AMD valotti E3-messujen yhteydessä medialle järjestetyssä Tech Day -tapahtumassa hieman suunnitelmiaan uuden RDNA-arkkitehtuurin ja säteenseurannan suhteen. Kuten jo aiemmin jo Computex-messuilla paljastettiin, yhtiö kutsuu jatkossa uutta grafiikka-arkkitehtuuriaan RDNA-nimellä ja siihen pohjautuvia grafiikkapiirejä Navi-nimellä. Ensimmäisenä RDNA-arkkitehtuuri ja Navi-grafiikkapiiri ovat käytössä Radeon RX 5700 -sarjan näytönohjaimissa ja tarkemmalta nimeltään kyseessä on Navi 10. Toistaiseksi mahdollisesti isommista tai pienemmistä Navi-piireistä ei ole tietoa, mutta luvassa on joka tapauksessa nopealla aikataululla päivitys 7nm+ -valmistusprosessiin ja RDNA 2 -arkkitehtuuriin.
Todennäköisesti jo ensi vuonna julkaistava RDNA 2 -arkkitehtuuri tuo mukanaan muun muassa rautapohjaisen kiihdytyksen säteenseurannalle ja valikoiduille valaistusefekteille. Laajempaa säteenseurannan kiihdytystä AMD suunnittelee toteutettavaksi pilvipohjaisesti. Microsoft ja Sony ovat molemmat ilmoittaneet tuovansa seuraavan sukupolven pelikonsolinsa markkinoille ensi vuonna kustoimoidulla Navi-grafiikkapiirillä, joka tukee säteenseurantaa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että Navi-grafiikkapiirejä tullaan näkemään myös RDNA 2 -arkkitehtuuriin pohjautuen. Tähän asti AMD:n roadmapeissa Navin jälkeiseen 7 nm+ -päivitykseen on viitattu Next-gen-nimellä.
Edellinen Graphics Core Next -arkkitehtuuri soveltuu edelleen hyvin suorituskykyiseen laskentaan, joten AMD tulee jatkamaan todennäköisesti sen ja HBM-muistien käyttöä Radeon Instinct -kiihdyttimissään. Jatkossa pelinäytönohjaimet tulevat perustumaan RDNA-arkkitehtuuriin.
Mitähän tuo pilvipohjaisuus grafiikan piirrossa oikein käytännössä tarkoittaa? Jotain esirenderöityjä scenejä jotka ladataan tarpeen mukaan näytönohjaimen muistiin pelin pyöriessä? Vai meinaako ne oikeasti tehdä jotain reaaliaikaista netin yli? Huonolta kuulostaa joka tapauksessa. Onko jatkossa nettiyhteys pakollinen varuste pelatessa, ja vaikuttaako netin nopeus grafiikan laatuun?
Kyllähän Google Stadia ja GeForce Now kaltaiset pilvipohjaiset pelipalvelut saattavat olla tulevaisuudessa hyvinkin merkittäviä palveluita pelaamisen saralla:
Game anywhere on your Mac, PC, or SHIELD with NVIDIA’s cloud gaming service – GeForce NOW.
Stadia Founder's Edition – Ei enää pelien lataamista – Google Store
Pilvipohjaisuus voisi tarkoittaa sitä, että joitakin hyvin latenssia sietäviä efektejä laskettaisiin etänä pilvessä.
Esim. taivaalla lipuvien pilvien varjostukset voi hyvin laskea pilvessä ja toimittaa jonain shadow-mappeina sinne Crysiksen pelaajalle. Jos pilvien varjot tulevat 100ms perässä siihen nähden missä ne oikeasti olisivat, niin eipä tuosta mitään maailmanloppua seuraa, saati että kukaan edes huomaisi.
Näitäkin on ollut varmaan jo kymmenen vuotta, mutta vaatimustaso karkaa samaa vauhtia kuin nämä paranevat. Ja sitten on toki se ongelma, että käytännössä nämä ovat oikea vaihtoehto vain kun tulee kuitu suoraan taloon. 5G voi auttaa vähän, mutta kun sekin tulee ensisijaisesti niille alueille missä ne kuidutkin ovat ja vaatii sen pelipalvelimen sitten edge cloudiin eikä Haminan konesaliin.
