NVIDIA on esitellyt DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -tekniikastaan uuden 3.5-version, joka keskittyy parantamaan säteenseurannan kuvanlaatua tekoälyn voimin. Yhtiön mukaan uusi Ray Reconstruction -ominaisuus tarjoaa paremman kuvanlaadun säteenseurannassa kuin perinteisesti kohinanpoistoon (denoise) käytetyt tekniikat. Raskaasti säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction -ominaisuus saattaa myös parantaa suorituskykyä.
Kohinanpoistossa on omat haasteensa säteenseurannan kanssa ja se kadottaa matkalla tärkeää dataa, jota tarvitaan ruutujen skaalaamisessa korkeammalle resoluutiolle. Tämän seurauksena kadotetaan muun muassa väritietoja ja lopputulos saattaa kärsiä epätarkoista valaistusefektistä, jotka johtavat haamukuviin (ghosting) ja heikkolaatuiseen yleiseen valaistukseen (global illumination) sekä heijastuksiin.
NVIDIA mainostaa uutta Ray Reconstruction -tekniikkaansa älykkäämmäksi kuin perinteiset kohinanpoistajat ja kertoo kouluttaneensa siihen dataa pelimoottorilta, erottamaan eri säteenseurantaefektejä, tunnistamaan hyvää ja huonoa temporaali- ja spatiaalidataa oikeiden pikseleiden valitsemiseksi sekä säilyttämään korkean taajuuden dataa skaalauksessa.
NVIDIAn julkaisemissa esimerkkikuvissa Portal RTX- ja Cyberpunk 2077 -peleissä DLSS 3.5 tarjoaa värikkäämpää, tarkempaa ja yksityiskohtaisempaa kuvaa jopa hieman paremmalla suorituskyvyllä kuin aiemmat DLSS 2- ja DLSS 3 -tekniikat.
DLSS 3.5 ja uusi Ray Reconstruction -tekniikka toimivat Tensor-ytimillä kaikilla GeForce RTX -näytönohjaimilla, toisin kuin DLSS 3:n suorituskykyä parantava Frame Generation -ominaisuus, joka on käytettävissä ainoastaan GeForce RTX 40 -sarjan näytönohjaimilla.
Syksyllä ajuripäivityksen mukana julkaistava DLSS 3.5 on tuettuna alkuun Cyberpunk 2077- , Portal with RTX- ja Alan Wake 2 -peleissä.
Lähde: NVIDIA
"Games with multiple ray-traced effects may have several denoisers that are replaced by the single Ray Reconstruction neural network. In these cases, Ray Reconstruction can also offer a performance boost. In titles with less intensive ray tracing and fewer denoisers, Ray Reconstruction improves image quality though may have a slight performance cost."
Raskaasti säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction käyttö voi parantaa suorituskykyä, vähemmän säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction voi laskea suorituskykyä vs ilman Ray Reconstruction.
Lisää propietary-tavaraa spesifisiin peleihin joissa NVIDIAn kaverit käyneet vähän lisäämässä vendor-spesifisiä herkkuja. On tämäkin yksi tapa myydä näytönohjaimia. AMDn ja Intelin porukat saavat taas hiki hatussa yrittää pysyä kyydissä… eihän sieltä ole vielä edes ehditty feikkejä frameja lisätä kun taas pitäisi olla tekemässä uutta 😀
Vertailisin ennemmin tuota youtube videota kuin annettua still:ia. Totuus tietenkin selviää vasta kun teknologia on pelaajien ja testaajien käsissä. Linkki aikaleimalla
Toimii vähän toisinkin päin, Star Wars Jedi: Survivor olisi kaipaillut DLSS:ää, mutta vain FSR 2 tarjolla. Sama juttu tulee olemaan varmaan Starfieldin kanssa.
data-unfurl="true" data-result-id="501689" data-url="https://www.pcgamer.com/modder-doubles-fps-in-star-wars-jedi-survivor-using-dlss/" data-host="www.pcgamer.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Modder doubles FPS in Star Wars Jedi: Survivor using DLSS 3
data-onerror="hide-parent"/>
http://www.pcgamer.com
Hyvä että tekniikat kehittyy mutta varman tässä sama ongelma mitä 3.0 versiossa eli latenssit nousee.
