
Epic Games on niittänyt vuosien varrella mainetta sekä laadukkailla peleillään että laajalle lisensoidulla Unreal Engine -pelimoottorillaan. Nyt yhtiö on julkistanut pelimoottoristaan viidennen merkittävän versiopäivityksen.
Unreal Engine 5:n merkittäviä uusia elementtejä ovat Nanite ja Lumen. Nanite helpottaa mallintajien työtä virtualisoimalla mallien geometrian ja skaalamalla sen tarkkuutta reaaliajassa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että kehittäjien pitää luoda vain se yksi korkealaatuinen 3D-malli ja pelimoottori hoitaa automaattisesti kaiken muun. Kehittäjän ei tarvitse miettiä esimerkiksi montako polygonia ruudulle kerrallaan voi piirtää, paljonko ne voivat viedä muistia tai muuta. Nanite streamaa ja skaalaa geometrian automaattisesti sopivaksi. Sonyn tulevalla PlayStation 5 -konsolilla pyörineessä demossa oli esimerkiksi yhteen huoneeseen sijoitettu lähes viisi sataa patsasta, joista kukin rakentui 33 miljoonasta kolmiosta, mikä tarkoittaa 16 miljardin kolmion lähdemateriaalia pelkkiin patsaisiin, minkä pelimoottori skaalaa lennossa sopivaksi.
Lumen on puolestaan Epicin uusi dynaaminen valaistus- ja Global Illumination -ratkaisu. Lumenin kerrotaan toimivan täysin automaattisesti muuttuvan geometrian mukana myös editorin puolella ja heittävän hyvästit valaistuskarttojen (lightmap) tarpeelle. Se toimii automaattisesti myös useiden eri valonlähteiden kanssa.
Myös vain vähän aikaa sitten Unreal Engine 4.25:n mukana esitelty tuotantovalmis Niagara-efektikirjasto on mukana Unreal Engine 5:ssä. Demolla esimerkkinä käytettiin muun muassa sen avulla luotuja ötököitä, jotka reagoivat automaattisesti Lumenin avulla toteutettuun taskulampun valokiilaan. Lisäksi demolla ovat esillä Unreal Enginen oma Chaos-fysiikkakirjasto, parantuneet äänentoistotekniikat ja muita mielenkiintoisia yksityiskohtia.
Vaikka pelimoottori julkistettiin nyt, aivan lähiaikoina sillä toteutettuja pelejä ei päästä pelaamaan. Unreal Engine 5:n esiversio tulee kehittäjien saataville ensi vuoden alussa ja lopullinen versio vasta ensi vuoden loppupuolella. Yhtiö lupaa kuitenkin pitää huolen, että kehittäjät voivat siirtää helposti UE4-projektinsa uuteen UE5-pelimoottoriin ja lupaakin samalla siirtää suositun Fortnite-pelinsä uudelle pelimoottorille vuoden 2021 kesällä. Myös Unreal Engine 4.25 tukee jo seuraavan sukupolven konsoleita ja pelimoottori tullaan näkemään tositoimissa uusilla konsoleilla heti niiden julkaisussa.
Lähde: Unreal Engine
-heijastukset
-varjot
-AO
-kaksi erilaista RTGI:tä (erittäin kalliita)
-refraktiot (kallis)
Ja varmaan vielä jotain muuta mitä en äkkiseltään muista.
Jeps, I stand corrected. Ei ollut yömyöhään enää intoa lähteä tarkistamaan muistikuvia ja sepä napsahti näpeille saman tien. Kuitenkin se pääero kai on siinä että Nvidialla on oma suhteellisen kookaskin dedikoitu RT-yksikkö piirillä kun taas AMD pyrkii enemmän käyttämään olemassa olevaa rautaa säteenseurantaan.
Moskovan yliopistolla spekuloivat, että Nvidiankin ratkaisu olisi tiiviisti kytköksissä teksturointiyksiköihin.
http://ceur-ws.org/Vol-2485/paper3.pdf
@zepi
Vielä selvennykseksi että tosiaan UE4:n SSGI on jollain tavalla kyllä myös säteenseurantaefekti, muttei kuitenkaan rautakiihdytetty. Sama taitaa päteä screen-space heijastuksiin.
Digital Foundry
Kohdasta 4min eteenpäin.
