Siitä lähtien, kun AMD ilmoitti viime vuonna kehittävänsä FidelityFX Super Resolution -skaalausteknologiaa kilpailemaan NVIDIAn DLSS:n, on netin keskustelupalstoilla spekuloitu sen tarkemmasta luonteesta. Yhtiö kertoi aiemmin tänä vuonna, ettei se olisi vielä edes varma, tuleeko skaalain perustumaan koneoppimiseen vai ei.
AMD on nyt julkistanut FidelityFX Super Resolution -teknologian osana Computex-virtuaalimessujen keynote-esitystään, mutta todellisuudessa se tulee saataville vasta 22. kesäkuuta. FSR julkaistaan GPUOpenin alla ja se perustuu avoimeen lähdekoodiin. Skaalausteknologia toimii myös näytönohjaimen merkistä riippumatta, tällä hetkellä varmistetusti ainakin AMD:n Radeon RX Vega- ja 500- sekä NVIDIAn GeForce GTX 10 -sarjoihin asti, mutta todennäköisesti vanhemmatkin mallit toimisivat. Yhteensä teknologia toimii yli 100 eri näytönohjaimella ja integroidulla grafiikkaohjaimella varustetulla prosessorilla. Vaikka AMD oli aiemmin kertonut aikovansa julkaista teknologian samaan aikaan kaikille alustoille, ei odotettua konsolitukea paljastettu ainakaan vielä.
FidelityFX Super Resolution tulee tarjoamaan käyttäjälle neljä eri laatuvaihtoehtoa: Performance, Balanced, Quality ja Ultra Quality. Yhtiön esimerkkidiassa Radeon RX 6800 XT pyörittää Godfall-peliä 4K-resoluutiolla natiivisti säteenseurannan kera 49 FPS:n nopeudella. Ultra Qualityllä on tarjolla dian mukaan 78 FPS:n suorituskyky, Qualityllä 99, Balancedillä 124 ja Performancella 150 FPS. NVIDIAn GeForce GTX 1060 puolestaan saavutti Godfallissa 1440p-resoluutiolla ja Epic-asetuksilla vakiona 27 FPS, kun FSR-teknologia Quality-asetuksella tarjoaa ruudulle 38 FPS:n suorituskyvyn. Tiivistelmädian mukaan FSR tarjoaa keskimäärin kaksinkertaista suorituskykyä natiiviresoluutioon verrattuna Performance-tilassa 4K-resoluutiolla.
Kuvanlaadusta ei voida vielä sanoa kuitenkaan paljoakaan, sillä AMD ei ole julkaissut hyvälaatuista suoraa videota tai edes kuvapari-vertailuja, vaan niitä saadaan näillä näkymin odottaa teknologian varsinaiseen julkaisuun 22. kesäkuuta. Yhtiö kuitenkin kertoi, että nyt jo yli 10 studiota ja/tai pelimoottoria tulee integroimaan FidelityFX Super Resolutionin peleihin vielä tämän vuoden aikana. AMD on julkaissut myös verkkosivun, johon käyttäjät voivat käydä ehdottamassa suosikkipelejään, joihin teknologiaa voitaisiin laajentaa tulevaisuudessa.
Myös FSR:n sisältä löytyvä teknologia on vielä osittain kysymysmerkki. Mikäli yhtiön hiljattain esiin tullut Gaming Super Resolution -patentti on ollut FSR:n pohjana, se perustuisi neuroverkkoihin, mutta ei hyödyntäisi pelin sisäisiä liikevektoreita kuten DLSS 2.0 tekee. Ratkaisu toisaalta mahdollistaa teknologian toiminnan myös peleissä ja pelimoottoreissa, jotka eivät tue TAA:n kaltaisia teknologioita ja niiden myötä sisällä tukea liikevektoreille.
Lähde: AMD
Itse tekniikkahan on kunnon testissä vasta kun on enemmän materiaalia, mutta jo noista näki että niitä kovempia performancemoodeja ei kyllä varmaan kukaan halua käyttää. Qualityt sen sijaan vaikutti ihan päteviltä, jos niillä saa sen +50% muuallakin kuin yhdessä pelissä niin varmasti käyttökohteita löytyy.
data-unfurl="true" data-result-id="191080" data-url="https://gpuopen.com/fsr-announce/" data-host="gpuopen.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
AMD FidelityFX Super Resolution is coming soon to GPUOpen – GPUOpen
data-onerror="hide-parent"/>
gpuopen.com
Toi on sinänsä hauska, että Epic on kehittänyt ton TSR:n nimenomaan AMD:n kanssa mutta se on silti täysin irrallinen FSR:stä
Mikä estää käyttämästä molempia yhtä aikaa?