Tosin, ei siitä huonolaatuisen varjon laskemisesta mitään oikeaa hyötyäkään ole, kun sellaisen hoitaa muun laskennan sivussa sillä näytönohjaimellakin ihan huomaamatta.
Ongelma on se, että kun se geometria, mihin ne varjot OSUU muuttuu pelaajien liikkuessa, niin ei oikein toimi.
Samaa pohdin just. Skene missä vaikka pelaaja viillettää aavikolla ja pilvet luovat varjoja siihen niin ei tarvita kun muutaman millisekunnin viive niin immerssio kyllä katoaa aika totaalisesti. Ehkä ne keksivät jotain arvailu/tekoäly/koneoppimis algorytmejä siihen mutta näin äkkiseltään ei vaikuta kovinkaan innostavalta. Muutenkin tuo valonsäteiden seuraaminen vie niin paljon tehoja jos sen toteuttaa siten että siitä on oikeati jotain hyötyä peleissä vaikuttaa vielä olevan aika alkutekijöissään. Pannaan 4-5 vuotta lisää aikaa ja kehitystä niin katsotaan sitten missä mennään.
RDNA 2 = Arcturus?
Kiinnittäisin huomiota siihen mitä milläkin yritetään toteuttaa. Paikallisella raudalla "valikoituja efektejä" kuten DXR:llä nyt on tehty, pilvessä voidaan renderöidä ihan kaikki säteenseurannalla
Saas nähdä kuinka hyvin Cyberpunk 2077 sitten pyörii RDNA 2 korteilla ja tuleeko RT coreille käyttöä. Erityisen jännäksi käy tuleeko uuteen koneeseen sitten Ryzen 4000 ja RDNA2 teknologiat, vai julkaiseeko kilpailijat vielä jotain houkuttelevampaa.
Onkohan mahdollista muuttaa ajatusmaailmaa pelien suhteen enemmän online tyyppiseen, mutta ei pelkästään pelitilanteen suhteen vaan myös grafiikan. Eli ”yhteisesti” lasketaan jatkuvasti pelitilanne ja grafiikkaa josta luodaan paikallinen näkymä siellä kotikoneella. Voisiko grafiikan laskennassa saada tehohyötyjä tätä kautta välttämällä enemmän saman asian laskemista moneen kertaan ja siten asian kannattavuuden nostamista pilivipohjaisesti.
Ehkä heille, jotka eivät välitä kuvanlaadusta ja syöttöviiveen kasvamisesta. Itse tulen aina pysymään kaukana moisista palveluista.
Omalla nettiliittymällä 7ms viive. Osassa monitoreista on pidempi input lag. 😉
Jaha tätä tekniikkaa uus xbox ja playstation odottaa. Kun julkasu on vasta ensi vuoden jouluna
Jos tänä vuonna vetäisi koneeseen +30% CPU singlecore vauhtia lisää Zen 2 muodossa ja ensi vuonna päivittäisi Vegan RDNA 2:seen
Se 7ms viive on muutamankymmenen tavun paketille.
4k-kuva 3×8-bittisillä väreillä 60 hertillä vaatii pakkaamattomana kaistaa n. 12 gigabittiä sekunnissa.
Aika harvalla on tähän kykenevää nettiliittymää kotona.
Ja sitten kun sitä kuvaa aletaan pakkaamaan.. normaaleissa videonpakkausformaateissa on usein monen framen (N*16.6 ms) ihan siitä pakkausformaatista johtuen. Ollaan helposti siellä 100ms toisella puolella vaikka itse nettiliittymän viive olisikin vain se 7ns.
