
AMD kertoi viime viikolla AMD Softwaren esittelyn yhteydessä valmistelevansa uutta FidelityFX Super Resolution 2.0 -skaalausteknologiaa. Nyt teknologiasta ja sen toimintaperiaatteesta on julkaistu lisätietoa.
AMD on kertonut parhaillaan käynnissä olevilla GDC-messuilla lisää FSR 2.0 -teknologian teknisestä toteutuksesta. Siinä missä FSR 1.0 oli spatiaalinen skaalain, perustuu uusi 2.0 temporaaliseen skaalaukseen eli se hyödyntää skaalauksessa useamman ruudun dataa paremman lopputuloksen saamiseksi. FSR 2.0 sisältää myös reunojenpehmennyskomponentin sekä valinnaisen RCAS-terävöityksen (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). RCASia käytettäessä yhtiö kehottaa kehittäjiä lisäämään mukaan myös käyttäjille mahdollisuuden säätää terävöityksen voimakkuutta.
FSR 2.0 on kehitetty yhtiön mukaan täysin puhtaalta pöydältä vuosien työn pohjalta ja se perustuu esimerkiksi DLSS:n neuroverkoista poiketen yhtiön insinöörien kehittämiin algoritmeihin eikä se vaadi erillisiä kiihdyttimiä toimiakseen. Mahdollisista minimivaatimuksista ei ole vielä tietoa, mutta varmuudella tiedetään jo että se tulee toimimaan vähintään AMD:n Polaris- ja NVIDIAn Pascal-arkkitehtuureista lähtien. Teknologia toimii aluksi DirectX 12 -rajapinnalla, mutta Vulkan-tuki tulee seuraamaan perästä.
FidelityFX Super Resolution 2.0 tarjoaa neljä laatuasetusta: Quality, Balanced, Performance ja Ultra Performance, joista viimeinen on valinnainen tila eikä sitä todennäköisesti tulla näkemään ainakaan kaikissa peleissä. Yhtiön dian mukaan Quality tarjoaa vastaavaa tai jopa parempaa laatua kuin natiivi, Balanced tarjoaa kultaisen keskitien ja Performance-tilalle luvataan samankaltaista laatua natiivin kanssa huomattavasti paremmalla suorituskyvyllä. Myös valinnaisen Ultra Performance -tilan kerrotaan yltävän ”natiivin kaltaiseen” kuvanlaatuun. Löydät eri asetusten tarkemmat tiedot yllä olevasta diasta. Vaikka esiasetukset ovat tietyille resoluutioille räätälöityjä, tukee teknologia myös dynaamista resoluutiota.
Suorituskyvyn osalta AMD:lla on tarjota vasta arvioita beetaversioon perustuen, mutta sen mukaan pahimmillaankin puhutaan noin 1,5 millisekunnin lisäyksestä renderöintiaikaan verrattuna lähderesoluutioon ilman FSR 2.0:aa. Useimmissa tapauksissa FSR 2.0 maksaa kuitenkin alle yhden millisekunnin. Kuvanlaadusta päästään paremmin kärryille vasta kolmansien osapuolten testien myötä, mutta AMD on julkaissut nyt maistiaisiksi 155 megatavun edestä 4K-resoluution häviöttömästi pakattuja PNG-kuvia, joissa pääsee vertaamaan natiivia renderöintiä eri laatuasetuksiin. Lataa kuvat täältä.
Kehittäjien kannalta taas mielenkiintoisinta lienee teknologian pelimoottoriin integroinnin haastavuus. AMD:n mukaan helpointa ja nopeinta teknologian integrointi on peleihin, jotka tukevat jo valmiiksi DLSS 2.x -teknologiaa, jolloin integrointiin pitäisi mennä alle kolme päivää. Unreal Engine -peleihin, joissa ei ole vielä säädetty kaikkea kohdalleen temporaalisia skaalaimia varten menee hieman pidempään ja niin edelleen mitä kauemmas optimaalisesta tilanteesta mennään. Pisimpään eli AMD:n arvion mukaan nelisen viikkoa tai yli menee peleissä, joissa ei ole irrotettu renderöinti- ja näyttöresoluutioita toisistaan eikä ole valmiiksi tukea liikevektoreille.
AMD tulee julkaisemaan FSR 2.0:n myös MIT-lisenssin mukaisesti avoimena lähdekoodina. Sen lisäksi saataville tulevat FSR 2.0 -rajapinta, dokumentaatio rajapinnalle, esimerkkitoteutuksia, plugin Unreal Enginelle sekä GDKX-esimerkki Xbox-kehittäjille, mikä samalla varmistaa teknologian rantautuvan myös ainakin Microsoftin konsolille. Yhtiö tulee julkaisemaan myöhemmin tänään videon GDC-messuilta, jossa käydään läpi teknologiaa yksityiskohtaisemmin.
FidelityFX Super Resolution 2.0 julkaistaan vuoden toisen neljänneksen aikana.
Ainakin tuo FSR 1.0 on ollut ihan näppärä SER-raudan kanssa kun toimii valmistajasta riippuen.
Viimeitteiksi Asuksen Ultrabookilla sitä käytin kun testailin pystyykö i5-7200U + HD 620:llä pelata uusia pelejä. Sekä yhden peliläppärin kanssa tuota käyttelin vieläpä linuxin puolella
Niin ja lukuisten näytönohjainten kanssa tuota on tullut testattua kuten Geforce GTX 780 ti:n kun se kortti ei tykkää Vulkan hommista = suorituskyky vulkan peleissä aika roskaa, joten FSR:llä sen sai jotenkin pyörittämään WWZ Aftermathia.