Kaksi lähes varmasti kuvanlaatua näkyvästi huonontavaa tekniikkaa yhdessä, kuulostaa hyvältä
Varmaan sen vuoksi, kun nVidian toteutus ei tuttuun tyyliin ole avoin.
Eikä Intelin tarvitsisi kehittää omaa kilpailevaa ratkaisua ja neuvottelemaan sen tukemisesta pelinkehittäjien kanssa.
data-unfurl="true" data-result-id="191391" data-url="https://videocardz.com/newz/intel-interested-in-giving-amds-fidelityfx-super-resolution-a-try-on-upcoming-xe-hpg-series" data-host="videocardz.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Intel interested in giving AMD's FidelityFX Super Resolution a try on upcoming Xe-HPG series – VideoCardz.com
data-onerror="hide-parent"/>
videocardz.com
Herkelmanin mukaan GeForce-shotti julkaistiin vain, että voidaan näyttää homman toimivan valmistajasta riippumatta. Ilmeisesti valmistajille (ajureille) jää hommia optimoitavaksi
Noin itsekin oletan. Ratkaisu on rautariippumaton, mutta sitä voi optimoida draivereilla. No kunhan tuota päästään testaamaan, niin hutkitaan sitten.
Siihen saakka… mielenkiitoista, mutta testit vasta kertovat kuinka tämä oikeasti kulkee. Lupaavaa joka tapauksessa!
data-unfurl="true" data-result-id="191763" data-url="https://wccftech.com/no-amds-fsr-fidelityfx-super-resolution-is-not-a-dlss-alternative-and-here-is-why-you-should-care/" data-host="wccftech.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
No, AMD's FSR (FidelityFX Super Resolution) Is Not A DLSS Alternative, And Here Is Why You Should Care
data-onerror="hide-parent"/>
wccftech.com
Wccftech näyttää olevan vakaasti sitä mieltä, että FSR ei ole DLSS:n kilpailija. Kumpi tässä nyt on sitten väärässä?
Mikäli AMD:n tekniikka on nopeampi kuin DLSS 2.0, mikä vaikuttaa todennäköiseltä, voi pelissä vastaavasti kasvattaa sisäistä piirtoresoluutiota pitäen FPS:n samana. Tämä voi tehdä siitä mahdollisesti varsin kilpailukykyisen vaikkei se hyödynnäkään ruutujen ajallista samankaltaisuutta.
Iso ja iso, nuo markkinoidut prosentit alkaa sulaa äkkiä jos verrataan nykyisiin konsoleiden ratkaisuihin eikä natiivirendaukseen. Luultavasti kuten DLSS:n kanssa, FSR myös vaatii kuitenkin siivun sitä GPU-tehoa maksimihyötyyn eli konsolit jäänee näistä 6800XT:n numeroista senkin kautta.
Ei sillä, jos laatu on kohdillaan ja suuria artefakteja ei ole niin ainahan muutama prosenttikin varmaan houkuttaa developpereita käyttöönottoon.
Kehitys kehittyy ja uusien konsolien eliniän loppupäässä FSR saattaa hyvinkin antaa buustia, ettei tarvitse aina siellä 30FPS kituuttaa. Lisäksi jos se konsolien kautta saa enemmän jalansijaa niin siitä hyötynee PC-väkikin. Mutta spekulointiahan tämä, varsinkin kun vasta firman oma "demo" nähty.
Taas sataa nVidia:n kassaan rahaa mitä ne ei oo keksiny…. Pitäis ihan vaan omana suljettuna…. niin ne muutkin tekee.
Kannattaa. Unreal Engine 5 on vain pisara pelimaailmassa. Jos halutaan rajusti nopeuttaa esim. säteenseurannan yleistymistä, niin tarvitaan tapoja nostaa reilusti suorituskykyä. Kaukana ollaan siitä, että säteenseuranta olisi kokonaisvaltaisemmin käytössä. Eikä vain säteenseuranta, onhan siellä UE:lläkin erilaisia tapoja mullistaa grafiikoita, joita on demottu. Niin kauan kuin näitä DLSS / FSR ei pakkosyötetä käyttäjille, niin pidän näitä positiivisena kehityksenä.
Kova väite etenkin ennen kuin tuota on julkaistu tai kellekään jaeltu softaa testattavaksi
Kyllä näyttövelvollisuus on sillä, joka esittää uskomattoman väitteen (että spatiaalinen menetelmä voisi olla jotenkin erityisen hyvä).