Käytännössä kuva pitää pakata jollain erikoispakkausformaatilla (esim jpeg XS) jolla saadaan viive pysymään pienenä. Mutta kuvanlaatu-pakkaussuhdekaan ei ole silloin lähellekään normaalien videonpakkausten luokkaa, vaan päästään esimerkisi vain n. 10:1 -pakkaussuhteeseen, edelleen tarvitaan vaikka yli gigabitin nettiliittymä, jotka nekin on aika harvassa…
Mielenkiintoista… No uskoisi, että pilvet tms voisi laskea pilvessä ja hahmon varjot maassa valon suhteen koneella reaaliaikaisesti. Matematiikkaahan se vain on ja jos pilvi on tosiaan sen 100mn väärässä paikassa ei sitä voi huomata, mutta maahan tulevat varjot kyllä, eli ne lasketaan varmaan paikallisesti, huomioiden pilven sijainnin matemaattisesti. Close enough. Varmaan jotain muita kaukana olevia kohteita voi laskea myös pilvessä. Eli tuollainen ”sekakäyttö” voi hyvinkin olla mahdollinen yhtälö. Jos Nvidia kaksinkertaistaa rt piirit seuraavaan sukupolveen niin ei se riitä vielä mihinkään missään muussa kuin 3080ti kortissa. Kaikki muut ovat silti liian mopoja siihen…
Unohtakaa nyt nuo hybridimoodit serverin ja cloeitnin välillä.
Ei voida sotkea geometriaa keskenään eri frameilta. Se, onko pilvien paikat ei paikoissa on irrelevanttia kun ne varjot osuu niihin maassa oleviin liikkuviin pelaajiin eikä ne saa mitenkään olla väärissä paikoissa.
Rendaus tehdään joko kokonana pilvessä tai kokonaan laitteessa, että missään on mitääm järkeä.
Ja tuo viive tulee olemaan sama myös pelin valikoissa jne, paitsi jos tehdään pelejä varta vasten tätä järjestelmää varten.
Viive tulee vaikuttamaan myös ääniin, koska nekin striimataan.
Mielenkiinnolla kyllä odotan mitä kaikia muita muutoksia RDNA2:ssa tulee. Juuri lukaisin arkkitehtuuri artikkelin GCN <> RDNA ja sielläkin oli kohtuu mielenkiintoista tavaraa. Itseltä ainakin oli mennyt ohi että GCN ilmeisesti ajelee tavaraa aina vähän niinkuin rinnakkaistilassa vaikka sitä ei olisi ja worst case kamaa menee ajoon 1/4 kellosyklistä jos joku sellaisen tilanteen osaa koodata.
Enihou.. näyttä ihan hyvältä kyllä AMD arkkitehtuurit näin ainakin Zen2 + RDNA osilta, vaikkakin RDNA ei RT juttuja tue vielä.
Meet RDNA: AMD's Long-Awaited New GPU Architecture – ExtremeTech
Vielä odotellessa jos/kun IO ottaa ja tekaiseen noista Zen2 / RDNA arkkitehtuureista artikkelit suomeksi ;). (en nyt jaksa sitä zen2 artikkelia alkaa kaivaan… ja olis OT enivesi).
hkultala kirjoitti vähän aikaa sitten tiivistelmän arkkitehtuurista AMD-spekulaatioketju (Navi)
Pelaaja-hahmojen sijainnit, nopeudet ja asennot ovat joka tapuksessa peliserverin tiedossa kun multiplayer Battlefield 1943.2:sen hahmot juoksevat virtuaali-rommelin antamien ohjeiden perässä ja niitä on vielä opeteltu estimoimaan lag reductioiden ja VR rendaus-teknologioiden kehittelyn ansiosta vieläpä aikaisempaa paremmin.
Samaten esim. serverillä laskettu Global Illumination valaistus on sama kaikille pelaajille jotka pelaavat samaa karttaa yhtä aikaa, koska kaikkien pelaajien world-state on periaatteessa sama. Sen jälkeen se maailman geometrian päälle rendattava valaistustekstuuri (tai siis lähinnä sen deltat) pitäisi enää streamata jokaiselle pelaajalle.
–
Hybriditekniikat eivät ole vielä valmiita, mutta uskoisin että niitä tullaan näkemään 5v sisällä vähintään tech-demoissa, jos ei oikeissa tuotteissa.
Eli ohjausdatalle.
Kerro mitä helvetin tekemistä pakkaamattomalla kuvalla on tämän kanssa?
Google on kertonut ettei pakkaus ole "ihan perinteinen", vaan siellä serverin päässä on tehty uudenlaisia rautatason muutoksia/parannuksia.
Googlen kaverit ovat antaneet jo ymmärtää että päästäisiin alle 100ms viiveisiin.
Tai parempaa rautatason pakkausta…
Videoformaatti ei edelleenkään ole "pitkän viiveen" aiheuttaja. Sen viiveen aiheuttaa käytetty pakkausalgoritmi ja laite. Jos tässä on kerran low-latency optimoitu rautatason pakkaus niin miksi ihmeessä se viive ei voisi kelvata?
Ihmettelen vain että miten täälläkin porukka pelailee nvidia shieldiin striimaten ja kehuu helpoksi ja hyväksi. Verkon yli sekin menee, eikä todellakaan viiveetöntä. Tässä lisätään viivettä hyvin vähän vs. shield streamaus.
Ja ei, tuo ei tule toimimaan esports kisoissa joissa pelataan CS:ää maailmanmestaruudesta. Ei toimi edes suomenmestaruudesta kisatessa.
Löytyy silti aika monta peliä jotka eivät ole esports fps hakkaamista. Esimerkiksi sellaisia pelejä missä siitä säteenseurannastakin on jotain iloa kun maisemat ovat kauniita. Silloin pieni viive ei haittaa yhtään mitään 95% käyttäjistä. Loppu 5% voi sitten ostaa sen 2000€ pelikoneen 2080Ti:llä ja 244Hz 4K monitorilla.
Meinaat, että mitään muita pelejä ei enää pelata kuin kiväärihippaa multiplayerinä? Jos taas pitää investoida jokatapauksessa siihen kotimasiinaan niitä kaikkia muita pelejä varten, niin miksi sitä kukaan siellä pilvessä pelaisi?
Ei, vaan meinaan, että hybridirendattu / kokonaan cloudissa rendattu fortnite 2 voi näyttää hyvältä, sisältää RTX featureita ja pyöriä integroidulla näyttiksellä tai ipadillakin säädyllisesti.
Kuluttajatuotteita pilvirendauksesta on ollut tarjolla varmaan jo 10v, ne vain eivät ole erityisen hyviä. Sillä miten se rendaus tehdään ei ole tässä oleellista, kun ongelma on se tiedonsiirto.
Jos 5v päästä saadaan teknologiademo 4k rendauksesta onko se enää edes relevanttia? PC:t voivat painella tuossa vaiheessa jo 8k pelaamisessa ja taas ollaan 5v takamatkalla. Enkä usko tuohon 4k:hon kun tällä hetkellä ei homma pelaa edes 1k:lla. Jos 5v päästä homma pelaa oikeasti edes 1k:lla niin se on liian vähän liian myöhään.
Tätä uutista odottelinkin jo.
Täytyy antaa kiitosta IO-techin porukalle jämptistä uutisoinnista ja yhteisölle asiantuntevasta kommentoinnista(Äärimmäisen valveutunutta porukkaa täällä)
Offtopic: Tätä AMD:tä(/ATIA) olen odottanut Athloneiden julkaisun jälkeen, en tiedä mitä tulevaisuus tuo tullessaan mutta CPU rintamalla näyttää hyvältä ja GPU ei tämän uutisen jälkeen näytä aivan toivottomalta.
En ole minkään leirin kannattaja, mutta en halua keventää pörssiäni(lompakko/raha) ylihintaisiin tuotteisiin sen takia ettei muutakaan ole tarjolla.
:facepalm:
Se, että se on se datamäärä, mikä pitää siirtää, ja tuollaisen datamäärän pakkaaminen ei ole mikään triviaali juttu.
Tämän olisi pitänyt selvitä, jos olisit malttanut lukea viestini loppuun sen sijaan että alkaisit heti huutamaan tajumatta yhtään, mistä on kyse.
