan voisi tykätä. Olen siis itsekkin varmasti joskus väittänyt ultrawideä ja kaarevia ruutuja vähän hömpäksi. Kantapään kautta saa opetella. Liian iso on liian iso.
Siis jos meinasit samat reunadatat 16:9 näytöllä nähdä kuin UW niin pakkohan fovia vetää isommalle kuin UW näytössä koska näytön sivuilla on vähempi näyttöä? Ja kovin kun fovia pumppaa ylös niin alkaa kalansilmävääristymää tulemaan.
Joissain peleissä FOV:ia voi säätää erikseen pysty- ja vaakasuunnassa. Vääristymät voi periaatteessa laskea pois jos peli sattuisi tukemaan täydellisesti projektio-asetusten säätämistä, mutta tyyliin iRacing taitaa olla ainoa jossa noita asetuksia on yhtään enempää.
Jee, siinä FOVia ei oltu säädetty vastaamaan isomman kuvakulman täyttävää näyttöä. Typerää moinen.
Miksei kaareva?
Kaikilla ei ole liikepahoinvointia, ei kannata yleistää.
Nykyinen ultrawidesi siis on pohjasta kiinni pöydässä? Luulisin että siinä on paljonkin käyttämätöntä tilaa.
Ei. Säädetään samaan asentoon, suhteessa näytön fyysiseen kuvakulmaan. Tällöin UW:ssa on vain vähemmän näyttöä ylhäällä ja alhaalla.
Missä pelissä kalansilmävääristymää tulee? En itse muista äkkiseltään yhtäkään peliä viime vuosilta joissa piirto ei olisi rectilineaarista. Splinter cell chaos theoryssä tais olla ns. kalansilmärendaus (curvilinear) yönäkölaitteissa, mutta muuten on ollu aika kuollutta tuon osalta.
Siis eihän Ultrawide leikkaa mitään 16:9 kuvasta pois vaan lisää sivuille extra tilaa/dataa, siksi kuvasuhde on 21:9. Nyt en ole varma mitä tarkalleen tarkoitat.
Eiköhän vääristymää tulee kaikissa jahka fovia nostetaan tarpeeksi, henkilökohtaisesti en yli 100 asteen tykkää mennä.
katso liitettä 823856
Vääristymää ei tule jos näyttö kattaa silmien näkökentästä saman alan kuin mikä fov-asetus on – tietysti pelistä / softasta riippuen että miten FOV tarkalleen mitataan.
Jos esim. vaakasuora FOV-asetus on 80 ja siirrät pään sellaiseen kohtaan että näyttö peittää 80 asteen kulman vaakasuunnassa, niin jos pelin FOV-projektiot on laskettu oikein, niin nuo fov-vääristymät korjautuvat silmän näkökulmasta oikeaksi.
Sitten jos käytössä on 1m kaarevuussäteinen ultrawide, niin vaaka-fov voi olla jo turkasen iso ilman, että kuva sinänsä vääristyy katsojan perspektiivistä.
Kalansilmävääristymän kanssa noilla vaan ei ole yhtään mitään tekemistä.
Siis eihän 16:9 kuva leikkaa mitään 21:9 kuvasta pois, vaan lisää ylös ja alas extra tilaa/dataa. 16:9 on jotakuinkin sama kuin 21:12, jos jostain syystä haluat noilla suhdeluvuilla perustella heittojasi.
21:9 on muuten sama kuin 7:3, mutta se ei tarkoita että se olisi jotenkin pienempi kuin 16:9. Nuo luvut vain kertovat että millaiset mittasuhteet ruudulla on, eivät sitä että mitä kyseiselle ruudulle piirretään.
.. ja jos ei tuo lisää dataa, ei se tue UW-näyttöä kuten tarkoitus.
.. ja jos ei tuo lisää dataa 16:9 näyttöön vrt. UW (jotain asetusta muuttamalla), niin se ei tue isoja näyttöjä kuten on tarkoitus. Jotain konffiparametria muuttamalla saa melkein kaikki pelit toimimaan toivotulla tavalla, UW foorumeilta vaan kysymään että miten saa FOVin puukotettua kuntoon.
Isoja näyttöjä? Tarkoitat 16:10 ja 4:3? Näytön tuumakoolla kun ei ole väliä, resoluution kuvasuhde ratkaisee.
Tarkoitan fyysisesti isoja näyttöjä lähellä katsojaa. Ns. ison kuvakulman näyttöjä. Millään tietyllä kuvasuhteella ei ole juurikaan merkitystä tässä keskustelussa.
Lopetetaan aiheesta keskustelu. Mutta voitko linkkaa mulle vaikka vielä yksärillä missä näitä foorumeita on, mitkä ovat keskittyneet tälläisiin puukotuksiin – että poikkeuksellisen isosta monistorista saadaan käytännöllinen lähimonitori fov-puukotuksilla FPS peleissä. Olen itse googletellut ja yrittänyt tuloksetta aikoinaan. En ole ikinä törmännyt tällaiseen demoon tai nähnyt mitään toimivaa toteutusta ja aihe kumminkin kiinnostaa paljon.
Paraskin skenaario on useimmiten kutakuinkin tämä, vaikka esim. kuvan pelissä ei ole oikeasti edes mahdollista palvelimella näin pelata kun vaatii kooditilan avaamisen tuo 16:9 toteutus. Ja toki – näyttää…
Eli tarkoitat vähän kuin autopeleissä saat kuvan kauemmas autosta. Tuo toimii kolmannen persoonan peleissä, mutta suoraan pelaajan silmin vähän vaikea toteuttaa ilman kalansilmä-efektiä.
