Säteenseuranta on ideana ja teknologiana vanhaa perua, mutta se nousi jälleen kaikkien huulille Microsoftin DirectX Raytracing -rajapinnan ja NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjainten myötä.
Nykyisissä säteenseurantatoteutuksissa saavutetaan fysiikan lakeja noudattavat heijastukset laskemalla valonsäteiden reittejä kamerasta kohti objekteja. NVIDIAn RTX-näytönohjaimet osaavat kiihdyttää BVH-puiden (Bounding Volume Hierarchy) laskentaa, mikä nopeuttaa säteenseurantalaskuja merkittävästi.
Crytek on nyt lisännyt oman lusikkansa säteenseurantasoppaan esittelemällä Neon Noir -demon. Poikkeuksellisen demosta tekee se, että se mahdollistaa säteenseurannan ilman erillisiä kiihdyttimiä menettämättä kuitenkaan suorituskykyään. Yhtiön julkaisemassa demossa nähdään futuristista noir-henkistä kaupunkia pitkin liikkuva drone. Kaupunki on ikkunoineen ja muineen täynnä heijastavia pintoja, joiden lisäksi myös dronen pinta on valmistettu heijastavasta materiaalista. Demo on toteutettu reaaliajassa CryEnginen omassa editorissa Radeon RX Vega 56 -näytönohjaimella.
Crytek on toteuttanut Neon Noir -demon säteenseurannan Total Illumination -työkaluilla hyödyntäen vokseleihin perustuvaa SVOGI-tekniikkaa (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Tuki SVOGI-tekniikalle on löytynyt jo aiemmin CryEngine-pelimoottorista, mutta siihen perustuva säteenseurantatoteutus on uutta ja vielä kokeellisella asteella. Crytek on luvannut kertoa lisää demonsa teknisestä toteutuksesta lähitulevaisuudessa.
Lähde: Crytek
Eli nyt myös amd:llä on säteenseurantaan kykenevä näytönohjain, tai monta sellaista. 🙂
Crytek oli aikanaan kyllä uranuurtaja grafiikoissa. "Pyöriikö Crysis".
Kohta voi kysyä että pyrkiikö crysis säteenseurannalla. 🙂
Se on oikein että tehdään avoimella tai ilma mitään neppailuja näitä uusia ominaisuuskia. Nvidian ” se vain toimii” sijaan.
Nyt kyllä osu demo omaan silmään niin vietävästi, sopivan tummaa ja kyperpunkkifiilistä tuli. Jää port royalet aika kauas kakkoseksi, tekniikkaan en ota kantaa kun en ymmärrä mitään.
DXR on avoin, RT-ytimet vain toteuttaa sen nopeammin, ei siis mitään neppailuja.:geek:
Tokihan RT ytimien avulla toimii sutjakammin kuin ilman eli niistä on ihan hyötyä näiden yleistyessäkin.
Ei ne RT Coretkaan ole mikään universaali "jos on säteenseurantaa nämä kiihdyttävät sitä" -toteutus, vaan vaatii nimenomaan DXR:n tai Vulkanin säteenseurantalaajennosten käyttöä. Tämä ei välttämättä käytä kumpaakaan.
Nätti demo kieltämättä valaistuksen osalta. Jos kerran aidosti renderöity reaaliajassa, niin jään kyllä innolla odottamaan teknisiä lisätietoja, saas nähdä milloin niitä satelee lisää.
Mutta todennäköisesti tulee käyttämään.
Ihan mielenkiintoinen battle tulee olemaan kun AMD kortit tarjoaa huomattavasti enemmän TFLOP kuin Nvidia, niin saattaa muistiväylä jäädä pullonkaulaksi polaris sarjassa (HDR 1080ti vähän kyykähtää ja Vega ei edes huomaa)
En vanno mutta muistelisin että jossain testattiin enemmänkin näyttiksiä ja olisi ollut vastaavat erot joka luokassa, eli ei olisi muistikaistariippuvaista vaan ihan arkkitehtuurien välinen ero
Tilanne näyttää siltä että Nvidilla on paremmin lusikka RT sopassa ja tarvittaessa soppaa löytyy enemmän kuin Amd.ltä
Amd ohjaimella toimivaa ensimistä julkaistavaa RT peliä odotellessa.
Periaatteessa Pascalin pitäisi ottaa vähän enemmän takkiin, kuin amd korttien arkkitehtuuri. Mutta Turin pohjaisten pitäisi osata hyödyntää dx12 mekaniikkaa ihan amd tasolla jollei ylikin. Tuo muistikaista kysymys tulee olemaan mielenkiintoinen. Kyykähtääkö 3gb kortit pahemmin… mutta raytrasing ei kai pitäisi olla mitenkään muistisyöppöä.
Mahtaakohan vaan enään 3Gb ohjaimissa esim Gtx1060 3gb piisata vääntö kun se alkaa loppumaan jo normaalissa 1080p pelailussakin, kun ensimmäinen oikea Cryenginellä tehty RT peli julkaistaan luulen että markkinoilla on jo hiukan kovempaa rautaa sitä pyörittelemään.
Kyllä 1060 kortissa varmasti riittää vääntö, jos ei muuten niin tiputetaan tehoa ja graffakarkkia pienemmälle. Se että raytrasing on sitä graffakarkkia, ei tarkoita että sen sijaan ei voisi luopua jostain muusta. 1060 on kurantti kortti vielä monta monta vuotta, mutta jostain aina joutuu tinkimään. Jatkossa vain enemmän kuin aikaisemmin.
En tiedä miten toi toimii ja miten raskas se lopullinen toteutus on kun jo metrokin oli raskasta vääntää ilman RT.tä
3Gb ei kunnolla enään riitä, puhumattakaan tulevista 2020 peleistä.
Toki se osassa pelejä vielä on ihan ok.
Hmm. Olisikohan Kingdom come deliverance ollut ensimmäinen sinnepäin oleva? Muistaaksen se global ilumination mokattiin siinä, mutta ensimmäisiä yrityksiä se taisi olla.
Featurehan on varmaan jatkoa tälle (tuossa kingdom comessa olleelle) ja siitä löytyy hyvin idea miten homma on toteutettu:
How It Works
Ei ihan yhtä laadukas, mitä nvidian tekemä raytracing. Toisaalta perffihitti on luokkaa prosentteja, ei kymmeniä prosentteja ja normi computerauta on tuohon ihan käyttökelpoista. Näin amatöörinä tulkattuna tuo tuottaisi sen isoimman hyödyn, mitä Nvidiakin kehui. Eli valaistus ja heijastukset vain toimii, eikä niitä tarvitse käsin viilailla.
11v sitten oli yksi artikkeli, jossa verrattin perinteista raytracingia voxeleilla tehtyyn. Silloin haittana pidettiin paljon suurempaa muistinkulutusta, mutta nykyraudalla se tuskin on ongelmana. Tuolla tekniikalla on kyllä mahdollisuudet yleistyä. Nvidia loi aiheelle hypeä ja voxeleilla tehtynä se toimii kaikilla näytönohjaimilla ja paljon pienemmällä suorituskykyhitillä. Olisin edelleen sitä mieltä, että PS5/seuraava xbox rauta ratkaisee kumpi tapa tehdä raytracingia nousee hallitsevaksi.
Tässä olisi muuten unreal enginellä tehtyä voxel raytracingia:
Mafia scene recreated in Unreal Engine 4 with Voxel Global Illumination 2.0, available for download
Upea demo kyllä.
Ei vissiin vielä ole infoa tarjolla voiko tätä ajaa RT ytimillä vai ajetaanko tämä shadereilla nVidiallakin?
Käsittääkseni tämän voi ajaa RT-ytimillä jos sellaiset kortista löytyy.
Oliko toi Kingdom comessa heti julkaisussa? en meinaan yhtään muista tuollaista asetusta, mutta erot on nöemmä ihan selkeät kyllä eikä pelikään ollut erityisen raskas kuten Metro RT päällä oli
Käsittääkseni nykyistä versiota ei voi millään muotoa kiihdyttää RT coreilla, tulevat versiot ehkä sitten voivat mutta ne eivät taida siinä kohtaa enää käyttää samaa tekniikkaa millään tasolla
Johtuen siitä, että tässä käytetään voxeleita, eikä normaalimpaa polyfon + tekstuuritapaa? Hmmm… luulisi olevan mahdollista ohjata silti säteenlaskennan dedigoidulle raudalla, jos sellainen vain löytyy… ohjaavat käskyttänyt vain ovat samoja, tapa renderöidä ja laskea ne säteet on sitten eri raudasta riippuen.
Muistelin vain lukeneeni siitä, että ei ollut ihan niin hyvä toteutus tjsp, mutta perffihitti oli muistaakseni joku 6%.
Tässä vähän tuon enginen esittelyä, tuo video hyppää kohtaan jossa aletaan puhua systeemistä. Siinä näkee hyvin sen voxelirakenteen, joiden avulla raytracing tehdään. Tuo on vielä cpu:lla laskettua, joka lisää vaikuttavuusastetta. Eiköhän lähiaikoina selviä laskeeko uusi demo RT:n edelleen prosulla, vai tekeekö se sen gpu:lla.
Ei, vaan koska SVOGIssa ei käytetä BVH-puuta minkä selvittämistä kiihdyttää (se on se yksi asia mitä ne RT coret tekee)
On kyllä vaikuttava demo, mutta minusta siinä olisi saanut olla enemmän valoa ja jotain elävää ja kaunista, kuten kukkia. Jotkin söpöt pörröiset otukset olisivat vielä olleet piste i:n päällä. 😀
Kyllähän tuo video pyörii vaikka tabletilla. Jos joku vielä uskoo ilman todisteita videon vastaavan todellisuutta niin pelatkoon vaikka Anthemia 😉
Väitettiinkö Anthemin videoiden olevan aitoa pelikuvaa? Crytek on erikseen sanonut tuon olevan CryEnginen editorista reaaliajassa kaapattu.
Kyllä
Everything you are about to see was captured in-game running in real-time
My ass
Niinhän ne aina sanoo.
Minä uskon sitten kun minun kone pyörittää sitä reaaliajassa.
On toki hienon näköisiä nämä demot sun muut, mutta eivät ole pelejä ja on ihan eriasia tehdä tuollainen video kuin ihan oikea pelattava peli.
Jos tuosta tulisi peli joka näyttäisi juurikin tuolta niin ei toivoakaan että pyörisi Vega56 tasoisella ohjaimella.
Mutta eipä tuolla väliä, silä lopulta kun tämän näköistä grafiikkaa tulee on Vega56 tasoiset ohjaimet reippaasti keskiverto ohjaimia hitaampia.
Eli uudemmalla tehokkaalla raudalla/tekniikoilla tuollainen demo saattaisi jo kääntyä ihan pelattavaan muotoonkin.
Demosta ja sen teknologiasta kertova juttu viimein julkaistu. Kaksi Neon Noirin päätekijää haastattelussa.
How we made Neon Noir – Ray Traced Reflections in CRYENGINE and more! – CryEngine
Jutun mukaan Neon Noir tullaan julkaisemaan, mutta julkaisupäivää ei vielä kerrottu.
Erittäin mielenkiintoinen juttu asiasta kiinnostuneille.
Toivottavasti näiden juttujen yleistyminen muuallakin kuin NVIDIAn mainosmateriaaleissa hälventää ajastaan säteenseurannan "mainostemppu"-mainetta ja osaltaan saa myös muut valmistajat kiinnittämään tosissaan huomiota säteenseurannan kiihdyttämiseen. :tup:
Taitaa tarkoittaa tuossa teknologiaa, ei itse Neon Noir -demoa
Saattaa ollakkin, joo. Toivoa sopii, että demo julkaistaan piakkoin.
Kohdassa missä puhutaan heijastusten LOD-säädöstä hylsyjen kohdalla:
"When we release the scene to the public all bullet casings should be reflected properly."
Kyllä se pitäisi tuosta päätellen olla tulossa käpisteltäväksikin.
CRYENGINE | Neon Noir Ray Tracing Benchmark
Testiohjelma tullut ladattavaksi, ilmainen mutta vaatii rekisteröitymisen (myös ilmaista)
Vaatii sen pakollisen launcherin, jolla ladataan ensin engine, jonka jälkeen lisätään itse testiohjelma kirjastoon (selaimella), joka ladataan sitten launcherilla. Melko intuitiivista.
Ei minun tarvinnut ainakaan ladata engineä erikseen, rekisteröidyin, asensin launcherin, lisäsin testiohjelman kirjastoon ja asensin sen, eikä tuolla kansioissakaan näy enginelle erillistä kansiota? (paitsi tietenkin itse neon noir benchmarkin kansiossa)
Ai se parin gigan cryengine 5.6.4 ei ollut pakollinen? Ajattelin, että tuo demo vaatii sen pyöriäkseen.
Aloitetaanpas pistelasku tällä: Vega 56/3700x
katso liitettä 303880
Aika lupaavalta vaikuttaa… siellä 50-60fps tienoilla pyöri, eli ihan pelattavasti. Silmäkarkki on epäilemättä sitä parempaa, mitä isommalla resolla testiä ajaa, mutta jo 1080p oli todella vaikuttava. Jos noille pisteille tulee omaa lankaa, niin tämän voi siirtää sinne sitten.
Ensimmäisiä benchmarkkeja
Digital Foundryn testejä ja analyysiä ko demosta:
Ja jatketaan täällä: Neon Noir – CryEngine ray tracing benchmark (AMD, NVIDIA)
Mielenkiintoista että Turing vaikuttaisi olevan edellä säteenseurannassa silloinkin kun kyseessä on geneerinen metodi. Olisi kiintoisaa tietää miksi.
Tuo on DirectX 11 -rajapinnalla, mikä automaagisesti parantaa NVIDIAn asemia vrt AMD. Jotkut B3D:lla epäilivät että erilliset INT32-yksiköt ja paremmat satunnaishaut muistiin antaisivat Turingille myös etua, mutta tästä ei ole vielä spekulaatiota kummempaa dataa. Parempi käsitys saataneen, kun CryTek päivittää mukaan DirectX 12- ja Vulkan-rajapintojen tuen, samaan syssyyn voitaisiin hyödyntää async computea mikä parantaa AMD:n asemia ainakin Pascaliin ja vanhempiin NVIDIAn arkkitehtuureihin verratuna, mutta ei välttämättä Turingiin
Voi myös olla ettei ajuritason optimointeja tuolle ominaisuudelle ole tehty AMD:llä.
Tuskin tuolle on kukaan vielä optimoinut mitään. Kaotika lienee oikeassa, että dx11 codepath on bain hyvä Nvidian korteille, eikä siinä sen kummempaa.
Itse ajeli. 5700xt:llä ja yllättävän hyvinhän se tuon jaksoi, mutta demo on aina demo. Mielenkiintoista on nähdä mihin oikeaa ohjelma taipuu jahka tuo ominaisuus ensi keväänä julkaistavaan engineen saadaan ja joku sillä oikeasti tekee jotain.
Mutta on hyvin terve piirre että tulee kilpailevia tapoja toteuttaa raytrasingiä, varsinkin nyt kun se vielä on aika lasten kengissä. Kehitys kehittyy ohjelmistopuolellakin nopeammin, kun on kilpailua!
1080p:
katso liitettä 304877
4k:
katso liitettä 304874
1080p resolla ilmeisesti prosessori pullonkaulana. 160fps lukemissa pyöritään
4k:lla ei tiitti jaksa puskea kuin hädin tuskin ~35-50 fps
Ompas crytekin pojat kekseliäitä kun nvidialla Jensen Huang kertoi esityksessä että heiltä meni kehittää raytracing kortteihinsa 20+ vuotta.
No mutta kun se vaan toimii.
Jaa minkäslaiseen hardikseen crytek sen kehitti? Softapuolella kun säteitä on singottu kotioloissakin pidempääkin kuin tuo 20 vuotta joten sitä tuskin saavutuksena voi pitää… :think:
Softalla/lle ne ensin kehitetään kunnes siirrytään kenties hardikseen/ hardiksen tukemiseen vink vink 😉 . Amigalla ensimmäiset raytracingit näin ja testailin.
Tosin nuohan sanoivat, jotta RTX:n kanssa päästäisiin paljon suurempaan nopeuteen. Jos tuohon tulee DX12 tuki, niin tekevätköhän sitten samalla RTX tuen…(eli käyttävät DX12:sta ominaisuuksia oikeasti. Muutenhan tuo cryteckin viritys vanhenee käteen, kun AMD:kein käy jossain vaiheessa tukemaan DX12:sta kunnolla tuon suhteen ja Nvidia julkaisee vielä nykyistäkin huomattavasti nopeamman raudan..
Aika erikoinen näkemys että pitäisi RTX:ää tukea että käytettäisiin DirectX 12 ominaisuuksia oikeasti, kun ei sillä ole mitään tekemistä DX12:n kanssa ja vaikka tarkoittaisitkin RTX:n sijasta DXR:ää, niin se on vain yksi myöhemmin lisätty laajennos DirectX 12 -rajapintaperheeseen eikä minkään tason edellytys että sille että "ominaisuuksia käytettäisiin oikeasti"