Lähtökohdat on tosiaan ehkä hieman heikommat, mutta temporaalisissakin algoritmeissa on niin isoja eroja että en täysin paskaksi tätä tuomitsisi vain perustekniikan takia. Jos vaikka z bufferi rakennettaisiin täydellä tarkkuudella ja sitä hyödynnettäisiin skaalauksessa, niin lopputulos voisi olla ihan kohtalainen. Todennäköisempää on tosin se, että jätetään vaan osa pikseleistä laskematta ja lopputulos on samanlaista suttua kuin mitä DLSS alkuaikoinaan.
Miten tuo liittyy yhtään mitenkään viestiini?
Pidät Wccftechin väitteitä jotenkin kovina. Minusta ne taas aika uskottavia nimenomaan AMD:n itse tarjoamaan informaatioon peilaten.
Nojoo, se, että verrataan tasan tarkkaan suoraan johonkin yksittäiseen DLSS 1.x:ään on tietty aika hatusta revittyä, mutta kyllä lähtökohtaisesti AMD:n pitäisi ensin antaa edes pienin todiste siitä, että FSR ylipäätään edes tekee jotain vs. vaan alemmalla resolla rendaus + upscaling ihan perus venytyksellä.
Ts. minusta AMD:llä on näyttövelvollisuus uuden tekniikkansa hyödyistä, ei niin että wccftechillä pitäisi olla näyttövelvollisuus sen FSR:n kelvottomuudesta.
Nollahypoteesi on se, että FSR ja/tai DLSS ovat kelvottomia eivätkä tee mitään hyvää. Sen jälkeen sitten valmistaja on hyvä ja todistaa, että nollahypoteesi ei päde.
AMD:n itse julkaisemassa youtube-videostakin näkee, että FSR on aivan puuroa vs. natiivirendattu kuva:
katso liitettä 621505
Lues nyt se lainaus WCCFTechiltä vielä uudelleen. He toteavat että asia on näin, ei mitään ehtolauseita, ehkiä tai todennäköisesti tai muutakaan. Siksi se on rohkea väite.
Se voi liittyä tai olla liittymättä siihen, että AMD sanoi NVIDIAlla riittävän hommia jos haluavat optimoida FSR:ää, he vain osoittivat että se toimii myös GeForceilla. Se ei myöskään ole korkein laatuasetus.
Saadaan se nopeasti kentälle, että saadaan kokemuksia jatkokehittämistä varten? Kun oli luvattu niin julkistetaan, että voidaan sitten hiljaa antaa koko jutun unohtua, kun ei enää uskota siihen itsekään – eikä kukaan enää odota mitään, kun päästään ensityrmistyksen ohi? Tai sitten se yllättäen on ihan ok.
Nvidian erittäin vanhalla näytönohjaimella testattu, eikä edes parhaalla kuvanlaatu-asetuksella. Joo en vetäisi näistä johtopäätöksiä suuntaan tai toiseen. Jokainen voi miettiä nollahypoteesin, schrödingerin kissan tai minkä tahansa kautta tätä. Aivan kysymysmerkki on lopullinen toteutus.
Sen voi ainakin sanoa, että kuluttajien kannalta tällainen avoin teknologia on heti lähtökohtaisesti parempi, kuin suljetun tyyppinen DLSS, jota ei toisen leirin kortteihin voi saada. Ja joo, AMD:n korteissa ei ole tensor-ytimiä, mutta ihan suunnitteluvaiheessa tehdään ratkaisuja toteutuksesta, ja siitä että halutaanko lopulta oma suljettu, vai avoin. AMD tyylilleen uskollisesti jatkaa avointa linjaa, joka poikkeaa täysin Nvidian vastaavasta. G-sync löi Nvidiaa näpeille, ja toivon että oppisivat tuosta jotain.
Itse uskon että tuo geforce esimerkki oli vain sitä varten että nyt nvidia ei voi perustella "ei toimi meidän korteilla, koska tekniikka estää". Nythän nvidia joutuu joko optimoimaan tuota tai olemaan että "emme tue vanhoja/heikkoja kortteja". Tai sitten olemaan vain hiljaa, vaikka pelaajat anelee foorumeilla.
Se että tämä on avoin ja Intel hyppää.mukaan, tekee siitä jo ison osan tulevaisuutta. Jos siis toimii edes jollain tavalla laadukkaasti. Youtube videoista en johtopäätöksiä vetäisi.