Amd FSR 3 on huhujen perusteella tulossa Starfield pelin myötä missä myös FG ominaisuus.
Ja oikeastaan ainoa mitä keskiluokan kuluttajat haluaa on nopeampaa rasterointitehoa, halvempia hintoja ja pienempää tehonkulutusta. Noh huomenissa noin puoleltaöin suomen aikaa selviää onko Nvidian satuilut uponneet miten hyvin kuluttajiin kevään/kesän aikana.
Tuo dlss3.5 ei nosta latenssia. 3.5:en uusi ominaisuus on keinoälypohjainen säteenseurantapuskurin kohinanpoisto jolla korvataan jo pelissä oleva shader-pohjainen kohinanpoisto. Mun käsityksen mukaan tuota voi käyttää ilman, että laitetaan frame generation päälle joka lisää latenssia. Tosin latenssia pyritään minimoimaan pakottamalla peliin reflex tuki, jos peli käyttää dlss3:sta.
Niin siis tämä ongelmahan on edessä vain huippumalleissa. Nykyiset keskiluokan/budjettiluokan kortit on rampautettu jo niin hyvin järkiään että kaistojen avaaminen "normaaleiksi" toisi helposti tuota vaadittavaa raakaa laskentavoimaa shadereihin. Tätä ei tosin voida tehdä sillä ero high end malleihin tulisi kapenemaan todennäköisesti niinkin paljon ettei niiden ostamisessa ole enää "järkeä" (jos nyt 2 tonnin kortin ostamisessa on ylipäänsäkkään ollut järkeä) ja painetta alentaa hintoja 3 vuotta vanhoille varastossa homehtuvilla edellisten sukupolvien ylihintaisilla korteille.
Sinällään tämä vain korostaa sitä kuinka alkeissa tuo säteenseuranta vielä on. Olisi kiinnostava nähdä tässä vielä yhtenä kuvana sellainen jossa koko kuva on renderöity pitkällä ajalla maksimisäteillä. Eli sellainen missä ei ole arvailuja tai oikomisia vaan jokainen säde on laskettu kuten pidemmissä renderöinneissä yleensä.
Hauskuus siinä että säteenseurannan piti helpottaa pelinkehittäjän arkea. Noh nyt sitten kysymys, montako erilaista renderöintiä samasta pelistä saadaan kun yhdellä FSR, yhdellä ei mitään, yhdellä DLSS 2 ja yhdellä DLSS 3.5 käytössä? Kaikki pelaa samaa peliä samasta kohdasta ja peli näyttää kaikille aivan erilaiselta. Mikä niistä on sitten oikein? Miltä sen pitäisi näyttää?
Hirveä soppa noista syntyy ja jatkossa kaikkiin testeihin pitäisi laittaa mukaan input-lag fps:n kylkeen, jos 100fps voi olla tahmeampi tuntumaltaan kuin 60/75.
Eikös tuo vasemmanlaitainen nimenomaan ole se referenssikuva pelkällä säteenseurannalla ilman skaalaimia ja välikuvien lisäämistä? Se on se tavoiteltu lopputulos ymmärtääkseni, mutta skaalaimilla saadaan lähes sama mutta paljon enemmän freimejä eli pelistä tulee pelattava, mutta toki se näkyy myös kuvanlaadussa.
Referenssin käyttämä säteenseurannan kohinanpoisto on nvidian mukaan huonompi kuin dlss3.5:en tekoälypohjainen kohinanpoisto. Tästä johtuen referenssin säteenseurantakuvanlaatu voi olla huonompi kuin dlss3.5 kuva.
