
AMD esitteli Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimet lokakuun lopulla ja ensimmäisenä tänään myyntiin saapuvat 6800- ja 6800 XT -mallit, jotka kilpailevat NVIDIAn GeForce RTX 3070- ja 3080-malleja vastaan. Myöhemmin joulukuussa myyntiin saapuu vielä täydellä Big Navi 21 -grafiikkapiirillä varustettu Radeon RX 6900 XT, joka tulee kilpailemaan näytönohjainmarkkinoiden kuninkuudesta GeForce RTX 3090:n kanssa.
AMD:n ilmoittamat Suomen suositushinnat ovat Radeon RX 6800:lle 610 euroa ja 6800 XT:lle 680 euroa. Aluksi myyntiin saapuvat AMD:n omaan suunnitteluun perustuvat 6800- ja 6800 XT -mallit ja viikon kuluttua 25. marraskuuta myyntiin saapuvat näytönohjainvalmistajien omiin suunnitelmiin perustuvat tehdasylikellotetut mallit. io-techin tietojen mukaan AMD:n omia malleja tulee olemaan saatavilla varsin rajoitetusti, julkaisupäivänä koko Pohjoismaissa muutamia todennäköisesti satoja kappeleita.
Päivitys klo 16:15: Jälleenmyyjien asettama hintataso näyttäisi olevan 6800:lle alkaen 649 euroa ja 6800 XT:lle alkaen 749 euroa, joten hinnoissa näkyy valitettavasti välittömästi heikko saatavuus ja runsas kysyntä.
Kun AMD:n omat mallit on myyty loppuun, niitä ei tulee enää lisää ja myyntiin jäävät valmistajien custom-mallit. Nähtäväksi jää, pystyvätkö näytönohjainvalmistajat valmistamaan omia mallejaan AMD:n suositushinnoilla, vai nousevatko hinnat NVIDIAn tavoin kysynnän kasvaessa ja saatavuuden heikentyessä.
Saimme AMD:lta testiin yhtiön omat Radeon RX 6800- ja 6800 XT -mallit. Tutustumme tässä artikkelissa näytönohjaimien ominaisuuksiin ja suorituskykytestit on ajettu 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla. Mukana on myös katsaus DirectX Raytracing- eli säteenseurannan suorituskykyyn sekä tehonkulutus-, lämpötila- ja melumittaukset. Lopuksi ajoimme molemmilla näytönohjaimilla ylikellotustestit.
Näytönohjaimien esittely
Ominaisuuspuolella Radeon RX 6800:ssa on käytössä 12 CU-yksikköä eli yhteensä 768 stream-prosessoria vähemmän kuin 6800 XT-mallissa. Lisäksi Game- eli perustaajuus on 200 MHz ja Boost-kellotaajuus 145 MHz alhaisempi. 6800:n TDP-arvo on 250 wattia eli 50 wattia alhaisempi kuin 300 watin 6800 XT:llä. Molemmat mallit on varustettu 16 gigatavun näyttömuistilla, 256-bittisellä muistiväylällä ja 128 megatavun Infinity Cache -välimuistilla.
Radeon RX 6800 ja 6800 XT ovat ulkoisesti hyvin samannäköisiä. Molemmat ovat 27 cm pitkiä, 12 cm leveitä ja varustettu kolmella metallirunkoon upotetulla 80 mm:n tuulettimella. Tuulettimet puhaltavat ilmaa kohti isokokoista jäähdytysrivastoa ja kaikki lämmin ilma palautuu avonaisista kyljistä takaisin koteloon ja kiertoon. Tuulettimet eivät pyöri lepotilassa, vaan käynnistyvät, kun grafiikkapiirin lämpötila nousee yli 55 asteeseen.
6800 XT on hieman paksumpi kuin 6800 ja haukkaa emolevyltä kahden korttipaikan sijaan kolme korttipaikkaa. Isomman jäähdytysrivastonsa myötä 6800 XT painaa 1,5 kg, kun 6800:n paino on 1,38 kg.
Molemmat näytönohjaimet on varustettu kahdella 8-pinnisellä PCI Express -lisävirtaliittimellä. AMD suosittelee 6800:lle 650-wattista ja 6800 XT:lle 750-wattista virtalähdettä. Kyljen Radeon-logoteksti on valaistu punaiseksi.
Molemmat näytönohjaimet on varustettu yhdellä HDMI 2.1 -liittimellä, kahdella DisplayPort 1.4a -liittimellä ja Type-C-mallisella USB-liittimellä.
AMD:n omassa suunnittelussa grafiikkapiiri on kontaktissa kupariseen höyrykammioon grafiitista eli hiilestä valmistettulla lämpötyynyllä. Tyyny on rakenteeltaan tahmean kiinteä eikä tahnamainen ja sen poistaminen onnistuu parhaiten esimerkiksi partaterällä. Myös GDDR6-muistit ovat kontaktissa höyrykammioon lämpötyynyjen välityksellä. Virransyöttöä jäähdytetään koko piirilevyn peittävällä alumiinilevyllä, jonka päällä on iso mustaksi anodisoitu jäähdytysrivasto.
Virransyöttö on 15-vaiheinen, joista 2 vaihetta on pyhitetty GDDR6-muisteille. Virransyötössä on käytössä Alpha & Omega Semiconductorin AOZ5470QE-tehovaiheet, jotka on luokiteltu 60A jatkuvalle virralle ja 6800-mallissa yhden grafiikkapiirin vaiheen komponentit on jätetty pois.
Radeon RX 6800-, 6800 XT- ja 6900 XT -näytönohjaimissa on käytössä Big Navi 21 -grafiikkapiiri, joka valmistetaan TSMC:n 7 nanometrin prosessilla. Koko piirissä 80 CU- eli Compute Unit -yksikköä ja 5120 stream-prosessoria, 80 säteenseurantaan pyhitettyä Ray Accelerator -yksikköä, 320 teksturointiyksikköä ja 128 ROP-yksikköä. Grafiikkapiiri rakentuu 26,8 miljardista transistorista ja sen pinta-ala on 519 neliömillimetriä.