Ainakin yksi syy voisi olla se, että DLSS on saanut aika paljon tukea viime aikoina joten siellä saattoi olla pientä paniikkia saada jotain ulos kilpailemaan sen kanssa.
Toisaalta järkeenkäypää; toisaalta, voisi kuvitella, että jos FSR on kuraa, Nvidia saisi vaan lisää markkinointietua DLSS:stä (& RTX -kombosta sen kanssa).
Mitä tuohon optimointiin tulee niin tuskin sillä tarkoitetaan laadullista optimointia vaan suorituskykyä. Tuntuisi hullulta jos algoritmia pitäisi muuttaa per kortti jotta ulos tulee parasta laatua. Parhaan suorituskyvyn optimointi on toisaalta taas ihan järkeenkäypää per GPU-arkkitehtuuri koska niillä on kaikilla omat vahvuutensa.
Jos tää saa tuulta alleen niin minun veikkaus vois olla että tämä nähdään tulevaisuudessa myös ihan mobiilimarkkinoilla, koska ei ole piiririippuvainen.
Itse arvostan näitä avoimia ratkaisuja, koska ajan myötä yhä enemmän tulee tukevia ratkaisuja. Kyllä Nvidianin DLSS voi olla helisemässä, kun Intel ja Mikkisofta alkaa tukemaan.
Kyllä, jos FSR on kuvanlaadultaan yhtä hyvä tai parempi. Jos taas DLSS tarjoaa parempaa kuvanlaatua, on sen olemassaololle jatkossakin selvä syy, vaikka FSR leviäisikin kaikkiin peleihin.
DLSS on ollut nyt käytössä kohta kolme vuotta, se esiltiin 2018 syksyllä. Sitä käyttäviä pelejä on Wikipedian mukaan 41 kappaletta. Aika vaatimattomaksi on tuon suosio jäänyt.
Itse en näe että FSR tulisi voittamaan DLSS:ää kuvanlaadussa mitenkään. Jos niin kävisi niin nvidia olisi kyllä muninut oikein toden teolla. Näin ei tule siis käymään.
FSR voisi hyvinkin tulla markkinoille "de-facto" nopeusboosteriksi ja DLSS:lle jää sitten se "premium" toteutuksen maine. Jos FSR ei vaadi pelien kehittäjiltä juuri mitään ja DLSS taas vaatii pitkällistä työtä niin varsinkin pienempien pelistudioiden tuotteissa voi vain arvata kumpaa tullaan käyttämään. Siinä on sitten Nvidialla selittämistä mikseivät halua tukea tätäkään tekniikkaa… kunnes käy freesyncit ja tulee "DLSS lite", eli uudelleenbrandatty FSR.
Varmaankin FSR:stä tulee DSLL Compatible (kuten G-Sync Compatible)…
Tämäkin on vähän sellainen riippuu mistä roikkuu asia. FSR:stä ei oikein tiedetä vielä mitä se vaatii, ja jos käytät valmista engineä missä tuki on jo tehty niin DLSS:n käyttöönotto vaatii toisaalta hyvin vähän. Kattelin tossa videon jossa UE-projektiin laitettiin DLSS päälle about viidessä minuutissa DLSS-plugarin latauksesta alkaen. Toki se siihen päälle vaatii muutakin ennenkuin puhutaan lopullisesta pelistä (asetukset yms) mutta noin periaatteessa aika helppoa hommaa.
Eniten DLSS:n käyttöönotto vaatiinee ymmärrykseni mukaan sellaiselta projektilta jossa ei välttämättä ole rendausputken rakenteessa otettu huomioon että voitaisiin haluta hyödyntää menneitä ruutuja tai muuta DLSS:n vaatimaa dataa. Sellaisessa tapauksessa toki sitten pitää engineä veistää vähän isommalla kirveellä että homman saa toimimaan.
FSR sitten ilmeisesti istahtaa helpommin mihin vaan randomengineen kun ei ensinnäkään vaadi aiempia ruutuja ja lomittuu oletettavasti eri tavalla rendausputkeen.
data-xf-init="lightbox"
data-lb-single-image="1"
data-lb-container-zoom="1"
data-lb-trigger=".js-lbImage-_xfUid-1-1623945567"
data-lb-id="_xfUid-1-1623945567">
Tuossa Necromundassa on myös DLSS tuki, joten se tarjonnee mahdollisuuden kuvanlaadun vertaamiseen.
data-unfurl="true" data-result-id="195888" data-url="https://videocardz.com/newz/amd-fidelityfx-super-resolution-coming-to-7-games-at-launch" data-host="videocardz.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
AMD FidelityFX Super Resolution coming to 7 games at launch – VideoCardz.com
data-onerror="hide-parent"/>
videocardz.com
Melkein pääsi naurunpyrskähdys tämän kohdalla, 1993 julkaistu peli. Mutta kyse siis tietysti lähitulevaisuudessa tulevasta uudelleenlämmittelystä eikä alkuperäisestä.