:facepalm:
Míkään rauta ei ratko viiveitä, jotka tulee siitä, että algoritmin on pakko odotella seuraavaa framea, ennen kuin edellinen voidaan lähettää.
ja videopakkauksen laatu on pakosti selvästi huonompi, jos se ei voi käyttää B-frameja.
… mutta reilut 20 ms on se raja oman hiirenliikkeen ja kuvan päivityksen välillä, minkä jälkeen ihminen alkaa huomaamaan sen häiritsevänä.
"alle 100ms" on kaukana riittävästä mihinkään oikeasti nopeatemposiin peleihin.
Ei auta.
:facepalm:
Se videokodekki nimenomaan helposti on se viiveen aiheuttaja, kun B-framejen takia on pakko vastaanottaa seuraavat framet ennen kuin edellisiä voidaan näyttää.
Väännetäänpä nyt rautalangasta:
Esimerkkitapaus, että videonpakkausformaatissa on käytössä edes YKSI B-frame.
Rendataan kuva 0. Tehdään siitä I-frame.
Rendataan kuva 1. Tehdään siitä framen 0 perusteella P-frame.
Rendataaan kuva 2. Halutaan tehdä siitä B-frame. Ei ole siihen tarvittavaa dataa. Odotellaan.
Rendataan kuva 3. Tehdään siitä I-frame. Nyt meillä on data kuvan 2 B-framen tekemiseen. Tehdään kuvan 2 B-frame.
Tässä siis meille tuli yhden framen verran ylimääräistä latenssia siitä, että kuvaa 2 pystyttiin alkamaan pakkaamaan vasta, kun kuva 3 oli jo rendattu.
Sitten kun sama puretaan:
Vastaanotetaan kuvan 0 data. Puretaan siitä I-frame.
Vastaanotetaan kuvan 1 data. Puretraan siitä P-frame.
Vastaanotetaan kuvan 2 data. Meillä ole kaikkea sen purkamiseen tarvittavaa dataa.
Vastaanotetaan kuvan 3 data. Puretaan siitä I-frame. Puretaan sen perusteella kuvan 2 B-frame.
Tässä tulee toisen framen verran latenssia.
Se, että siellä on käytössä edes YKSI B-frame ennen I-framea tarkoittaa kokonaisuudessaan KAHDEN framen eli 33.33 ms viivettä pelkästään puskuroinneista, kun lasketaan sekä pakkaamiseen että purkuun menevä aika.
Pitää siis käytännössä valita kuvanlaadultaan huonompi videopakkausformaatti, jossa ei ole B-frameja, jotte ei tule pelkästään tuosta tuota 33.33 ms viivettä.
Ja pakkauksen loppupäänä on käytännössä aina joku häviöton pakkaus, jolla lopullinen (jo kvantisoitu, häviön kärsinyt) bittivirta tiivistetään vielä pienemmäksi. Nämä häviöttömät pakkausalgoritmit rinnakkaistuvat aika huonosti raudalla tai GPUlla ajettaviksi, ne ovat luonteeltaan hyvin sarjallisia, tosin toki data voidaan jakaa blokkeihin ja pakata blokit rinnakkain, ja siten saada jonkin verran rinnakkaisuutta sinne, mutta se blokeittain pakkaaminen tarkoittaa taas myös helposti lisää viivettä puskurointiin, kun dataa verkon yli kulkee jatkuvana streamina mutta kuvat valmistuu ja rendataan frame kerrallaan.
Koska se rauta ei ole aikakone.
Laitatko jotain lähdettä näihin kehuihin?
Sanoin jo aiemmassa viestissäni:
Sinä sen sijaan rupesti tunkemaan tätä pilvipelaamista joka paikkaan vertaamalla verkkosi viivettä monitorisi viiveeseen ja ignooraten/kiistäen täysin sen ongelmat nopeatempoisissa peleissä.