Muistiväylä on 256-bittinen ja sen jatkeena on 16 gigatavua 16 Gbps:n nopeudella toimivaa GDDR6-muistia, joilla perinteisen muistiväylän kaistanleveys on 512 gigatavua sekunnissa. Uutena ominaisuutena AMD on integroinut grafiikkapiiriin 128 megatavun kokoisen L3-välimuistin, jota se kutsuu Infinity Cacheksi ja sen myötä muistiväylän tehollinen kaistanleveys on saatu nostettua 1,5 teratavuun sekunnissa (512 + 1152 = 1664 Gt/s).
Radeon RX 6800
AMD:n Radeon RX 6800:ssa grafiikkapiiri toimii 1815 MHz:n Game- eli perustaajuudella ja maksimissaan 2105 MHz:n Boost-taajuudella. GDDR6-muistit toimivat 16 Gbps nopeudella, jonka GPU-Z ilmoittaa 2000 MHz:n kellotaajuutena.
Todellisuudessa grafiikkapiirin kellotaajuus oli 3D-rasituksessa 4k-resoluutiolla keskimäärin vajaa 2200 MHz. Grafiikkapiirin lämpötila nousi 10 minuutissa maksimissaan 67 asteeseen ja tuulettimen kierrosnopeus 50 %:iin eli noin 1665 RPM:ään.
Radeon RX 6800 XT
AMD:n Radeon RX 6800 XT:ssä grafiikkapiiri toimii 2015 MHz:n Game- eli perustaajuudella ja maksimissaan 2250 MHz:n Boost-taajuudella. GDDR6-muistit toimivat 16 Gbps nopeudella, jonka GPU-Z ilmoittaa 2000 MHz:n kellotaajuutena.
Todellisuudessa grafiikkapiirin kellotaajuus oli 3D-rasituksessa 4k-resoluutiolla keskimäärin vajaa 2300 MHz. Grafiikkapiirin lämpötila nousi 10 minuutissa maksimissaan 77 asteeseen ja tuulettimen kierrosnopeus 40 %:iin eli noin 1340 RPM:ään.
Testikokoonpano
Suorituskykytesteissä Radeon RX 6800 XT -näytönohjainta verrattiin GeForce RTX 3080:een ja 6800-mallia RTX 3070:een. Mukana on myös tulokset AMD:n edellisen sukupolven Radeon RX 5700 XT:llä ja mukaan ajettiin tulokset myös NVIDIAn GeForce RTX 3090 -lippulaivanäytönohjaimella, jonka rinnalle ajetaan joulukuussa testit Radeon RX 6900 XT:llä.
AMD:n Radeonit testattiin Adrenalin 20.45.01.12 -ajureilla ja GeForcet 457.30 -ajureilla.
Testeissä Radeon RX 6800- ja 6800 XT -näytönohjaimilla oli käytössä uusi Smart Access Memory -ominaisuus, jossa prosessori pystyy PCI Express 4.0 -väylän kautta käyttämään koko näytönohjaimen 16 gigatavun näyttömuistia, kun vakiona käytettävissä on vain 256 megatavua. Myös NVIDIA on tuomassa ominaisuuden käytettäväksi GeForce RTX 30 -sarjan näytönohjaimilleen. Tällä hetkellä ominaisuus vaatii tällä hetkellä toimiakseen AMD:n Ryzen 5000 -sarjan prosessorin ja 500-sarjan piirilevyn ja ominaisuus kytketään käyttöön biosista. Valitettavasti ainakaan tällä hetkellä Windowsista ei mistään näe, onko ominaisuus käytössä vai ei.
Testasimme Radeon RX 6800 XT:llä suorituskykyä Smart Access Memory -ominaisuus päällä ja pois päältä. Ominaisuus päällä suorituskyky oli F1 2020 -pelissä resoluutiosta riippuen 2-5 % parempi. Ominaisuuden hyöty riippuu pelistä, mutta keskimäärin hyöty on yksittäisiä prosentteja, kun ominaisuus on käytössä.
Hintataso Suomessa 18.11.2020
- Radeon RX 5700 XT: alkaen 400 €
- GeForce RTX 3070: alkaen 580 €
- Radeon RX 6800: alkaen 649€
- Radeon RX 6800 XT: alkaen 749 €
- GeForce RTX 3080: alkaen 780 €
- GeForce RTX 3090 alkaen 1589 €
Näytönohjainten testikokoonpano on kasattu Cooler Masterin Cosmos C700P -kotelon sisälle, jonka etupaneelissa kaksi 140 mm:n kotelotuuletinta imee viileää ilmaa kotelon sisuksiin ja takapaneelissa yksi 140 mm:n tuuletin puhaltaa lämmintä ilmaa ulos. Testikokoonpanona toimi NZXT:n Kraken Z63 AIO -nestekierrolla jäähdytetty AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori asennettuna Asuksen ROG Crosshair VII Hero -emolevylle ja 32 gigatavua DDR4-3600-nopeudella toimivaa keskusmuistia. Käyttöjärjestelmänä on käytössä 64-bittinen Windows 10 Pro asennettuna Corsairin 2 teratavun MP600 M.2 SSD:lle. Kokoonpanon virransyötöstä vastaa Corsairin 1000 watin HX-virtalähde.
- AMD Ryzen 9 5900X (12/24 ydintä/säiettä, boost 4,8 GHz)
- Asus ROG Crosshair VIII Hero Wi-Fi (AMD X570)
- 32 Gt Corsair Dominator Platinum RGB 3600 MHz (16-18-18-36)
- Corsair MP600 2 Tt M.2 SSD (PCI Express 4.0)
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- NZXT Kraken Z63 AIO -nestekierto
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
Näytönohjainten testimetodit
io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja jätetään huomioimatta. Kyseessä on tarkemmin ottaen 1. persentiili, kun ruutujen renderöintiajat on muutettu ruudunpäivitysnopeudeksi eli ruutua sekunnissa (FPS, Frame Per Second) ja järjestetty paremmuusjärjestykseen. Tavoitteena on jättää huomioimatta muutama yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu, joka on mahdollisesti poikkeustapaus.
Suorituskykytestit 3840×2160-resoluutiolla
Battlefield V:ssä 4k-resoluutiolla Radeon RX 6800 XT oli keskimääräisen ruudunpäivitysnopeuden osalta 5 % suorituskykyisempi kuin RTX 3080.