Taitaa olla Godfall ainut mitä on enemmän etukäteen benchmarkattu, harmi ettei sen paremmin testattuja titlejä ole oikein tulossa heti. Analysointi on aina helpompaa kun on tiedossa jo vähän miten peli käyttäytyy myös eri näyttiksillä (
Mutta hyvä että jo "soon" on tulossa DLSS-pelikin niitä kunnon head-to-head vertailuja varten.
PS5:n ja XBOX:n softastackit taitaa olla niin kaukana toisistaan että vaikka reilusti yleistäisikin raudan "melko identtiseksi" niin ei voine hirveästi vetää johtopäätöksiä, mutta todennäköisemmin johtunee siitä että Sony nyt ei vaan muutenkaan vissiin paljon mainosta developperiasioitaan (toisin kuin Microsoft/XBOX missä APIt on osa tuotteistusta, Direct*).
"The patent description is a bit esoteric, but it describes similar techniques to those used by Nvidia for DLSS: “An information processing device for acquiring a plurality of reference images obtained by imaging an object that is to be reproduced, acquiring a plurality of converted images obtained by enlarging or shrinking each of the plurality of reference images, executing machine learning using a plurality of images to be learned, as teaching data, that include the plurality of converted images, and generating pre-learned data that is used for generating a reproduction image that represents the appearance of the object.”
Mutta ei tuo toki sitä tarkoita että heiltä olisi välttämättä tulossa mitään omaa. Patentteja tehdään ilman että ne päätyy toteutukseen.
Pelaamaan pääsee requestaamalla accessin Kingshunt Playtestiin ja testi on kaikille avoin
TLDW; ihan tarpeeksi ok ollakseen hyödyllinen, kunhan pelit alkaisi tukea.
Ehkä jopa odotuksia parempi quality-modessa ja siitä ylöspäin, mutta melko odotetusti balanced ja performance ei varmaan ole kenellekkään hyödyllisiä. Tosin ihmisillä tuntuu olevan välillä huikeat toleranssit kuvanlaadulle että mistäs sitä tietää.
Koska tämä on "vain" hyvä skaalain, niin mitä pienemmäksi lähtöresoluutio menee niin sitä roisimpaa jälkeä tulee eli lähinnä 4k ja 1440p käyttöön.
Kiitti, pitääkin kokeilla kun töistä pääsee. Näkee miltä oikeasti näyttää. Muutaman videon puhelimella kattonut niin natiivin ja eri FSR asetusten eroa ei tahdo nähdä.
data-unfurl="true" data-result-id="197491" data-url="https://www.techpowerup.com/review/amd-fsr-fidelityfx-super-resolution-quality-performance-benchmark/10.html" data-host="www.techpowerup.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
AMD FSR FidelityFX Super Resolution Quality & Performance Review
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.techpowerup.com
…
And now, the big question—does it work? From a performance standpoint, it most certainly does! Even the "Ultra Quality" preset, which offers the highest image quality, gives you a neat 25-40% increase in frame rates, which will come in very handy when playing on a 4K display with 1440p-capable hardware. While the games we tested today aren’t the most demanding, the numbers speak for themselves. A Radeon RX Vega 64 that was a stuttery mess at 4K is now quite playable, especially if you’re willing to sacrifice some quality. This also breathes new life into cards like the Radeon RX 580 that can now achieve good framerates at 1440p. This is a big deal for someone still on such older-generation hardware, who probably wanted to upgrade in 2020-21, but was put off by high GPU prices. As you switch between the Balanced, Performance and Quality modes, you more than double your frame rates, which only adds to your freedom.
From a quality standpoint, I have to say I’m very positively surprised by the FSR "Ultra Quality" results. The graphics look almost as good as native. In some cases they even look better than native rendering. What makes the difference is that FSR adds a sharpening pass that helps with texture detail in some games. Unlike Fidelity FX CAS, which is quite aggressive and oversharpens fairly often, the sharpening of FSR is very subtle and almost perfect—and I’m not a fan of post-processing effects. I couldn’t spot any ringing artifacts or similar problems.
…
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä