NVIDIAn mukaan säteenseuranta tulee toimimaan DXR- ja Vulkan-rajapinnoilla GeForce GTX 1060 6 Gt -näytönohjaimella ja sitä nopeammilla Pascal-, Volta- ja Turing-arkkitehtuureiden näytönohjaimilla.

NVIDIA julkaisi ensimmäiset virallisesti DirectX Raytracing -rajapintaa tukevat Turing-näytönohjaimet viime syksynä. DXR-kiihdytyksen vaatimuksista on kuitenkin riittänyt epäselvyyksiä liittyen muun muassa niin sanottuun Fallback Layeriin, jonka avulla minkä tahansa näytönohjaimen pitäisi voida hyödyntää DXR-rajapintaa, vaikkakin sitten hitaasti.

Nyt NVIDIA on omalta osaltaan selventänyt tilannetta kertomalla, että se tulee julkaisemaan ensi kuussa ajurit, joilla säteenseuranta niin DXR- kuin Vulkan-rajapinnoilla tulee olemaan tuettu RTX-näytönohjainten lisäksi Pascal-arkkitehtuuriin perustuvilla näytönohjaimilla, Volta-arkkitehtuurilla sekä Turing-arkkitehtuuriin perustuvilla GTX-näytönohjaimilla, joissa ei ole RT Core- tai Tensor-yksiköitä.

Tuki tulee saataville vähintään GeForce GTX 1060 6 Gt -näytönohjaimelle ja sitä nopeammille Pascaleille sekä kaikille GeForce GTX 1660 -sarjan näytönohjaimille. Myös Volta on virallisesti tuettu, mutta se tukee ainakin jollain tasolla DXR-kiihdytystä jo nykyisillä ajureilla.

NVIDIA kertoo, että näytönohjaimet ilman RT Core -yksiköitä yksinkertaisesti laskevat samat laskutoimitukset CUDA-ytimillään. Tämä vahvistaa oletukset siitä, että DXR-rajapinnan hyödyntäminen täysmääräisesti onnistuu nykyisillä näytönohjaimilla myös ilman RT Core -yksiköiden kaltaisia kiihdyttimiä. NVIDIAn mukaan RT Core -yksiköillä varustetut RTX-näytönohjaimet tarjoavat noin 2 – 3 kertaista säteenseurantasuorituskykyä verrattuna näytönohjaimiin ilman niitä.

Lisäksi NVIDIA esitteli työstämänsä Quake II RTX -peliä. Quake II RTX perustuu kotikutoiseen Christoph Schiedin kehittämään Q2VKPT-toteutukseen, jossa hyödynnettiin polunseurantateknologiaa (Path tracing). Polunseuranta on perinteistä säteenseurantaa raskaampaa, sillä käytetään enemmän säteitä ja sen sijasta, että törmäyspisteistä laskettaisiin reitit valonlähteisiin, se heijastaa säteitä niin kauan kunnes ne saavuttavat todellisen valonlähteen (tai esiasetettu raja heijastuspisteille saavutetaan). Polunseurannan negatiivisena puolena kuvaan tulee huomattavasti enemmän häiriöitä (noise) samoilla sädemäärillä säteenseurantaan nähden ja lisäsäteiden laskenta luonnollisesti tekee työstä merkittävästi raskaampaa.

Quake II RTX:ssä NVIDIAn omat säteenseurantaekspertit ovat jatkaneet Schiedin työtä ja parannelleet pelin ulkonäköä merkittävästi. Projektia on kehitetty eteenpäin esimerkiksi eri materiaalien, kuten lasin ja metallin, käytön osalta tehden lopputuloksesta selvästi Q2VKPT:tä näyttävämmän. Quake II RTX hyödyntää DirectX 12:n ja DXR:n sijasta Vulkan-rajapintaa ja sen säteenseurantaominaisuuksia.

Lähteet: NVIDIA (1), (2), AnandTech

This site uses XenWord.