RX 6800 oli 23 % suorituskykyisempi kuin RTX 3070.
Shadow of the Tomb Raiderissa 4k-resoluutiolla RTX 3080 oli 4 % suorituskykyisempi kuin RX 6800 XT
RX 6800 oli 14 % suorituskykyisempi kuin RTX 3070.
F1 2020:ssä 4k-resoluutiolla RX 6800 XT oli 2 % suorituskykyisempi kuin RTX 3080.
RX 6800 oli 18 % suorituskykyisempi kuin RTX 3070.
Doom Eternalissa 4k-resoluutiolla RTX 3080 oli 6 % suorituskykyisempi kuin RX 6800 XT
RX 6800 oli 36 % suorituskykyisempi kuin RTX 3070.
Flight Simulator 2020:ssä 4k-resoluutiolla RTX 3080 oli 11 % suorituskykyisempi kuin RX 6800 XT
RTX 3070 oli 1 FPS:n eli 3 % suorituskykyisempi kuin RX 6800.
Dirt 5:ssä 4k-resoluutiolla RX 6800 XT oli 22 % suorituskykyisempi kuin RTX 3080.
RX 6800 oli 28 % suorituskykyisempi kuin RTX 3070.
Assassin’s Creed Valhalla -pelissä ajettiin Benchmark läpi ja 4k-resoluutiolla RX 6800 XT oli 19 % suorituskykyisempi kuin RTX 3080.
RX 6800 oli 25 % suorituskykyisempi kuin RTX 3070.
Watch Dogs: Legion -pelissä ajettiin Benchmark läpi ja 4k-resoluutiolla RTX 3080 oli 8 % suorituskykyisempi kuin RX 6800 XT
RX 6800 ja RTX 3070 olivat keskimääräisen ruudunpäivitysnopeuden osalta tasoissa, mutta 6800:n minimi oli 17 % parempi.
3DMark TimeSpy Extremessä 4k-resoluutiolla RTX 3080:n grafiikkatulos oli 4 % parempi kuin RX 6800 XT:llä.
RX 6800:n tulos oli 6 % parempi kuin RTX 3070:llä.
Suorituskykytestit 2560×1440-resoluutiolla
Suorituskykytestit 1920×1080-resoluutiolla
DirectX Raytracing -suorituskyky (säteenseuranta)
3DMarkin uudessa pelkästään säteenseurantaa käyttävässä DXR-testissä GeForce RTX 30 -sarjan näytönohjaimet ovat selvästi uusia Radeoneita suorituskykyisempiä. RTX 3080:n ruudunpäivitysnopeus on 72 % parempi kuin 6800 XT:llä ja 3070:n 45 % parempi kuin 6800:lla.
Säteenseurantaa hyödyntävässä 3DMark Port Royal -testissä RTX 3080:n tulos on 25 % parempi kuin 6800 XT:llä ja 3070:n 7 % parempi kuin 6800:lla.
Controlissa säteenseuranta päällä RTX 3080 oli keskimäärin 40-50 % suorituskykyisempi kuin 6800 XT.
Metro Exoduksessa säteenseuranta päällä RTX 3080 oli keskimäärin 20-35 % suorituskykyisempi kuin 6800 XT.
Battlefield V:ssä säteenseuranta päällä RTX 3080 oli keskimäärin 20-50 % suorituskykyisempi kuin 6800 XT.
Testasimme lisäksi pikaisesti muun muassa Minecraftia ja Dirt 5:sta säteenseuranta käytössä ja kaikki testaamamme pelit toimivat uusilla Radeoneilla ilman ongelmia. Yhtiö ilmoitti itse, että beta-ajureissa on ongelmia Watch Dogs: Legion ja Call of Duty: Modern Warfare -pelien säteenseurannan kanssa, jotka korjaantuvat tulevaisuuden ajuripäivityksellä.
Huom! GeForce-näytönohjaimilla ei ollut säteenseurantatesteissä DLSS-ominaisuus käytössä.
Hyötyohjelmat ja Open CL vs CUDA -suorituskyky
RTX 3080 oli Blenderin BMW-testissä 32 % nopeampi kuin 6800 XT, mutta Classroom-testissä ero kaventui lähes tasoihin.
Tehonkulutusmittaukset
Tehonkulutusta mitattiin seinästä Etech PM-300 -mittarilla, joka kertoo koko kokoonpanon tehonkulutuksen ilman näyttöä. 3D-rasituksena käytettiin Battlefield V -peliä 4k-resoluutiolla.
Radeon RX 6800 XT:llä kokoonpanon tehonkulutus oli 85 wattia korkeampi kuin RX 6800:lla, mutta 12 wattia alhaisempi kuin RTX 3080:llä. RTX 3070:n tehonkulutus oli puolestaan 12 wattia alhaisempi kuin RX 6800:lla.
Lämpötilamittaukset
Grafiikkapiirin lämpötila mitattiin GPU-Z-ohjelman avulla ja 3D-rasituksena käytettiin Battlefield V -peliä 4k-resoluutiolla.
Radeon RX 6800 XT:llä Big Navi 21 -grafiikkapiirin lämpötilaksi mitattiin 77 astetta eli asteen enemmän kuin RTX 3080 Founders Editionilla. RX 6800:n grafiikkapiiri toimi 10 astetta viileämpänä eli 67-asteisena eli 4 astetta viileämpänä kuin 3070:llä.
Melumittaukset
A-painotuksella suoritetuissa melumittauksissa Velleman DVM805 -desibelimittari sijoitettiin 60 senttimetrin päähän kiinni olevan kotelon kyljestä. Ympäristön melutaso testikokoonpano pois päältä oli 33,3 desibeliä. 3D-rasituksena käytettiin Battlefield V -peliä 4k-resoluutiolla. Virallisesti melua mitataan tiettyjen standardien mukaan, joten mittaukset ovat lähinnä suuntaa antavia.
AMD:n uusi kolmen tuulettimen jäähdytysratkaisu yllätti todella positiivisesti ja suorituskykyisempi 6800 XT oli yhdessä RTX 3070:n kanssa koko testijoukon hiljaisin. RTX 3080 Founders Edition on miellyttävän hiljainen, mutta silti sen melutaso oli desibelin äänekkäämpi kuin 6800 XT:n.