Sekoitat edelleen encoderin ja codekin. 😀
Ultra Low Latency Video Codec – Fraunhofer Heinrich Hertz Institute
FPGA /ASIC tason rautaencoodaus…
Benefits
Jos amd kehittänyt streamausta varten yhtään mitään niin 100+ms pakkausviive on suorastaan naurettavan huonoa. Jos näin on niin voivat työntää koko roskan sinne mihin ei aurinko paista. 😉
Kun se koodattu video pitäisi edelleen saada jotenkin toimitettua sinne perillekin.
Tuo linkki oli lähinnä todiste siitä ettei encoderin tai codecin tarvitse aina olla hitaita. Muutaman ms hitaammalla ja uudemmalla vehkeellä voidaan optimoida sitä kuvanlaatu/nopeus/viive suhdetta ihan miten halutaan.
Miltäs kuulostaa wifin yli pakattu 1080p/1440p videostream langattomille VR laseille?
Mahdottomalta?
New Riftcat VRidge 2.3 features: play Steam VR games using your phone as a controller! – The Ghost Howls
Voin sanoa että jos pakkausnopeus ja latenssi riittää VR lasien käyttöön niin joku perus pumpum peli on kevyttä tuon rinnalla. VR ei toki onnistu internetin yli, mutta eipä tuo silti pakkaukseen ja purkuun kaadu. BTW Kaistaa tuo käyttää ~30Mbps.
Ei se ollut kyllä todiste yhtään mistään. Jpeg on edelleen tehokkain tunnettu kuvan pakkausmenetelmä ja jos jokainen frame pakataan jpegillä niin kaistaa kuluu. Tehokkaat algoritmit taas perustuvat peräkkäisten kuvien hyödyntämiseen ja kuten hkultala jo selitti, tulevia frameja ei voida käyttää ja nopeatempoisessa fps pelissä ei niitä vanhojakaan frameja riittävän pienellä deltalla ihan hirveästi ole tarjolla kun vähänkin toimintaa tulee ruudulle.
No kun ne uudetkaan vehkeet eivät kykene matematiiikkaa ja fysiikkaa kumoamaan.
30 Mbps + overheadit on aivan liikaa laajamittaiseen mainstream käyttöön eikä tuossa päästä vielä edes siihen 4k:hon joka on kohta standardi. Ei kukaan ole väittänyt, etteikö sitä kuvaa saada siirrettyä, jos kaistaa on rajattomasti. Yleensä sitä ei ole.
30Mbps liikaa? Mitä helvettiä selität.
Googlen antamat tiedot:
katso liitettä 239071
60fps video ei vie tuplaa 30fps videon kaistasta. Uudemmalla ja paremmalla pakkauksella 35Mbps riittää jo jonkinlaiseen 4k videoon. Ei se tietysti samaa tasoa ole kuin 4K BluRay leffa, mutta monelle ihan riittävä pelaamiseen. Eiköhän tuoltakin tule jossain kohtaa 50-60Mbps optio entistä paremmalle kuvanlaadulle.
Ps. Suurin osa pelaa edelleen 1080p. Sille 30Mbps riittää helposti. Ei edelleenkään yllä BluRay tasoon, mutta riittävään. Ei kai kukaan oikeasti kuvittele että tuo kuva tulisi vastaamaan 1:1 sitä omalla koneella renderöityä? Sille <5% myydään edelleen ne 2k€ pelikoneet, kuten aiemmin sanottua.
"Mainstreamiin" … 4k hdr? 😀
Ihan vaan sitä, että 30Mbps (ja oikeasti tarvitaan siis luotettavaan siirtoon ilman puskurointia se sadan megan yhteys) ei ole mikään tavallinen joka kodin varuste. Linkinkin laitoin, jos tulee yllätyksenä.
Ensinnäkin, vertailet taas omenoita ja appelsiineja. Koita nyt ymmärtää edes, että nuo tehokkaat videoenkooderit mitä striimaamisessa käytetään perustuvat tehokkaaseen pitkän aikavälin muutoksien laskemiseen. Miten teet sitä laskentaa, kun niitä kuvia ei ole vielä edes olemassa?