Näyttää kauhealta jos on liian pieni näyttö liian kaukana. Oikein säädettynä näyttää täysin luonnolliselta, kunhan katse pysyy lähellä ruudun keskipistettä, ihan samalla tavalla kuin noissa UW näytöissäkin. CSGO tosiaan tulkitsee laajan FOV:n huijauksena, eikä sitä turnauksissa saa edes UW näytöillä pelata, joka on melko valitettavaa. Samasta syystä esim. joku starcraft näyttää ihan perseeltä.
Master Game List | WSGF
http://www.wsgf.org
Kaikki pelit joissa homma hoituu joko hack tai .ini menetelmällä on useimmiten mahdollista saada toimimaan isolla FOV asetuksella muillakin kuin UW kuvasuhteilla. Pelit joissa lukee native, saattaa saada pelin sisältä säädettyä arvot kohdilleen, tai sit joutuu jotain .ini tiedostoja puukottamaan. Kaikkia pelejä ei tosiaan saa valitettavasti tuunattua kuntoon.
Mikä ihmeen kalansilmä-efekti? Anna edes yksi esimerkki. Kaikki suorat viivat piirtyvät suorina viivoina edelleen ja kalansilmäefektiä ei ole missään.
Tässä vielä linkki aiheeseen, niin puhutaan samasta asiasta.
Fisheye lens – Wikipedia
en.wikipedia.org
Eli ymmärsit lopulta mitä tarkoitin. Ainoa keino laajentaa näkymää joka suuntaan ilman kuvan vääristymistä on siirtää kuvaajaa kauemmas kohteesta tai laajentaa näyttöä haluttuun suuntaan. UW:lla laajennetaan näytön kykyä näyttää kuvaa horisontaalisesti ilman tätä siirtymistä kauemmas kohteesta samalla välttäen vääristymät.
Aina samaa vääntöä UW:sta, ei kaikkien tarvitse siitä tykätä.
Ensi kerralla kannattaa käyttää oikeita termejä, niin ei tule väärinymmärryksiä.
Jep. Näyttöä voi laajentaa kaikkiin suuntiin yhtä aikaisesti.
Ja ns. UW & UT näytöllä laajennetaan kuvaa sekä horisontaalisesti että vertikaalisesti. Jos vääristymät häiritsevät, niin näytön kuvakulman ja pelin asetusten välillä on dissonanssia. Ihan samalla tavalla ne ultrawiden laidat vääristävät, et vain katso niitä jatkuvasti.
Aina samaa vääntöä UW&UT näytöistä. Ei tarvitse tosiaan tykätä. Littana ja kropattu näyttö on joillekkin ihan hyvä valinta.
Tämä uutisen näyttö menee kyllä ostoon, ellei vastaavaa tehdä paremmalla kuvasuhteella, sen verran ylivertainen vehje. 55” QD oled töllöt on turhan kalliita ja eivät enää fyysisesti mahdu työhuoneeseen käyttökelpoisella katseluetäisyydellä.
On kyllä Alienware tehnyt outoja ratkaisuja tuon kanssa. Ehkä odottaisin muiden valmistajien QD-OLED näyttöjä, toki paneeliin itseensä liittyvät "ongelmat" on niissäkin.
Mitä ylemmäs desktop-käytön dpi tulee, sitä vähemmän noi värivirheet näkyvät. Windowssin skaalausta vaan sitten ylemmäs, niin kaikki pysyy saman kokoisena.
5160 x 2160 resolla + 125-150% skaalauksella tuo olisi jo parempi desktopilla. Pelit voi sitten pelata vaan vääntämällä DLSS:n/vastaavan pykälää paremman suorituskyvyn moodiin.
Tällä hetkellä kun Samsung ainoa noiden valmistaja ja kaikki saataville tulevat monitorit/telkkarit leikataan samasta ”emolasista” niin kaikissa tän vuoden QD-OLED näytöissä tuo on.
Kyllä ne tekee ainakin kahden eri pikselikoon ”emolasia”. Molemmissa kyllä todennäköisesti sama alipikseliasettelu. Ennen kuin noista töllöistä tulee macrokuvat saataville, niin en täysin varmana pitäisi.
edit: taitaa olla kolmen eri pikselikoon emolasia, ton 34” vehkeen ppi ei sovellu 4k 55” ruuduille.
Oot oikeassa, tuosta taidetaan leikata 6kpl 55” ruutua tai kolme 65” ja kolme 34” ultrawidea yhdestä lasista.
Jotenkin tuntuu että vaikka kuvanlaatu ja paneeli olisi kuinka maailmoja muuttava niin tämä on jotenkin vähän niche käyttöön
Näyttäisi mm. Dota 2 tukevan ultrawidea ja toteutettu peräti ihan kunnollisella HFoV+ toteutuksella eikä croppaamalla, eli pystysuunnassa informaatio pysyy samana ja sivuttaissuunnassa sitä tulee lisää vs. 16:9 monitori r/ultrawidemasterrace – DotA 2 now natively supports 21:9
Työpöytäkäytössä taas usein ultrawide on jopa parempi, kun voi pitää kahta selainta/dokumenttia tms. vierekkäin ruudulla, kun taas 16:9 ruudulla ne menee turhan kapeaksi vierekkäin aseteltuna.
Toivottavasti hinta jäisi sinne 1300e – 1400e paikkeille niin menisi kyllä ostohousut jalkaan