E: Hidas
"Another system within Unreal Engine 5 is "Temporal Accumulation", which uses data from earlier frames to increase the resolution of the latest frame. Think of it like the next-stage of Temporal Anti-Aliasing, adding a technique similar to image reconstruction into the mix to increase image clarity. This system is also said to make Unreal Engine 5’s Global Illumination system a lot more efficient, allowing it to work on modern hardware.
The demo below runs on PlayStation 5 with a variable resolution, though Unreal Engine 5’s Temporal Accumulation does a great job hiding this fact. The demo also runs at 30FPS, as should be expected from a demo for cutting-edge visuals."
Paha mennä sanomaan onko TAAU vai jokin muu tuossa demossa, mutta melko varmasti kehittävät skaalausmetodejaan eteenpäin, kun nuo ovat konsoleilla niin laajasti käytössä ja Nvidia on osoittanut että parantamisen varaa on.
Tuossa varsin paljon analyysiä näistä tekniikoista.
Hieman alkaa tuntumaan siltä, että PC puolella IO saattaa olla pullonkaulana. Nopeimmat NVMe PCIe 4.0 SSD:t ehkä poikkeuksena.
5 vuottaainiin ei ole valmis 6 vuotta, ja pelinä jokin indie kehittäjän simppeli tasoloikka jossa kamera lukittuna hahmoon sivusta.Unreal engine4 lisensointi pelinkehittäjille aloitettiin vissiin 2012-2013. Ensimmäiset pelit julkaistiin 2014. Varmasti aika nopeasti varsinkin indie kehittäjät julkaisevat pelejä tällä jos lisensointikäytännöt pysyy samana. Toki jos "oikealla pelillä" tarkoitetaan vähintään 500M$ budjettia käyttäen enginen kaikkia featureita niin useampi vuosi.
100e vetoa että Sonyn ja Microsoftin core studiot jo sisäisesti demoilevat pelikonsepteja tällä enginellä.
Olisi kiva, mutta ei ole epic kehittänyt tuota Unreal Engine 4 tehtyäkään vuosiin.
Pelittää kyllä vaikka taitaa olla alpha vaiheessa.
En usko että vielä on Epicin ulkopuolella kellään UE5:ttä, kun preview-versiokin tulee vasta ensi vuoden alkupuolella. Toki MS, Sony yms isot nimet sen varmasti ennen tuota saa, mutta en usko että vielä on.
Mitä itse peleihin tulee, Epichän painotti että UE4-projektien porttaaminen UE5:n puolelle pitäisi olla helppoa, eli UE5-pelejä voi tulla yllättävänkin nopealla aikataululla
Käsitykseni mukaan UE on myös löysäämässä lisenssiehtojaan.
r/XboxSeriesX – UE5 tech demo on a RTX 2080 & 970 EVO Plus notebook is 1440p40
http://www.reddit.com
Noita tutkitaan sitten tulevaisuudessa frame by frame zoomatuista kuvista. Ehkä nopeampi ssd mahdollistaa paremmat tekstuurit/mallit/vähemmän pop up efektiä. Tai sitten ei, jos assetteja ei ole tehty tai jos pullonkaula on jossain muualla kuin ssd:ssa. Demo oli ps5:lle räätälöity mutta engine tuskin on vielä millekään alustalle "täydellisesti" optimoitu. Ei unreal5 pelejä taida olla vielä lähiaikoina tulossa kauppaan.
Se lienee varmaa, että unreal5 tulee skaalautumaan monelle erille raudalle. Olis ihan itsemurha epic:lta tehdä cross platform engine, joka toimii vain ps5:lla. Todellisuus selviää myöhemmin per peli tasolla, kun joku analysoi pelejä frame by frame mentaliteetilla.
Tim sweeneyn ukaan syy siihen miksi demottiin ps5:lla alla. Jos pitäisi arvata niin pc herrarotu pääsee mukaan toden teolla, kunhan microsoft saa DirectStorage apin kuluttajien käsiin
Ja enginen todellakin pitäisi olla skaalautuva
Summa summarum erot ovat varmasti hyvän abstraktion ja toteutuksen vuoksi äärimmäisen minimaalisia jopa Ampere high-end PC vs konsolit jos verrataan yksittäisiä frameja. Erona toki että PS5 pyörii 30fps, Xbox 36fps ja PC 120fps+.