Näytönohjaimille tyypillistä virransyötön ja kelojen sirinä oli AMD:n Radeon RX 6800- ja 6800-näytönohjaimilla 3D-rasituksessa lähes olematonta ja korvakuulolla todettuna selvästi vähäisempää kuin RTX 3080 Founders Editionilla.
Ylikellotustestit
Ylikellotustestissä Radeon RX 6800 ja 6800 XT olivat asennettuna suljetun Cooler Master Cosmos C700P -kotelon sisälle. Power Limit eli tehonkulutuksen yläraja nostettiin maksimiin . Tuulettimen kierrosnopeuden annettiin olla lämpötilan mukaan automaattisesti säätyvässä Auto-asennossa. Saavutetut kellotaajuudet ovat suuntaa antavia.
Radeon RX 6800
Radeon RX 6800:n Power Limit nostettiin 250 watista maksimiin eli 288 wattiin (+15 %). Grafiikkapiirin jännite vakiona on 1,025 volttia.
Näytönohjain ylikellottui Big Navi 21 -grafiikkapiirin osalta 2450 MHz:n maksimitaajuudelle, jolloin todellinen kellotaajuus 3D-rasituksessa oli 4k-resoluutiolla oli noin 2400 MHz. GDDR6-muistit venyivät vakaasti ilman ongelmia ajureiden tarjoamaan 2150 MHz:n maksimiin eli 17,2 Gbps:n nopeudelle.
Grafiikkapiirin lämpötila nousi ylikellotettuna kolmella asteella 70 asteeseen ja kokoonpanon tehonkulutus 418 watista 22 watilla 440 wattiin. Tuulettimien kierrosnopeus nousi ylikellotettuna 50 %:sta 51 %:iin (1665 -> 1695 RPM), eikä sillä ollut vaikutusta melutasoon.
Radeon RX 6800 XT
Radeon RX 6800 XT:n Power Limit nostettiin 300 watista maksimiin eli 345 wattiin (+15 %). Grafiikkapiirin jännite vakiona on 1,150 volttia.
Näytönohjain ylikellottui Big Navi 21 -grafiikkapiirin osalta 2650 MHz:n maksimitaajuudelle, jolloin todellinen kellotaajuus 3D-rasituksessa oli 4k-resoluutiolla oli noin 2350 MHz, maksimissaan reilu 2400 MHz. GDDR6-muistit venyivät vakaasti ilman ongelmia ajureiden tarjoamaan 2150 MHz:n maksimiin eli 17,2 Gbps:n nopeudelle.
Grafiikkapiirin lämpötila nousi ylikellotettuna yhdellä asteella 78 asteeseen ja kokoonpanon tehonkulutus 503 watista 45 watilla 548 wattiin. Tuulettimien kierrosnopeus nousi 40 %:sta 50 %:iin (1340 -> 1660 RPM) ja melutaso nousi desibelillä, mutta näytönohjain oli ylikellotettunakin edelleen miellyttävän hiljainen.
Ylikellotettuna 6800 oli Tomb Raiderissa noin 6 % ja 6800 XT 5 % suorituskykyisempi kuin vakiona.
Loppuyhteenveto
AMD:lta ei ole viime vuosina kyennyt haastamaan NVIDIAa näytönohjainmarkkinoiden terävimmässä kärjessä, eikä yhtiöltä ole löytynyt kunnollista vastausta NVIDIAn GeForce GTX 1080 Ti- ja RTX 2080 Ti -näytönohjaimille. Viime vuonna kuitenkin nähtiin jo ensimmäiset valonpilkahdukset tunnelin päässä, kun Radeon RX 5700- ja 5600-sarjan näytönohjaimet tarjosivat NVIDIAlle päänvaivaa 300-500 euron hintaluokassa.
Viime vuoden alkulämmittelyn jälkeen nyt vuorossa on kuitenkin siirtyminen raskaaseen sarjaan. Kevyemmässä raskaassa sarjassa AMD:n uudet Radeon RX 6800- ja 6800 XT -näytönohjaimet haastavat hiljattain NVIDIAn lanseeraamat GeForce RTX 3070- ja 3080-mallit tosissaan jokaisella osa-alueella ja onnistuvat siinä varsin hyvin. Kaksikosta edullisempi 610 euron suositushintainen Radeon RX 6800 voittaa lähes joka pelissä GeForce RTX 3070:n selvästi. Radeon RX 6800 XT:n ja RTX 3080:n välinen kilpailu oli huomattavasti tasaisempi. 4k-resoluutiolla näytönohjaimet olivat melko tasoissa, mutta alhaisemmilla 1440p- ja Full HD -resoluutioilla vaaka alkoi kallistua tuloksissa enemmän ja enemmän 6800 XT:n suuntaan.
Esimerkiksi Tomb Raiderissa Radeon RX 6800 XT oli 5 % suorituskykyisempi kuin RTX 3080 ja Full HD -resoluutiolla 6800 XT:n etumatka kasvoi 12 %:iin. Battlefield V- ja F1 2020 noudattivat samaa kaavaa. Doomissa ja Flight Simulatorissa puolestaan RTX 3080 oli vahvempi, mutta Dirt 5 meni täysin 6800 XT:n nimiin.
Direct X Raytracing -säteenseurannan käyttö peleissä on toistaiseksi melko pienessä roolissa, mutta yleistyy varmuudella tulevaisuudessa. Tällä hetkellä GeForcet ovat säteenseurannan suorituskyvyssä selvästi uusia Radeoneita edellä, mutta tulokset ovat myös hyvin pelistä ja pelikehittäjän toteutuksesta riippuvaisia. AMD:n etuna on uusien Xbox- ja Playstation-pelikonsolien kanssa jaettu sama grafiikka-arkkitehtuuri. Suorituskyky riittää Radeoneilla nykyisissä säteenseurantaa tukevissa peleissä Full HD- ja 1440p-resoluutioille suurin piirtein 60 FPS:ään, mutta 4k-resoluutiolla paukut loppuvat kesken. GeForceillakaan suorituskyky säteenseuranta päällä 4k-resoluutiolla ei ihan riitä 60 FPS:ään, mutta Tensor-ytimiä ja tekoälyä hyödyntävällä DLSS-ominaisuudella ja skaalauksella päästään yli 60 FPS:ään, jos ominaisuus on pelissä tuettuna. AMD:n oma versio DLSS:stä eli Super Resolution -ominaisuus on tulossa myöhemmin, jolloin myös Radeoneilla 4k-pelaaminen säteenseurannan kanssa yli 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella tulee todennäköisesti onnistumaan.