Mutta niin vanhoilla korteilla FSR ei toimi kuin Radeon HD 6970 ja Geforce GTX 480:n. Niillä kun FSR kytki päälle niin peli kaatui välittömästi…
Moni tosin tätä FSR sekä DLSS käyttää silloin kun peli ei pyörikkään ultra asetuksilla näytön natiivi resolla kun ottaa vissiin itsetunnon päälle tai jotain että mielummin tiputtais detaileja alaspäin kuin paskois kuvan näillä.
Kun FSR:llä Ultra Quality on vielä jotenkin siedettävä mutta eipä se fps lisää tuokkaan juuri yhtään. Sitten Balanced sekä Performance tuovat fps lisää huomattavasti ja noilla usein saadaankin pelit pelattavaksi noilla hitailla näytönohjaimilla mutta… se kuvanlaatu on jotain aivan järkyttävää siinä kohtaa.
Että hienoja systeemeitä saada SER romuista vielä pelikelpoisia, mutta muuten EI KIITOS.
Mitä noita näytönohjaimia tullut testailtua niin FSR:ää tarvitaan AMD:n korteilla kun mennään alle R9 290:n ja sitten Nvidialla 700-sarjalla sitä jo tarvitaan Vulkan peleissä.
Eniten tuosta FSR:stä ollut iloa läppäreiden hitailla näytönohjaimilla sekä AMD:n APUilla.
Tosin, mielenkiinnolla odotan 360p -> 1080p skaalauksen toimivuuden testausta.
Nämä "Ultra performance" tilat on vähän sellaisia että ei noissa nyt kauheasti käytännön ideaa ole. Korkeammat tilat taas auttaa juurikin vanhemmien korttien kanssa niin että voi esim 1080p reson sijasta pelata näytön natiivilla 1440p:llä. Komponenttipulan takia uskoisin että monella kehittäjällä olisi motivaatiota nämä lisätä, ellei nvidian joku sopimusehto taas kiellä DLSS kilpailijoita samassa pelissä.
Tuosta Ultra performancen 360p:stä tuli mieleeni kun Intel HD 620:stä testailin niin Shadow Warrior 3 näytti aika karulta kun resona oli 1280×720 ja FSR oli performance moodissa
katso liitettä 820930
Hyvä että AMD:kin nyt siirtyy siihen aikakauteen sopivasti ennen kuin Intel tuo oman ratkaisunsa, sitten saadaan kolmen (tai useamman) SAMANLAISEN ratkaisun vertailut jotka on varmasti mielenkiintoisia.
Bonuspisteet tietysti avoimesta koodista, joskin se varmaan kertoo myös siitä että mitään maatamullistavaa ylisanoista huolimatta ei ole luvassa. Oma ennuste on että laadussa päästään lähelle tai tasoihin DLSS:n kanssa silloin kun lähdepikseleitä riittää, mutta edelleen DLSS saa luotua parempaa jälkeä kun resoluutioiden ero on suuri.
Pääasia kuitenkin että kasvavat resoluutiot ja ruudunpäivitysnopeudet saa vastapainokseen myös entistä laajemmin softaratkaisuja joilla niihin päästään paremmin kiinni myös rautaskaalan alemmista osioista.
Eli onko nuo näyttöjen skaalausominaisuudet tarkoitettu esim. tilanteisiin missä kytketään 1080p läppäri ulkoiseen 1440p tai 4K näyttöön?
Itse innostuin FSR käytöstä Horizon: Zero Dawnin myötä. Natiivi 1440p oli aika shimmer/sahalaita/katkoviiva -helvetti ja TAA sumensi kaiken, mutta FSR Quality ”tuplakonversiolla” (aseta pelin resoluutio näyttöä korkeammaksi ja käytä FSR:ää ”skaalaamaan” lähelle näytön resoluutiota, ts. 1800p->fsr->1440p) putsasi kuvan lähes täydelliseksi. FSR on siis paljon parempi AA-metodi kuin mikään oikea/post-process AA-metodi.
Eli jos vaihtaisit tuossa tuplakonversiossasi FSR 1.0:n tilalle FSR 2.0:n olisi kuvanlaatu huonompi? Doubt.
Eeen kommentoinut 2.0 mitenkään. Kerroin vain, että 1.0:llekin on hyvä käyttötarkoitus ja suosittelen testailemaan.
Eli toisinsanoen laitoit päälle vanhan kunnon super scaling reunojenpehmennyksen (SSAA) joka on ollut käytettävissä ties kuinka kauan. Ehkä tosin vähän paremmilla terävöinneillä ym. lisäkiillotuksilla. Kummasti tuota metodia ei ole aikoihin nähty tuotavan esille, mutta näemmä heräämässä taas uudestaan henkiin.
Kyllä ja ei, ei verrattavissa mitenkään vanhoihin "perinteisiin SSAA-metodeihin" mutta silti supersamplingia
Tämä on sikäli hassusti sanottu kun FSR 1.0 dokkarit ohjeistaa nimenomaan antialiasoimaan lähdekuvan koska tekniikkana se on enemmän terävöityksen kaltainen. Mutta lopputulema on toki sama.