Seuraavat konsolit ovat 4k. Peli PC:t ovat jo 4k kovaa vauhtia. Nyt puhuttiin siitä mitä tulee 5 vuoden sisään.
Väitän kyllä että nettiyhteydet kehittyy aika vauhdilla. Myös se että asut jossain perähikiällä lähimpään naapuriin 5km on koko maailman mittapuulla aika harvinaista. Massat on juurikin niissä tiiviissä keskuksissa, joihin on helpompi saada sitä nopeaa nettiäkin.
Kyllä sinne perähikiälle sähkö varmaan tulee niin voi pelata pumpum pelejä 4k pleikkarilla ilman nettiviivettä. Ihan vapaasti vain. 🙂
Onko tuolta tarkoitus nähdä jotain muutakin kuin tilauspopup? Toisekseen nopeus ei kerro mitään, jos ei olla eroteltu kuitua muista lagaavista yhteyksistä.
EU:
Väitä nyt. Aika hyvältä tuo Suomi näyttää. Ja silti niin huonolta.
Ja ne kaikki suuremman pakkaushyötysuhteen codecit perustuvat tehokkaampaan P ja varsinkin B-framejen käyttöön ja muuhun samantyyliseen kikkailuun.
Jos ei haluta noita framejen mittaisia lisälatensseja, mitään niistä tekniikoista ei voida käyttää.
Ja mennään frame kerrallaan kuten vanhassa motion JPEGissä, jolloin kuluu kaistaa paljon enemmän per kuvanlaatu.
Ainiin. Kerro toki miten riftcat toimii kun ei niille VR laseillekaan voida käyttää niitä tulevia frameja. Ilmeisesti mahdottomuus, eikä tuota softaa ole oikeasti olemassakaan?
Aina voidaan pakata myös suhteessa edellisiin kuviin… vai mikä oli pointti?
Toimii siten, että vaatii poskettomasti kaistaa kuten jo todettiin. Voisitko hiljalleen antaa ihan jonkun oikean algoritmin joka ei vie? AC wifi on ~150Mbps – 600Mbps. Kyllähän se siinä toimii.
Varmaan osaat antaa sitten algoritmin joka tähän kykenee, etenkin kun ne edelliset kuvat ovat jotain fps peliä, missä maisema ja pelaajat pyörii kuin väkkärä. Palataan siihen pointtiin kun tuot keskusteluun muutakin kuin ilmaa.
Sanottakoon vielä tuosta reaaliaikaisesti enkoodauksesta, että jos halutaan pitää kuva terävänä niin datasta tulee purskeista kun välillä eroa edellisiin frameihin on enemmän tai ehkä joudutaan tekemään I frame. Jos vaikka olisi 50Mbps niin sen sekunnin sisällä saattaa iso osa käytössä olevasta kaistalta mennä yhteen frameen jolloin se lähetys kestää pidempään.
Lisäksi video ei tykkää packet lossista jota löytyy aika lailla kaikista verkoista.
VYUsync at NAB show 2018: Live Ultra-Low Latency 4K H.265/HEVC Codec Solution – L2Tek
Voisin veikata että näillä kyetään. Itsellä ei tosin ole pääsyä amd rautaan, jota ollaan joskus tänävuonna asentamassa googlen konesaleihin. Pahoittelut.
TCP yli ei kyllä paketteja pysyvösti katoa, tai ne lähetetään uudelleen. Videoformaatit, varsinkin streamaukseen tehdyt, kestää myös pientä korruptiota. Jos packet loss on sitä luokkaa että alkaa sen takia viiveet nousta niin sitten kannattaa ostaa se oikea konsoli.
TCP tekee tosi hyvää videostriimille varsinkin jos siinä on mukana käyttäjän inputteja. :beye:
Ei pelkillä P-frameille koskaan päästä samoihin pakkaussuhteisiin kuin myös B-frameilla.
Elokuville ja sellaisillehan pakkaus myös tehdään vielä kahdella datan läpikäynnillä.
Ensimmäinen scannaa framet läpi ja sen perusteella laskee miten framet kannattaa pakata mahdollisimman hyvän kuvanlaadun saamiseksi per bitrate.
Samoin siinä säästetään bittejä sellaisille hetkille jolloin kuvassa on paljon liikettä.
Tätä dual pass pakkausta ei voida käyttää pelien streamaukselle ja samaa laatua kohti vaaditaan enemmän bitratea.
Ja sitten tosiaan pitäisi saada riittävästi sitä samaa sisältöä framejen välille, että P-frametkaan auttavat.
Eli ironisesti helpommin ja tehokkaammin pakkaantuvaa kuvaa tuottavat ne pelit, jotka ovat myös vähemmän vaativia laskentateholle paikallisenkin laskennan tapauksessa.
Mistä johtuu, että Nvidia ja AMD näin yhtä aikaa panostavat säteenseurantaan? Onko tästä sovittu, vai onko syynä esim. se MS:n aloite että DirectX:ään tuli säteenseuranta?
Eipä ole yhtä ainoaa lukua tehokkuudesta tai kuvausta algorimista tuolla.
Sehän tekee hyvää latenssille kun yhdistellään satunnaisessa järjestyksessä saapuvia paketteja random viiveillä. Packet loss ja viiveet alkavat nousta jo heti kun jossakin kohtaa verkkoa konesalin ja kodin välillä on kuormaa.
No kyllähän tuota on pikkuhiljaa jo alettu pohtia vuosia sitten.
Pilvihömppää on jauhettu jo alkaen MS:n höperehtimisestä aikoinaan ensimmäisen AMD Xboxinsa kanssa.
Pilvipelipalveluita ja testejä on ollut jo pitkään ja on käynyt melkoisen selväksi, että resoluutio ei ole kummoinen ja viiveet ovat sellaiset, että ei kukaan FPS pelejä pelaava niitä oikeasti sulata, edes semikunnollisella kuituyhteydellä.
Lisäksi jos joku firma kävisi viemään johonkin 4K striimiin paljon kapasiteettiä verkosta, niin ko firma kyllä pistettäisiin maksamaan ne kulut. Tällöin pelien pelaamisesta jouduttaisiin pistämään jatkuvia kuluja myös pelaajille ja se kaikkeen muuhun lisänä* tekisi hommasta melko kallista.
*Jos halutaan huimia valaistus ym efektejä, niin siellä konesalissa pitää olla sitä tehokasta rautaa.. Jos pelaajia on yhtä aikaa esim satoja tai vaikka 10 000, niin sitä rautaa pitää olla todella paljon. Rauta maksaa jokatapauksessa ja jostain ne hillot on siihen revittävä.
Sitten jos säästetään, niin sitten "pelaanpa tässä vähän" tyyppinen toiminta kaatuu siihen, että serveriä / kaistaa tms jonotetaan esim 15 minuuttia – muutama tunti.
Tuo pilveily (Grafiikan laskenta pilvessä) on senverran moniongelmallista, että ei tule nyt ainakaan tapahtumaan.
Tai jopa vielä pidempään:
Network Computer – Wikipedia
Tuo on kuvauksen mukaan tarkoitettu televisiolähetysten tyyppiseen median siirtoon. Pelien kanssa parempi vertailukohta on RDP työpöytäkäyttö.
Huomaa että RDNA on paremmin peleihin suunnattu. On selvästi enemmän potentiaalia tulevaisuutta kohden, kun vertaa GCN. Noihin pilvihömpötyksiin en edelleenkään usko.
Pilvi hömpät on toistaiseksi liian tulevaisuuden tekniikaa ettei jaksa edes järkeillä vakavasti.
Kunnon rautaa ja tehoa että RT pyörii suoraan omasta koneesta.
Tiedä sitten miten toteutetaan kun yhteistyö kumppani on kuitenkin Nvidia.
"For Cyberpunk 2077, we’ve partnered with CD PROJEKT RED as an official technology partner to bring real-time ray tracing to the game."
Cyberpunk 2077: NVIDIA Partnership Brings Ray Tracing To Hugely-Anticipated Game