io-tech käy läpi 5. sukupolven GCN- eli Vega-arkkitehtuurin tekniset ominaisuudet ja uudistukset.

io-techin tuoreimmassa artikkelissa luodaan pikainen katsaus AMD:n Vega-arkkitehtuuriin Vega 10 -grafiikkapiirin näkökulmasta. Vega on AMD:n 5. sukupolven GCN-arkkitehtuuri ja yhtiön mukaan suurin muutos koko GCN:n historiassa.
Artikkelissa käydään läpi Vega-arkkitehtuurin teknisiä uudistuksia ja päivittyneisiin 3D-ominaisuuksiin. Tarkempi katsaus itse Vega 10 -grafiikkapiireihin perustuviin Radeon RX Vega -sarjan näytönohjaimiin on luvassa perinteisen testiartikkelin muodossa myöhemmin.
Lue artikkeli: Tekniikkakatsaus: AMD Radeon RX Vega (Vega 10)
Lähinnä haluaisin, että valmistajat olisi aktiivisempia tuomaan kaikki DX12 ominaisuudet kortteihin ja pelintekijät peleihin. Mitään Nvidia tai AMD only pelejä en halua, se olisi vain tyhmää.
Tietotekniikka foorumilla kun ollaan niin ISA on tietysti Industry Standard Architecture eli ISA-väylä tutummin, saatiinko tämä vihdoin korvattua koska yrityksiähän on tehty muistaakseni useampia?
Ei vaan Instruction Set Architecture, kuten artikkeliin päivitettiinkin.
Vaikkakin tässä uutisessa ISA tarkoitti jotain muuta, niin eikös se ole jo korvautunut PCI:llä joka itse sitten korvautui PCI-E:llä?
Se meni vähän enemmän niin, että ISA -> PCI & VLB. PCI -> AGP. PCI -> PCI-E. Valitettavasti sijoitukseni VLB:hen ei kannattanut ja se kuoli. Myöskin AGP-näytönohjaimet on nykyään SER-jätettä.
Matrox ja ATI olivat kaikista huonoimmat vaihtoehdot OpenGL. Being there.
Taitaa edelleen bugittaa AMD:lla OpenGL Heaven benchmark, en mene takuuseen, mutta viela joku aika oli näin.
vlb tuli ja erityisesti yleistyi selvästi ennen PCItä(486-aikana). Kun pci pentium-aikana yleistyi, vlbstä luovuttiin
Tämähän on tarkoituksena Vulkanin kanssakin, vendoreille on työkalut implementaation validoimiseen ja APIn käyttäjillekin on validaatiolayereita debuggaukseen. MS:llä on myös hyvin todennäköisesti jokin vastaava DX:lle mutta ei taida olla julkinen.
GL ESin kanssa ajurivalidointisuitejen olemassaolo ei ikävä kyllä ongelmia kadottanut, mobiili-3D:ssä tuli vastaan todella bugisia toteutuksia, Malin kanssa varmaan eniten aikaa palanut. Aika nopeasti on rautaa jossain kiinassa ulkona kun about UI ja suosituimmat pelit rendautuu ok, Unityssä ja muissa engineissä taas on rendaajassa hirveä kasa workaroundeja kaikille b-luokan toteutuksille joita ihmiset kuitenkin käyttää :kahvi:
Tähän liittyen tuli vastaan spekulaatioketjussa. Eli onko nyt FP16 sitten ainoa, joka tarvitsee softalta tuen?
Jahas, päivitelläänpä ketjuun aiemmin tullutta väärää tietoa. AMD:n Rys Sommefeldt on kertonut Twitterissä että ajuri osaisi taikoa ihan itsekseen sopivista verteks- ja geometria shadereista primitive shadereita.
edit: Deussu näemmä juuri samoilla hetkillä löysi saman setin
edit2: juu, FP16 vaatii joka tapauksessa tuen softilta erikseen