Muistaakseni jossain oli maininta että Epicin optimointitarget tuolle nimenomaiselle demolle olisi 60 FPS PS5:llä. Mutta toki jos useamman vuoden päästä katsotaan niin tuo yllä oleva voi olla todellisuutta, ensi sukupolven näytönohjaimet ei taatusti tule riittämään 4x konsoli-FPS:ään. (A100:ssa toki keskityttiin pääasiassa tensorisuorituskykyyn, mutta kyllä sekin jotain vihjaa kun edes tuollaisella 826mm^2 järkäleellä missä koko pinta-ala on omistettu laskentateholle ei päästä FP32-FLOPSeissa kaksinkertaisiin lukuihin vrt PS5)
DDR3200 muistia saa nykyisin alle 5e/GB hinnalla.
Se vihjaa lähinnä siitä, että Nvidia tietää tekoälymarkkinan olevan paljon tärkeämpi itselleen kuin GPGPU-markkinan. Ei kannata ottaa yhtään mitään vinkkejä tuosta suhteessa tuleviin pelikortteihin.
Ei se niin triviaali ole, jos ei haluta latausaikoja ja/tai ei ensimmäisellä assetin käyttökerralla haluta popin efektiä. Ihan jees, että nuo ssd:t vihdoin saadaan hyötykäyttöön. Voi miettiä miltä next gen grand theft auto näyttää, jos isoin rajoite detaljien määrään on pelin koko levyllä ja se, että paljonko on rahaa heittää assettien tekemiseen. Open world peleistä saattaa hyvinkin saada tällä teknologialla ihan yhtä siistejä, kuin mitä aikaisemmin on saatu aikaiseksi pienen skaalan putkijuoksuissa.
simonmajar.com – The need for Lumen
simonmajar.com
Yhden kehittäjän ajatuksia Lumenista vs säteenseuranta (ja muuta)
Vs brute force säteenseuranta siis. Säteenseurantaa voidaan hyödyntää muillakin tavoin GI:tä toteutettaessa ja kehitteillä on ainakin yksi RTGI ratkaisu, joka skaalautuu myös alemman teholuokan laitteille. Tulossa Unreal Engineen ja Unityyn, jolla tuota demottiin viime vuonna:
Tuossa hyviä mietteitä henkilöltä jolla on game engineistä kokemusta.
Niinhän se olisi ja esim. joku uusi Unreal sarjan pelikin kyllä kelpaisi, mutta eipä taida mahdollisimman realistista engineä kehittävää firmaa tuollaiset kiinnostaa, kun pilipali grafiikka Fortniteilla tulee enemmän rahaa ilmeisesti.
Eli siis semi kunnollinen PCIe3 sukupolven SSD riittää enginen SSD vaatimuksille Epicin mukaan. Ja muutenkin olivat pyöritelleet tuota jossain läppärissä ja ne ovat melko tdp rajoitteisia, eli prossun ja GPU:n kelloja on leikattu selkeästi.
Jos tuo engine on tulossa peleihin 2:n vuoden päästä, niin ei sen aikasilla ssd levyillä ole mitään ongelmaa tuon kanssa..
Olisi joo… mutta UT4:n kehitykselle tuli stoppi, kun kehittäjät siirrettiin tekemään Fortnitea. Vaikea uskoa, että Epicillä olisi suurta intoa aloittaa taas uutta versiota, kun siitä tuskin olisi kovin hyvää bisnestä odotettavissa.
UT4 on joten kuten pelattavassa kunnossa, mutta pelaajamäärät ovat vähentyneet muutaman vuoden takaisesta aika paljon.
Alkuperäisen Unrealin (98) uudelleenjulkaisu UE5:llä olisi myös kova juttu, mutta tuskin sen todennäköisempi kuin UT5:kään.
Läppärissä oli pyöritelty videota, ei itse demoa.
Joo, se löytyi tuota ketjua lukemalla. Samalla kyllä myönnettiin, että engine pyörii kyllä paskemmallakin levyllä, se vain skaalaa geometriaa alaspäin. Mistä voi tulla lisähauskuuksia rautatestaajille: FPS:t näyttää samoille, mutta engine skaalaa itse eri resoluutiolle ja piirtää eri määrän tavaraa ruudulle.