Erillisenä huomiona mainittakoon, että uudet Radeonit ja niiden ajurit toimivat testijakson aikana täysin ongelmitta ja vakaasti. Viime aikoina julkaisun yhteydessä medialle ennakkoon toimitetut beta-ajurit ovat saattaneet sisältää bugeja esimerkiksi ylikellotusominaisuuksissa, mutta tällä kertaa kaikki toimi normaalisti.
Julkaisun yhteydessä ilmoitetut suositushinnat ovat erittäin houkuttelevat, mutta valitettavasti todellisuus on toisenlainen. Radeon RX 6800 XT:n 679 euroa on suorastaan edullinen, mutta valitettavasti heikon saatavuuden ja valtavan kysynnän takia suomalaiset jälleenmyyjät ovat laittaneet 6800:lle 649 euron ja 6800 XT:lle 749 euron hintalapun. Vertailun vuoksi tällä hetkellä halvimpien RTX 3080 -näytönohjaimien hinnat liikkuvat 800 eurossa ja sen yli. 6800-perusmallin 610 euron suositushinta ja 649 euron todellinen hinta ovat suurin piirtein samalla tasolla RTX 3070:n kanssa. Nähtäväksi jää, kuinka AMD pystyy vastaamaan kysyntään, miten hinnat reagoivat saatavuuteen ja laskevatko hinnat Suomessa koskaan AMD:n ilmoittamiin suositushintoihin.
Tehonkulutuksen, lämpötilan ja melutason suhteen AMD:n omat Radeonit suoriutuivat samoin kuin NVIDIAn omat Founders Editionit. RTX 3080:n tehonkulutus oli hieman korkeampi kuin 6800 XT:llä ja 6800:n korkeampi kuin 3070:llä. Melutaso oli molempien leirien näytönohjaimilla miellyttävän hiljainen, mutta 3D-rasituksessa kelojen sirinä oli korvakuulolla vähisempää 6800 XT:llä kuin RTX 3080 Founders Editionilla.
Ylikellotuspotentiaalia uusissa Radeoneissa oli manuaalisesti ylikellotettuna noin 5 %, joten näytönohjainvalmistajien omiin suunnitelmiin perustuvat tehdasylikellotetut custom-mallit tarjoavat todennäköisesti pari prosenttia nyt nähtyä paremman suorituskyvyn.
Seuraavassa erässä 8. joulukuuta kehään astuu noin 1000 euron hintainen Radeon RX 6900 XT -lippulaivamalli, joka saa vastaansa reilun 1500 euron hintaisen GeForce RTX 3090:n ja silloin ratkaistaan raskaan sarjan mestaruusvyön kohtalo.
Päivitys klo 17:30: Artikkelia muokattu Radeon RX 6800- ja 6800 XT -näytönohjainten ennakkoon ilmoitettujen hintojen osalta ja lisätty tieto todellisista myyntihinnoista.
Suhteellinen suorituskyky
Laskimme jokaiselle näytönohjaimelle testipelien keskimääräisen ruudunpäivitysnopeuden geometrisen keskiarvon.
Mukana Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, F1 2020, Doom Eternal, Flight Simulator 2020 ja Dirt 5.
4k-resoluutiolla mukana lisäksi Assassins’s Creed Valhalla ja Watch Dogs: Legion.
Säteenjäljityksestä tuli arkipäivää elokuvien tietokone-efekteissä yli 10 vuotta sitten. Aluksi sitä tehtiin CPUilla sekä normaalien GPUiden shader-koodilla softalla.
Vain kotikäyttäjien peli-PCissä.
Inagination technologies on tuonut markkinoille säteenjäljityskiihdyttimiä jo vuosia ennen nVidiaa.
Oikein hyvin riittää kun ei käytetä liian suurta resoluutiota tai vaadita liian suurta reaaliaikaista FPSää.
Esim elokuvien erikoisefektien laskemista kumman tahansa kortit nopeuttavat todella mukavasti, kun ei tarvitse mahtua reaaliaikarajoituksiin.
Höpöhöpö. Sinullla ei ole mitään käsitystä siitä, miten nämä asiat skaalautuvat.
Ja esim minecraftin säteenjäljitysversio on ihan täysin pelattava näyttiksillä jonka voi tänään käydä ostamassa kaupasta.
Mutta konsoleiden säteenseuranta käyttää AMD:n toteutusta, vain heikompana (koska hitaammat GPU:t), joten sehän korkeintaan tartkoittaa RX 6800:n säteenseurannan olevan ihan passeli
Sä tulet ketjuun missä puhutaan kotikäyttäjien näyttiksistä pätemään sillä, että jossain elokuvissa on käytetty jotain muuta rautaa. Hohoijaa. Mitään tekemistä sen kanssa, että tehdään reaaliaikaista säteenseurantaa käyttäjän ruudulle.
Ai miten asiat skaalautuu 3090 RTX ON minecraftissa 20-30FPS skaalaa sitä, toosi pelattava.
Juu, näinpä juuri siinä alla koiranleukailun jälkeen totesinkin. Konsoleilla tietysti on helpompi optio jäädä 30fps-moodeihin jos ei muuten onnistu, PC:llä vaatimus on kuitenkin käytännössä 60fps jos meinaa katu-uskottava olla.
Näyttäisi GN:n datassa 1080p@60fps menevän 6800:lla ihan kohtuullisesti Controlissa. Ja se on täysillä asetuksilla, sieltä jos pudottaa osan pois niin varmaan päästään vielä vakaampaan 60fps:ään. 1080p@60fps ei tietysti ehkä ole se mihin 600€ kortin ostaja tähtää mutta ei se ole täysin käyttökelvotonkaan suoritus niille jotka toisaalta haluaa kokea RT pelejä ja toisaalta sitten paahtaa toisissa peleissä ns. täysiä 1080p hertsihirmullaan.
