NVIDIA julkaisi tänään uuden GeForce RTX 3080 12 Gt -näytönohjaimen ja sen mukana ensimmäiset Release 510 -ajurit, jotka tukevat poikkeuksellisesti vain uutta RTX 3080 12 Gt -näytönohjainta. Samalla yhtiö kuitenkin julkaisi myös uuden Game Ready -artikkelin, jossa se kertoo 14. tammikuuta julkaistavien ajureiden uudistuksista.
Tulevat Release 510 -sarjan ajurit tuovat mukanaan uuden Deep Learning Dynamic Super Resolution- eli DLDSR-teknologian. Käytännössä kyse on DLSS:n tapaan neuroverkkoa hyödyntävä skaalausmetodi, mutta tällä kertaa kuvaa skaalataan alaspäin. Yhtiön mukaan DLDSR 2,25X, joka renderöi pelin sisäisesti 1620p-resoluutiolla ja skaalaa sitten 1080p:ksi, vastaa laadultaan suurin piirtein DSR 4X:ää, jossa peli renderöitäisiin 4K-resoluutiolla ja skaalattaisiin alas 1080p:ksi.
Lisäksi yhtiö on lyöttäytynyt yhteen ReShade-varjostimia kehittävän Pascal Gilcherin kanssa tuodakseen ajureihin uusia Freestyle-filttereitä. Uudet filtterit ovat SSRTGI, SSAO ja Dynamic DOF. SSRTGI eli Screen Space Ray Traced Global Illumination on käytännössä sama kuin ReShadesta jo aiemmin tuttu RayTracing ReShader Filter, SSAO eli Screen Space Ambient Occlusion taas jälkiprosessointina tehty varjostusteknologia ja Dynamic DOF eli Depth of Field taas luo bokeh-henkistä syvyyspehmennystä niin ikään jälkiprosessointina. Freestyle-filtterit vaativat toimiakseen GeForce Experiencen.
Tulevissa ajureissa tulee lisäksi olemaan mukana Game Ready -leimat God of Warille, Rainbow Six Extractionille, Hitman III:lle, The Anacrusikselle, GRITille ja Monster Hunter Riselle.
Lähde: NVIDIA
Vähän hämäävä kuva, mutta kaippa sillä yritetään viestittää minkälaisessa tilanteessa tämän käyttö käy järkeen.
Tämä pääseekin heti testiin kun tulee ulos, satun nimittäin tällä hetkellä pelaamaan Oblivionia nimenomaan 4x DSR:llä koska suorituskyky ei ole GPU:sta kiinni ja se auttaa parhaiten kaikenlaisten reunojen ulkonäköön 1080p monitorin kanssa silloin kun peli ei osaa itse juuri silotella niitä.
Tää on vanhempien pelien pelaajille loistava juttu, ja saattaa hyvinkin toimia paremmin kuin suora 4k -> 1080p tai 2880p -> 1440p downscale jos esim. HUD skaalautuu reson mukaan ja muuttuu piskuiseksi tjsp.
Toi akronyymi tosin on aika kauhea. DLDSR? Dildosaur?
Pieni huomautus, Pascal ei ole ReShaden kehittäjä vaan tekee ReShadeen varjostimia.
Korjataas, ymmärsin "ReShade author" väärin
Korjataas, ymmärsin "ReShade author" väärin
Auttaisi peleissä joissa susipaska AA toteutus, kuten cities skylines, mutta niin vanhoihin peleihin tuskin tulossa tukea koskaan.
DLDSR:n pitäisi toimia (lähes) kaikissa peleissä ilman mitään erillistä tukea
Siinä on kyllä niin umpisurkeasti optimoitu peli muutenkin. Edes 3080Ti ja 8700K combolla ei pääse hirveän paljoa yli 30fps.
Mikähän lienee aiheuttanut tuon hirveän ”valkoisen” artifactin ”ikkunalaudalle” valonheittimen eteen/vasemmalle DSR ja DLDSR kuviin?
DLDSR ominaisuus kiinnostaisi kovasti, mutta ilmeisesti multi-monitor setuppien musta välkkyminen on yhä korjaamatta 510 sarjan ajureissa.
Joutuuko sitä yhä pysymään syyskuun 472 ajureissa… Mutta kaippa tämänkin voisi testata.
Väittävät että korjattu, ainakin 511.07 Studio driverin kohdalla.
Suttaimet? Et tainnut nyt sisäistää tätä ideaa. Kuva renderöidään natiivia suuremmalla resoluutiolla, jolloin kuvanlaatu paranee natiivia paremmaksi.
DLDSR vaatii enemmän tehoa kuin renderöinti samalla resoluutiolla ilman sitä, ihan niin kuin DLSS:kin.
NVIDIAn esimerkkiin on otettu joku prosessoririippuvainen skenaario jotta luvut näyttäisi kivalta.
Esimerkissä peli siis renderöidään DLDSR käytössä 1620p-resoluutioolla ja skaalataan matriisilaskinten voimalla 1080p:ksi. Suorituskyky on luonnollisesti parempi kuin DSR-verrokin, jossa peli renderöidään 2160p-resoluutiolla ja skaalataan 1080p:ksi, mutta ilman ulkopuolisia pullonkauloja suorituskyky olisi huonompi kuin renderöinti 1620p-resoluutiolla ja naiivi skaalaus 1080p:ksi.
Joo varmasti vaatii enemmän tehoa kuin tuo markkinointi-slaidi antaa ymmärtää. Tänään ilmeisesti saapuu ajureiden mukana ja pääsee testaamaan?
Edit: En tiedä onko tuollaiselle hirveästi käyttöä esim. 27” 1440p -näytöllä, kun pikselitiheys on jo korkea ja ne grafiikan ongelmat on yleensä jossain muualla. Huonoja antialiasing toteutuksia toki löytyy, ja vähän niitä sahalaitoja sai pienemmäksi tuolla DSR. Huonoja tekstuureja taas ei korkeampi resoluutio korjaa.
Joo varmasti vaatii enemmän tehoa kuin tuo markkinointi-slaidi antaa ymmärtää. Tänään ilmeisesti saapuu ajureiden mukana ja pääsee testaamaan?
Edit: En tiedä onko tuollaiselle hirveästi käyttöä esim. 27” 1440p -näytöllä, kun pikselitiheys on jo korkea ja ne grafiikan ongelmat on yleensä jossain muualla. Huonoja antialiasing toteutuksia toki löytyy, ja vähän niitä sahalaitoja sai pienemmäksi tuolla DSR. Huonoja tekstuureja taas ei korkeampi resoluutio korjaa.
Lisäsin sinne vielä pienen lisäyksen loppuun resoluutio-väärinkäsitysten minimoimiseksi.
Juu, tänään pitäisi tulla ajureiden.
Pelit joita testasin ja vertailin 2,25x LegacyDSR vs 2,25x DLDSR olivat RDR2(pelinsisäinen tervävöitys nollissa), Far Cry 6, Witcher 3 ja Dirt Rally 2.0. LegacyDSR:ssä käytän 2.25x(smoothness 18%) tai 4x(0%), DLDSR smoothness asetus pitää olla paljon korkeammalla jos ei tykkää vahvast keinotekoisesta terävöityksestä. Päädyin 50 prosenttiin joka näytti luonnollisemmalta kuin default 33%. DLDSR noilla asetuksilla hävitti rosoreunat paremmin kuin LegacyDSR, mutta hävitti tekstuurien tarkkuutta mielestäni vähän. Tämän voi tietenkin korjata laittamalla DLDSR smoothness asetuksen matalammalle, mutta yliterävöitys rupeaa siinä vaiheessa pistämään pahasti silmään. LegacyDSR kuva näyttää mielestäni luonnollisemmalta ja paremmalta tällä hetkellä. Mutta eipä tarvi onneksi kauaa käyttää kun tykkikin päivittyy pian 4k malliin.
DLDSR oli noin 3 prosenttia nopeampi kuin LegacyDSR, mitä ehdin HEAVEN 4 benchmarkissa testata.
Olet ymmärtänyt väärin joo. Kuten tavallinen DSR:kin, tämä rendaa korkeammalla resolla ja sitten skaalaa alaspäin. Tämä on raskasta.
4K käytössä tämä kannattaa unohtaa. Soveltuu matalemmille resoille.
Halpuuttaja sen tuossa jo totesikin että olet ymmärtänyt väärin.
Tavoite on saada sama laatu kuin korkeammalla DSR:oli paremmalla suorituskyvylle.
DLDSR itsessään on hieman hitaampaa kuin samalla resoluutiolla renderöinti ilman, mutta laadun pitäisi olla parempaa.