Unreal Engine 5 PS5 demo runs happily on current-gen graphics cards and SSDs
http://www.pcgamer.com
Ollu jotain väärin ymmärrystä liikkeellä. Toi lainaus on noiden twiittien jälkeen heti.
Voisi kuvitella että tajutaan pistää pelien benchmark-tiloihin jotkut muuttumattomat asetukset
Takavuosinahan oli pienoinen kohu, kun joku peli (en valitettavasti muista mikä) määritteli itse pelin detaljit eikä niihin ollut ainakaan aluksi mahdollista vaikuttaa. Nykyäänhän voi valita joissakin peleissä dynaamisen resoluution, joka mätsää grafiikan tiettyyn mininiruudunpäivitysnopeuteen.
Mandalorianhan on tehty UE4:llä käytännössä.
Here's How PS5's SSD Is Even More Efficient Than High-End PCs'
screenrant.com
Tuosta selviää miksi demottiin PS5:lla eikä tavan PC:llä.
Ja sitten
Eli PC:llä se ssd:llä oleva pakattu data menee ensin RAM jossa se sitten CPU coreilla puretaan jonka jälkeen siirretään GPU:n muistiin. PS5:lla se ssd:llä pakattuna oleva data vain siirretään muistiin ja purku tapahtuu lennossa siihen tarkoitetulla raudalla.
Näin siis yksinkertaistettuna. Onhan toi PS5:lla huomattavasti tehokkaampaa kuin PC:llä ja vaikka sen jollain 16-core prossulla voisikin toteuttaa PC puolella niin siinä on silti ylimääräistä showta kun siirrellään dataa muistista toiseen.
Tää voi olla aika merkittäväkin toiminto joka saattaa ihan lähitulevaisuudessa rantautua myös PC puolelle. Uudessa sexboxissa on myös rautapurku, mutta ilmeisesti toi Sonyn toteutus on tehokkaampi kun tuosta Microsoftin tekeleestä ei ole mölytty läheskään niin paljon.
Kannattaa käyttää näyttiksen tekstuurien pakkausta ym ominaisuuksia. Ei noita ole järkevää nylkyttää jollain prossulla. Pakkausominaisuuksiahan on käsittääkseni ollut jo pitkään.
Keksitty taas pyörä uudestaan, vähän eri paikkaan vain.
Esim:
GPU Accelerated Texture Compression
developer.nvidia.com
Onhan noita, S3TC taisi olla eka(?) kaupallinen pelikäytössä, 90-luvun lopulla (en muista tarkkaa julkaisuvuotta mutta lottoaisin 97 tai 98)
Joku nvidian rautatoteutus varmasti toimii erittäin mallikkaasti AMD:n raudalla. Niin pitkään kun ei ole jotain vapaata stantardia jota kaikki tukisi, tuollaisen toteuttaminen on hankalaa. Sen takia niitä on vielä tänä päivänäkin järkevää nylkyttää prossulla. Jossain videolla tuosta oli juttua että monikaan ei varmaan edes ole tullut ajatelleeksi että suuri osa siitä pelin latauksen venailuun kuluvasta ajasta on itseasiassa datan purkamista.
Leikitään nyt että AMD, Nvidia ja Intel kaikki virittelisi jonkun oman pakkauksen tuohon käyttöön ja mikään ei olisi yhteensopiva keskenään. Jotta peli voisi noita hyödyntää niin siinä pelissä pitäisi olla mukana 3 kertaan se sama data pakattuna jokaisen omalla virityksellä.
Konsoli puolella tuolla ei ole niin paljon merkitystä vaikka sony ja mikrosoft käyttäisivätkin erilaista pakkausta koska se data jokatapauksessa täytyy viritellä molemmille härveleille erikseen.
Ja onko tuo häviötön pakkaus? Kun käsittääkseni toi PS5 homma on siis sellainen että ihan kaikki sinne ssd:lle tungettava data pakataan sillä samalla virityksellä ja rauta vaan välissä sitten purkaa sen kun sitä luetaan.
PC puolella siis tarvittaisiin jonnekin samankaltainen rauta niin sitten voisi SSD:ltä rojut lipsauttaa suoraan GPU:n muistiin kulkematta CPU:n kautta.
Sanoisin, että suora latailu sinnesun tänne voisi olla melkoinen tietoturvareikä.