Asiasta toiseen, 5700xt omistajana kyllä vähän kaivelee että näin paljon nopsempi tää 6800-sarja. Toki kun ei ole 4k näyttöä niin ei ole järkeä vielä vaihtaa korttiakaan. Kesällä sitten. Samalla pidän peukkuja että Smart access memory tulisi toimintaan myös 3000-sarjan ryysseneille. 6900 todennäköisesti tulee viemään paalupaikan ennen kuin 3000-sarjan geforceista tulee ti tai super mallit.
SAM:ia tuskin on tulossa 3000-sarjan ryzeneille, koska niistä puuttuu tiettyjen cpu-instructioneiden nopea toteutus – parannus joka tuotiin 5000-sarjan ryzeneissä.
Mikään ei kiellä eikä estä käyttämästä näitä nyt julkaistuja näyttiksiä ei-reaaliaikaiseen säteenjäljitykseen, vaikka ne on pääasääntöisesti onkin tarkoitettu pelaamiseen
Kaikki elokuvastudioiden konehankintavastaavat jne varmasti seuraa aika tarkasti näitä benchmarkkeja että mitä kortteja hankitaan kun seuraavalla kerralla hankitaan lisää tehoa niiden elokuvien efektien tekemiseen.
Ja nVidian 2000-sukupolven korteista huomattava määrä meni nimenomaan elokuvastudioille, VAIKKA niitä markkinoitiin pelikortteina.
Tämä arvostelu oli KORTTIEN arvostelu, ei pelien arvostelu. Silloin on relevanttia ottaa huomioon kaikki käyttökohteet niille korteille.
Nykyisin kun peliä ja ajureita on vähän optimoitu, jopa 2060Ti pyörittää DLSSn avustuksella n. 40 FPS nopeudella 4k-kuvaksi skaalattua kuvaaa, ja jo RTX 3080lla mennään lähellä sataa FPSää.
Että kyllä, se on todella pelattava JOPA 4k-resolla (jota kukaan ei pakota käyttämään). Erityisesti kun kyse ei ole mistään refleksitähtäys-FPSstä.
Se on suomeksi "säteenjäljitys", ja kyllä pystyy kunnolla tekemään sitä.
Maailmassa on todella paljon muitakin pelejä kuin refleksitähtäys-FPSiä. Tämä vaan tuntuu monilta unohtuvan, kun ei osata nauttia siitä pelaamisesta kun tuijotetaan vaan sitä FPS-mittaria.
Ja jos vaatimukset FPSlle on yli 60 hertsissä, niin tiedoksi, että suuren virkistystaajuden 4k-näyttöjäkään ei edes ole kovin hyvin saatavilla, pari päivää sitten kun etsin, en löytänyt markkinoilta YHTÄÄN >60 Hz 3840×2160-reson näyttöä 30"-40" kokoluokasta. Piti mennä alaspäin joko 27" tuumaan tai n. 43" tuumaan että sellaisia löytyi.[/quote]
Ryzen 5950X setillä heitetty testit AMD Radeon RX 6800 XT review
… ja minä nimenomaan käytin termiä "DLSSllä 4k-kuvaksi skaalattua", juuri sen takia. Tässä oli vaan kyse siitä että tuli vastaan todella typerä väite että nykykortit "eivät kykene kunnolla"tekemään säteenjäljitystä", ja tämä oli vastaus siihen.
Taitaa 4k:lla jäädä infinity cache pieneksi..
Korjaantuu seuraavaan erään sekin, silloin joku muukin kuin 3 miljonääri isin rahalla pelaavaa ehkä pelaakin sillä 4k:lla.
Ei muuten ole, vaan parempi:
katso liitettä 486043
Lähde:
AMD Radeon RX 6800 XT Review
http://www.techspot.com
..
Mitä ite oon pelaillu, niin samat kellot siellä aikalailla pyörii.
6800XT kyykkäsi ainakin Control,RT päällä ~20fps ja allekin 4K.lla.
3090 avg.65fps 4K.lla samat asetukset +DLSS ja näytti kyllä mahtavalta, onneksi on jäänyt pelaamatta niin töissä nyt oivaa aikaa pelailla, ja oikeastaan nyt vasta sellainen kortti markkinoilla joka jotenkin kykenee tuohon "the way it’s meant to be played" kriteeriin.. mutta en pistäisi pahitteeksi extra +50% suorituskyvystä joka toivottavasti tulisi jo 2021
Mutta on tilanne jo parempi kuin mitä se oli kun 1080Ti roikkui huipulla 2080Ti jatkaessa tätä, hyviä muutoksia tullut ja toivottavasti lisää tulossa.
Blender 2.90 Performance With GeForce RTX 3080, 18-Way NVIDIA CUDA/OptiX Comparison – Phoronix
http://www.phoronix.com
Sujuu, mutta enkooderin tuottama laatu ei ole NVIDIAn tasolla.
En usko, että korona juurikaan rajoittaa tuotantomääriä.
TSMC:n puolijohdetehdas on varmaankin about maailman paras paikka tehdä töitä näin korona-aikaan, koska puhdastila + täydet suojavarusteet ihan luonnostaan minimoivat "duunareiden" mahiksen saada virusta. Puhumattakaan siitä, että Taiwan on hanskannut muutenkin viruksen kanssa toimimisen todella hyvin.
Ei se välttämättä olekaan itse sirujen saannista kiinni vaan muista komponenteistä. Onhan tässä syksyn aikana ollut juttua siitä miten emovalmistajat on kusessa kun vrm komponentteja ei saada riittävästi.
Ja poweritkin on ollu vähän kiven alla.
Matalilla bittivirroilla pitää/pitänee paikkansa, bittivirran kasvaessa ero pienenee/katoaa. Tämä siis tilanne n. vuosi sitten, nyt tilanne voi olla eri.
AMD’n sälli vihjaili haastattelussa, että RT suorituskyky tulee paranemaan huomattavasti ajuripäivityksillä.
Hardware Unboxedin kaverit puhu asiasta videolla. Ilmeisesti liittyy jotenkin siihen miten NVIDIA:lla on ne coret eri tyylillä mukana kuin AMD:llä ja nyt kun kaikki on optimoitu toistaiseksi sille NVIDIA:n tyylille niin se ei ole optimaalinen AMD:n lähestymistapaa ajatellen.
No tuskin. Turing launchissakin lupailtiin pian RTX tukea 21 peliin ja DLSS pelilista vasta jäikin tyngäksi esitettyyn verrattuna. Yleistyy se, mutta valtaosa 2021 peleistä on ilman säteenjäljitystukea. AAA luokan ammuskelut nyt aika todennäköisesti tarjoaa tukea, mutta ne on murto-osa pelitarjonnasta.
No on se hieman eri tilanne nyt kuin silloin ja silloinen "RTX" tarkoitti mm. myös DLSS:ää. Silloin RT rautaa oli ainoastaan PC:llä nvidian kalliimman pään korteissa, nyt RT on xboksissa, ps5:ssa ja PC:ssä valmistajasta riippumatta.
No Turingin julkaisussa pamautettiin kyllä nämä pöytään. IGN lisäsi tiedot/efektit: "which we’ve denoted as “RTX Effects” whenever the developer or Nvidia hasn’t specified what the “effects” exactly are", itse presentaatiossa oli vain pelilista
RTX:
Assetto Corsa (Sept 2018): RTX Reflections
Battlefield V (Nov 2018): RTX Reflections
JX3 (Nov 2018): “RTX Effects”
Metro Exodus (Feb 2019): RTX Global Illumination
Shadow of the Tomb Raider (March 2019): RTX Procedural Lighting and Shadows
Stay in the Light (June 2019): RTX Shadows and Lighting
Quake II RTX (June 2019): RTX Global Illumination
Wolfenstein: Youngblood (July 2019): “RTX Effects”
Control (Aug 2019): RTX Reflections, Transparent Reflections, Diffuse Global Illumination, and Contact Shadows
Mechwarrior V: Mercenaries (Sept 2019): RTX Reflections
Call of Duty: Modern Warfare (Oct 2019): “RTX Effects”
Atomic Heart (Q4 2019): RTX Ambient Occlusion, Reflections, and Shadows
Enlisted (TBD 2019): RTX Global Illumination
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (Mar 2020): “RTX Effects”
CyberPunk 2077 (Apr 2020): “RTX Effects”
Watch Dogs: Legion (Mar 2020): “RTX Effects”
Justice (TBD): RTX Reflections and Shadows
Dragon Hound (TBD): “RTX Effects”
DLSS:
JX3 – November 20, 2018
Final Fantasy 15 – December 12, 2018
Metro Exodus – February 13, 2019
Battlefield V – February 13, 2019
Shadow of the Tomb Raider – March 20, 2019
Anthem – March 26, 2019
Monster Hunter World – July 17, 2019
Remnant: From The Ashes – August 20, 2019
Mechwarrior 5: Mercenaries – September 10, 2019
SCUM – November 9, 2019
Stormdivers – November 9, 2019
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – March 2020
Hitman 2 – Announced August 2018, Arrival TBD
Islands of Nyne – Announced August 2018, Arrival TBD
Justice – Announced August 2018, Arrival TBD
KINETIK – Announced September 2018, Arrival TBD
Fractured Lands – Announced September 2018, Arrival TBD
Ark: Survival Evolved – Announced September 2018, Arrival TBD
Dauntless – Announced September 2018, Arrival TBD
Deliver Us The Moon: Fortuna – Announced September 2018, Arrival TBD
Fear the Wolves – Announced September 2018, Arrival TBD
Hellblade: Senua’s Sacrifice – Announced September 2018, Arrival TBD
Outpost Zero – Announced September 2018, Arrival TBD
Overkill’s The Walking Dead – Announced September 2018, Arrival TBD
PlayerUnknown’s Battlegrounds – Announced September 2018, Arrival TBD
Serious Sam 4: Planet Badass – Announced September 2018, Arrival TBD
The Forge Arena – Announced September 2018, Arrival TBD
We Happy Few – TBD
Atomic Heart – TBD
Darksiders III – TBD
Tyyliin se Minecraft on täysin eri planeetalta RTX:t päällä vs. vakiovalaistus, eikä mitään mahdollisuutta "perinteiseen" palaamiseen oikein ole, kun tuohon vähän totuttelee.
No tuo lista ei kyllä ole julkasusta. Noo olihan siellä 11 peliä RT:llä tuolloin tulossa. Mutta osaan noista ei edes tullut DLSS:ää/RT:tä tai koko peliä ei ole vielä julkaistukkaan…
No se nyt on ollut ainoa oikeasti wow efekti noista RT tehosteista. Unreal Engine 5 esitti kyllä tekniikkaa jolla tuon saa tehtyä aidon näköiseksi putkijuoksuihin, mutta open world pelit/muuttuvat maailmat tai vaihtuvat vuorokaudenajat on se osasto jossa tuo feature loistaa.
Heijastukset? Hienoja, mutta niitä ylikäytetään. Yhtäkkiä kaikki on kromattua ja vahattua ja screenboxit teki heikkolaatuisempia heijastuksia aikasemmin ja se syö wow efektiä. Heijastusten heijastukset on tietty komeita.
Varjot? Pehmeämpiä, mutta niitä on feikattu tosi hyvin ennenkin, ikäänkuin ultran yläpuolelle olisi tehty vielä parempi asetus.
Säteenseurannalla saa koodin ja maailman mallintamisen vähempitöiseksi. Säästetty aika näkyy joko sitten budjetissa, aikataulussa tai laadussa. Aika oletettavaa on, että jossain vaiheessa perinteisen valaistuksen optimointiin ei käytetä enää aikaa ja ne jotka pelaa säteenseuranta pois päältä saavat karmeannäköisen, mutta silti toimivan pelin. Säteenseurannan dynaaminen luonne on myös hieno, kun miettii muokattavia maailmoja, vuorokausirytmiä jne.
Ei nyt tuokaan ihan oikein mennyt. 2018 syyskuussa Nvidia julkaisi sivuillaan "DLSS voittokulku jatkuu.." artikkelin, jossa tuo DLSS lista paisui tuoksi IGN linkin listaukseksi. Presentaatiossa se oli kyllä RTX games jossa oli 21 peliä, niitä ei oltu eroteltu onko säteenjäljitys vai dlss. Se kylläkin esiteltiin heti perään kun oli esitelty säteenseurantaa pelidemoissa.
IGN kyseli kyllä nvidialta/developereilta mitä featurea noihin on tulossa ja täydensi sen tuon artikkelin listaan.
Varmaan Global illumination tulee vakioksi noissa avoimen/muokattavan maailman/vuorokausirytmin peleissä.
Muuten olen kyllä eri mieltä. Pelienginet ja kehitystyökalut ottaa taakkaa kannettavakseen kehittäjiltä. Devaaja lätkii valoja editorissa ja työkalut laskee kentän kovakoodatun valaistuksen säteenseurannan avulla. Siten jää vääntöä käytettäväksi liikkuvien kohteiden oikeisiin varjoihin ja heijastuksiin.
Unreal engine 5 tarjosi taas välimuotoa valaistukseen:
"The other new aspect of this engine is Lumen, a new real-time dynamic lighting system with multi-bounce global illumination. With this system, developers won’t have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT. "
Nykypeleissä valaistus esim. light probejen avulla vaatii ihan älyttömästi nysväämistä artisteilta. Kaikenlainen offline leipominen myös johtaa luppoaikaan/turhiin iteraatioihin, kun ei ole wysiwyg editoria. Hankala on kuvitella, että elokuvateollisuus ei olisi löytänyt optimaalista tapaa olla sekä hyvälaatuinen että kustannustehokas. Esim. pleikkarin the last of us II on uskomattoman näköinen rautarajoitukset huomioonottaen. Iso osa siitä ulkonäöstä on tullut nysväämisen kautta mihin monella muulla devaustiimillä ei ole varaa.
Vihreillä laseilla FPS:t ja frametimet näyttää aina paremmalta, vaikka asian laita ei näin olisikaan. Ray tracingiä on turha mitata kun mitataan grafiikan performanssia. Ray tracing on lähinnä 0.0001% peleistä sisältävä kiva lisäkikka, jolla ei ole siis mitään merkitystä nykypäivän peleissä pääosin.
Olen muuten aika varma ettet huomaa eroa RT päällä ja pois päältä, taikka erota näitä kahta setuppia vierekkäin sokkotestissä.
Aika uskomatonta kommentointia.
Musta tuntuu että vain sulla on jotku lasit päällä. Nimenomaan uusien AMD-konsoleiden kautta raytracing loikkaa nyt kaikkiin isoihin peleihin. Ootko pelannu rt peliä? Et vissiin, jos luulet että niitä valaistuksien eroja ei huomaa. Kokeileppa esim. Liekkaria Metrossa. Mut valitettavasti AMD:n korteilla se fps jää pc puolella aika heikoksi. Toivottavasti konsoleissa puristavat sen 60fps sentään niihin rt päälläkin.
Käsityöllähän se paras jälki syntyy, mutta on nuo pelienginet ja kehitystyökalut parantuneet kovaa vauhtia. Tässä esim yhden devaajan kommenttia, Cryengine oli aika pitkäti wysiwyg kamaa. Uudesta UE:n lumenista yksi devaaja kommentoi näin (tuo cryengine wysiwyg on samassa postauksessa) :
"I know that for many game developers that worked for years with the UE this will be a game changer, it will eliminate many painful processes that took valuable time away from them, time that could have been used for gameplay or quality purposes, from which the players can benefit.
Imagine building a world that have already accurate natural lighting, without the need of caring about lighting, it just works when you activate it, and the scene you work in, is actually the one you ship."
Kyllä nuo kehittyy koko ajan. Imho, käsityöhön käytetty aika laskee kyllä, mutta työkalut kehittyy sen verran, että jälki pysyy nykyisen tasolla. Säteenseurannan paukut voi sitten pistää sitten haluttuihin tehosteisiin. Voin tietty olla väärässäkin, mutta enginemarkkinoilla on kilpailua ja jos engine a tekee valaisun tekemisestä tunneissa mitattuna halvempaa mitä engine b, niin kyllä sille kilpailuvaltti syntyy.
Se fps on korkeampaa kuin mitä 2080ti:llä sai ja sitäpaitsi RT on elämyspelaajille tarkoitettu feature. Joku 20% heitto fps:ssä ei sinänsä ole mitään. Metrossa on aika vaikea erottaa onko RT päällä vai ei varmuudella, muuta kuin siitä että pimeä on liian pimeää. Sellaiset pelit joissa eron huomaa on vasta tulossa ja nekin pyörii kortin väristä riippumatta aivan tarpeellisen hyvin grafiikka asetukset tapissa.
Cyberpunk 2077 ollaan aivan varmasti testaamassa ihan peliä pelaamalla näillä uutuusnäytönohjaimilla omana artikkelinaan.
Jos mahdollista niin tehkää sellainen testi mihin laitatte myös ns. tunnepohjaisia havaintoja. Eli luokkaa "laittamalla säteenseurannan täysillä en huomannut oikeastaan eroja pelissä paitsi päivitysnopeus tippui 120 paikoitellen alle 30FPS" tms.
Itse pelailen lähinnä 1440p (johtuen ihan käytössä olevasta monitorista) mutta onhan se kiva lukea myös onko tuo oikeasti pelattava niillä minimi vaatimuksilla 1080p low ja RTX470/GTX780 näytönohjaimilla mitä nyt vaatimuksissa olikaan (ja tarkoittaako se vakaata 60, 120, 144, 240 vai jopa 360FPS koska tuota ei vaatimuksissa mainita).
Ehkä tuohon ensimmäiseen, säteenseurannan vertailuun, sopisivat paremmin screenshotit pelistä RT on/off.
SSD vs. HDD vertailusta sen verran että varmasti huomaat eron pelimaailman latausajoissa varsinkin peleissä, joissa tapahtuu siirtymiä eri alueiden välillä (oli se sitten siirtyminen ulkoa sisätiloihin tai fast travellin kautta).
Onko sillä kovin paljon merkitystä jos sitten pelatessa ei eroa huomaakaan? Kun suurta osaa peleistä pelataan niin että kuva monitorilla liikkuu.
Ts. jos pelatessa ei huomaa hienoja efektejä onko efektit turhia? Tai toisinpäin jos joudut pysäyttämään kuvan että huomaat kuinka hienosti ja hienon näköiseksi pelin grafiikka on tehty niin palveleeko se sitä pelaamista vai screen cappien ottamista.