Reaaliaikaisessa säteenseurannassa ei ole varaa ampua niin paljon säteitä, että lopputulos olisi kohinaton. Tämän kohinaisen säteenseurantadatan vuoksi tarvitaan kohinanpoisto/filtteröinti.
Siinä mitään vääristymään ole vaan ne näyttää siltä miltä pitääkin. Ilman tuota kohinanpoistion haamuilu aiheuttaa sen, ettei valojen vilkkumista ylhäällä edes huomaa.
DLSS off?
Natiivi 4K kuvassa ammutaan taatusti enemmän säteitä, kuin 1080p kuvassa, joten vaikka denoiser olisi huonompi, niin kyllä sillä datamääräerolla AI:sta huolimatta luulisi noiden valojen toimivan paremmin. Joten siinä suhteessa tuntuu oudolle nuo esimerkkikuvat, kun yllättäen värivalot alkaa kimpoilla seinistä.
Okei, no tuo peli on käytännössä Nvidian teknologiademo et sinällää en yllättyisi vaikka säteet laskettaisiin objektien sisäpuolillakin ilman dlss:ää. (Vähän kuin aikanaa jommalla kummalla valmistajalla tesseloinnit laskettii kartan ulkopuolella.)
Kannattaa niitä videoita katsoa ja selitykset. Toi koneälypohjainen algoritmi tuntuu melko gurulta. Ketjussa on useampi youtube-video aikaleimala mistä voi vilkuilla saavutettua laatua. Toisinaan fiksu algoritmi vie ja brute force vikisee.
AI pohjaisilla kohinanpoistoilla on tullut leikittyä ja se ei epäilytä lainkaan, että sillä saisi parempaa jälkeä aikaan. Tuokin tekniikka on taatusti ihan toimivaa, kun valtaosa AI:sta on käytännössä älykästä algoritmia, joka täydentää "miten tämä data jatkuisi". Eli kyllä, ei epäilytä yhtään, ettei se tekisi parempaa jälkeä, mitä nykytekniikka.
Demokuvassa ja videossa kyllä haiskahti aika pahasti OIS on tason markkinointivääristymä. Olisin niellyt ihan suoraan, jos natiivi, DLSS ja DLSS 3 + FG olisi näyttänyt about identtiselle ja sitten 3.5 olisi ollut parempi. Kerran vanhat DLSS:t pohjautuu samaan denoiseriin ja natiivilla on 4x sädemäärä käytössä.
Siinä on se pienenpieni ero että DLSS toimii vain RTX-näyttiksillä (osa vain 40-sarjalla) kun FSR toimii oli siellä mikä näyttis tahansa
Porissa voitais ottaa syyniin tämä uusi teknologia esimerkiksi kaikki RTX hokkus pokkus temput päällä miten paljon tulee viivettä pelaamiseen. Hiirestä kun painaa vasenta nappia miten kauan kestää että ase laukeaa. Väri tarkkuus ois kanssa kiva tietää miten kaukana ollaan lähtötilanteesta.
On suunnitteilla. Tosin kun tehtiin Youtuben puolella kysely näiden käyttöön liittyen niin 2900 vastauksen perusteella ilmeni, että moni ei edes tiedä, mitä kyseiset tekniikat ovat. Tulossa on siis opasvideo ylipäänsä näistä tekniikoista ja siihen perään niiden toimivuus.
katso liitettä 1159101
Miksi keskiluokan kuluttajat ei osta AMD halvempaa kamaa joissa on rasteritehoa, jos ei dlss kiinnosta? Nvidian markkinaosuus vissiin yli 80 %.
Itse asiassa tuo on vielä kyseenalaisempi kun AMD ilmeisesti kieltää DLSS:n lisäämisen, vaikka se olisi hyvin helppoa kuin toinen tekniikka on jo lisätty, toiseen suuntaan tuollaista kieltoa ei ole olemassa.