Ainankin jo AGP aikaan gpu voi käyttää tekstuureita keskusmuistista, joten sen pitäisi kyllä myös pystyä siirtämään sieltä, omaan muistiinsa.
Ja jos ja kun näyttiksen tekstuurien pakkausta hyödynnetään, niin nepä eivät sitten enää pakkaudukkaan lisää juurikaan, joten tuollainen lisäpakkaus olisi melko turha.
Ei siinä muuta, kuin ottavat ominaisuudet käyttöön, esim dx rajapinnassa.
Voit koittaa esim pakata pakkaamattoman ja jo pakatun kuvan, niin huomaat asian.
NTFS on myös tukenut pakattua levyä jo joskus ikiajat sitten, sitäkään ei ole nähty tarpeelliseksi käyttää /viritellä hw ratkaisuja..
Ei ne tekstuurinpakkausta käytä (tai siis tukevat ja käyttävät toki sitäkin mutta sillä ei ole mitään tekemistä tuon kanssa) vaan ihan koko kuva pakataan muistikaistan tarpeen vähentämiseksi
Whaaat?
Koko kuva pakataan? Missä välissä?
Kuva luodaan näytönohjaimessa, ja minne sitä kuvaa sen jälkeen ollaan siirtämässä pakattuna?
Video voidaan pakata ja purkaa näyttiksessä.
Tekstuurit voivat olla paketissa ja purkaa näyttiksessä.
"Koko kuvaa" ei ole mitään järkeä pakata ja siirtää näyttiksestä normitilanteessa enää yhtään minnekään!
Raaka data ei taas pakkaannu mahdottomasti ja jos oikeasti on tarvis pakata, niin nykyisillä prossuilla, joissa on ihan turhan monta, mielettömän suorituskykyistä ydintä se pakkaus purkautuu siinä sivussa. Äärettömän raskaaksi sitä ei ole järkevää tehdä.
Tässä on nyt taas osittain keksitty pyörää uudestaan ja revitty sitten mainosta ko asiasta, jonka merkityksellisyys ja uutuus on pientä.
"Kuva" viittaa tässä tapauksessa myös buffereihin jne, joista se lopullinen kuva muodostuu, kaikki mikä käy muistissa pakataan.
En siis tarkoittanut lopullisen kuvan pakkausta (toki tätäkin käytetään DSC:tä tukevilla näytöillä periaatteessa).
Getting the most out of Delta Color Compression – GPUOpen
gpuopen.com
The NVIDIA GeForce GTX 1080 & GTX 1070 Founders Editions Review: Kicking Off the FinFET Generation
http://www.anandtech.com
Noista alkuun
Ominaisuus on vastaava kuin https://www.amd.com/en/products/professional-graphics/radeon-pro-ssg eikä tekstuurien käsittelyllä tai tiedostojärjestelmällä ole mitään vaikutusta tähän ominaisuuteen jossa GPU pystyy itsenäisesti käsittelemään massamuistilaitetta.
Tuossa huvikseen testasin parin pelin dataa. Batman Arkham ei pakkaantunut 7z kovinkaan paljoa, reilu 10% lähti veke eli se on jo aika kovin pakattu. Mutta Fortniten yli 80G muuttui pakattuna 27G elikka meni aika rajusti läjään. Sitten purin sen niin purkunopeus oli sellaista 60MB/s eli ei se todellamaan tapahdu ihan hetkessä kuten sinä väität ja syy on se että MT purku on vielä aika uutta huttua. Data voidaan helposti pakata jotakuinkin äärettömällä määrällä säikeitä, senkuin pilkotaan se osiin ja jokainen säie pakkaa oman lohkon. Purkaessa homma menee hankalammaksi. Rinnakkain voidaan toki purkaa useaa tiedostoa samanaikaisesti.
Tuosta myös näki sen että uudemmat pelit ei enää pakkaa dataa asemalla koska SSD:ltä sen lukeminen on nopeampaa pakkaamattomana. Vanhemmat pelit jolloin vielä elettiin pääosin HDD aikaa on aika rankasti pakattu koska se lukeminen oli näin nopeampaa.
Nyt ollaan taas siirtymässä pakattuun dataan koska tilankäyttö alkaa karata käsistä (eikös se joku codi vie jo lähes 300G), jotta se lataaminen olisi edelleen nopeaa niin tarvii väliin rautaa joka sen purkaa lennossa.