Hyvin tuo huuu näyttää kantavan. Se ei siis perustu mihinkään muuhun kuin siihen että AMD ei ole asiaan antanut mitään kommenttia ja osa AMDn sponsoroimista peleistä ei sisällä DLSS-tukea. Samalla se jättää huomioimatta ne loput AMDn sponsoroimat pelit joista löytyy myös DLSS (ja/tai XeSS)
Niin, huhu olisi ollut helppo ampua alas mutta päättivät olla vastaamatta Hardware Unboxedille. Gamer’s Nexuksen varsin yksiselitteiseen kysymykseen kilpailijoiden estämisestä totesivat vaan "Emme kommentoi", miksi? Olisivat vaan sanoneet suoraan, etteivät estä muita skaalausmetodeja mitenkään jos näin on. Ei ole mitään syytä, miksi AAA-peleissä olisi tarjolla vain yksi skaalausmetodi kun jos saa yhden toimimaan niin saa muutkin. FSR ainoana vaihtoehtona voisi mennä läpi, jos sillä saisi parhaan kuvanlaadun mutta näin ei ole. Välillä tuntuu, että jengi antaa liikaa siimaa AMD:lle vain koska se on altavastaaja.
AMD olisi voinut helposti vastata kyllä tai ei median heille esittämään kysymykseen: "Blokkaatteko XeSS/FLSS sponsoroimissanne peleissä?"
Kyvyttömyys vastata tuohon yksinkertaiseen kysymykseen ja XeSS/DLSS puuttuminen suurimmasta osasta AMD sponsoroimia pelejä kertoo kyllä ihan tarpeeksi johtopäätösten vetämiseksi.
Niin meinaat että AMD ei kieltäisi kieltäneensä, jos ei olisi oikeasti kieltänyt DLSS:n lisäämistä…
Siinä vaiheessa voisi heittää kyllä koko PR osaston pellolle. Vaikeneminen aiheesta on aika kovalla varmuudella merkki siitä, että on kielletty tai vähintään kannustettu DLSS pois jättämisen.
Niin tuossa NVIDIA:n videolla sanottiin, että edes off line renderöintejä ei voi tehdä ilman kohinan poistoa. Toki varmasti tarkempaa tulosta saataisiin vertailuun tuolla off line RT referenssillä.
Meinaan että näitä asioita paremmin tuntevat ovat olleet sitä mieltä, että kysymysasettelu on ollut sellainen mihin lakimiehet helposti pistää firman osalta stopin koska kysymys ja/tai vastaus olisi helposti tulkittavissa väärin/laajemmin/johdattelevasti.
Ei firmat noista sponsoridiileistä yleensä puhu, viime kerta kun tulee mieleen valmistaja väitti yhtä ja kehittäjä toista
No toisaalta joku edes potkii alaa eteenpäin. Jos hommat olisi AMD:n varassa, niin mistään reaaliaikaista RT:stäkään ei olisi edes hajua. Vaikka NIVIDA:llä on selvä markkinajohtajan paikka, niin he sentään koko ajan innovoivat ja kehittävät uutta. GIMP Worksin jälkeen nämä NVIDIA:n propietary teknologiat ovat olleet oikeasti hyviä.
Intel oli sitten se päinvastainen esimerkki, joka tyytyi miltei vuosikymmenen vain nostamaan kelloja ja viilailemaan 2011 vuonna julkaistua prossuuan, tuomalla huimia 5-10% teholisäyksiä.
Olisihan se kiva, että olisi open sourcea nämä NVIDIA:n teknologiat, mutta toisaalta ymmärtää, että ei sitä ihan ilmaiseksi viitsi kehittää uraa uurtavia teknologioita kilpailijalle hyödynnettäväksi.
Asiaa tuntemattomana, kyllähän tuo vaikuttaa hassulta että hirveästi pistetään paukkuja kuvan skaalaamiseen. Eikö mitenkään pysty optimoimaan renderöintiä sen sijaan noilla resursseilla?
Suurimmalla osalla on näyttis jossa loppuu puhti kesken, eikä heille voi myydä 2k näyttistä. Skaalaukset on tehty rampautetuille näyttiksille pääasiassa, ja niitähän on
Kuitenkin Nvidialta vastasivat suoraan tuohon samaan kysymykseen, luulisi, että Nvidialla on vähintään saman verran lakimiehiä töissä.
DLSS käyttäjiä pelaajista on pari prosenttia. ja 3 vielä vähemmän. Kiire ei ole mihinkään
On tässä kohtaa jo jossain määrin harhaanjohtavaa puhua kuvan skaalaamisesta, kun lopputulos parhaimmillaan ylittää natiivin.
Tuo on melko valikoiva tapa lukea tilastoja. Jossain määrin helppoa olettaa että nuo mainitsemasi "pari prosenttia" on ne, jotka jopa ostaa niitä uusia pelejä. Vielä helpompaa on arvata että näytönohjainkaupoilla olevat ihmiset mieluiten valitsevat tuotteita joissa on DLSS 3.5 tuki. Eli kyllä tässä on AMD:llä kiire, ja kuten ollaan nähty, junasta on jääty jo monesti.
Ihan meidän YouTube-kanavan katsojista 2900 vastaajan otannalla 41 % ei edes tiennyt mikä DLSS on, viitaten Sampsan aiempaan viestiin ketjussa.
Ja vastaavasti 39% kertoo käyttävänsä aina tai tarvittaessa DLSS:ää.
Rauta pitää tehdä ensin, jotta voidaan tehdä softa, jolla se rauta otetaan sitten hyötykäyttöön. Nvidia nyt ottaa olemassaolevaa rautaa lisää hyötykäyttöön, joka on kuluttajalle erittäin hyvä asia.
RT on vielä senverran uusi asia, jotta eiköhän siihen tule uusia jippoja vielä softa ja rautapuolella jonkinaikaa.
—————
Sitä olen miettinyt, että milloinkahan AI otetaan avuksi videon pakkauksessa ja minkäverran tiukempaan pakettiin videot menee sen ansiosta..
Lihaa luitten päälle tämän taulukon myötä, joka netin syövereistä löytyi.
katso liitettä 1159286
Tämä olettaa että ovat päivittäneet uuteen versioon, monesti pelistudiot saattavat käyttää jotain vanhempaa customoitua versiota enginestä. Lisäksi tuohon AMD:n tukeen sekä haluun tehdä heidän kanssa yhteistyötä saattaa vaikuttaa se että nykykonsoleissa on AMD rautaa ja kun nuo pelit pääsääntöisesti kehitetään konsolit etusijaisesti mielessä lisäävät vain tuon FSR:n niihin.
Pätee myös FSR:ään ja olikohan XeSSistäkin olemassa jo plugari, silti näyttäisi NVIDIAnkin sponsorilistalta löytyvän UE-pelejä ilman FSR:ää.
Aiottu ominaisuus != implementoitu ominaisuus, voi olla että oli implementoitukin mutta sitä voitaneen pitää epätodennäköisenä. Lisäksi tuossa on XeSS-tuki mukana, mikä puhuu sen puolesta ettei AMD ole ollut kieltämässä DLSS:nkään käyttöä. Itseasiassa samassa artikkelissa on hyvä esimerkki siitä miten noista ennakkojutuista ei kannata vetää liian pitkälle johtavia johtopäätöksiä: Atomic Heartia ehdittiin NVIDIAnkin toimesta demoamaan useaan kertaan uutena RT-lempilapsena mutta lopulta koko säteenseuranta piti tiputtaa pois julkaisuversiosta (onko vieläkään tullut? peli julkaistiin helmikuussa)
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä