
AMD julkaisi tänään uudet ajurit, jotka sisälsivät tuen yhtiön FidelityFX Super Resolution -skaalausteknologialle. Myöhemmin tänään teknologia lanseerattiin myös virallisesti.
FSR eli FidelityFX Super Resolution on spatiaalinen skaalain, eli se huomioi vain kulloisenkin ruudun. Markkinoilta löytyy spatiaalisten skaalainten lisäksi myös ns. temporaalisia skaalausteknologioita, joissa hyödynnetään myös aiempien ruutujen dataa. FSR:n tukeminen vaatii työtä myös pelinkehittäjältä, sillä se pitää tulee sijoittaa renderöintipolulle ennen kohinaa kuvaan aiheuttavia jälkikäsittelyefektejä sekä luonnollisesti pelin käyttöliittymää, joka nykypäivänä renderöidään muutoin valmiin kuvan päälle viimeisenä. FSR on toteutettu yhtenä laskentavarjostimena (compute shader), jolla ei ole mitään ulkopuolisia riippuvaisuuksia.
Käyttäjälle on tarjolla neljä eri asetusta: Ultra Quality, Quality, Balanced ja Performance. Yhtiön omien sanojen mukaan Ultra Quality tarjoaa lähes natiivin tasoisen kuvan, kun Performance heikentää kuvanlaatua selvästi ja tulisi käyttää vain tilanteissa, jossa puhdas ruudunpäivitysnopeus on ainut merkitsevä asia. Ultra Quality -resoluutiolla kuvaa skaalataan 1,3-kertaiseksi suuntaansa, Qualityllä 1,5-, Balancedilla 1,7- ja Performancella 2,0-kertaiseksi. Käytännössä tämä tarkoittaa esimerkiksi 4K-resoluutiolla (3840×2160) Ultra Qualityn todellisen resoluution olevan 2954×1662 ja Performancella 1920×1080. FSR tukee myös muuttuvia resoluutioita muuttuvalla skaalauskertoimella ja teoriassa skaalaus voi olla mitä tahansa väliltä 1-4-kertainen suuntaansa, mutta tämän hyödyntäminen on pelinkehittäjien käsissä.
Teknologia on tällä hetkellä tuettuna Godfall-, RiftBreaker-, 22nd Century Racing Series-, Anno 1800-, Evil Genius 2: World Domination-, Terminator: Resistance- ja Kingshunt-peleissä. Lähiaikoina tuki on luvassa puolestaan FarCry 6-, Resident Evil Village-, Forspoken-, Myst-, DOTA 2-, Necromunda: Hired Gun-, Baldur’s Gate 3-, Sordsman Remake-, Farming Simulator 22-, Asterigos-, Vampire: Bloodhunt- ja Edge of Eternity -peleihin. Lisäksi yhteensä 44 kehittäjää tai julkaisijaa on jo ilmoittanut tukevansa FSR-teknologiaa.
AMD:n sisäiset suorituskykytestit on ajettu valitettavasti vertaamalla natiivia vain suorituskykyisimpään Performance-tilaan, jota edes yhtiö itse ei suosittele käytettäväksi, joten komeista luvuista huolimatta niiden käytännön arvo on lähes mitätön. Kolmansien osapuolten ensimmäiset testit tuetuilla peleillä on kuitenkin jo julkaistu ja esimerkiksi keskimäärin laadullisesti hyvän vastaanoton saanut Ultra Quality -asetus tarjoaa tuetuissa peleissä näytönohjaimesta riippuen keskimäärin 25 – 40 % lisää suosituskykyä TechPowerUpin testeissä. FSR on parhaillaan myös io-techin testilaboratorion käsittelyssä.
AMD:n mukaan FSR-teknologia on testattu virallisesti toimivaksi yhtiön Radeon-näytönohjaimilla Polaris-arkkitehtuurista eli RX 460, 470 ja 480 -näytönohjaimista lähtien sekä kaikilla Ryzen-prosessoreilla, joissa on integroitu grafiikkaohjain. Kilpailevan NVIDIAn leiristä toimiviksi on testattu GeForce GTX 10-, GTX 16-, RTX 20- ja RTX 30 -sarjat.
Vaikka FidelityFX Super Resolution tulee olemaan avoin, se ei ole sitä vielä. Yhtiön mukaan lähdekoodi tullaan julkaisemaan GPUOpen-sivustolla heinäkuun puolivälin tienoilla.
Mutta tietysti noin muuten ihan kiva homma että uusia tekniikoita otetaan käyttöön.
Ainakin dlss2:ssa post prosessointi ja UI jutut renderöidään natiiviresoluutiossa. Pelikuva renderöidään alemmalla resoluutiolla, dlss prosessoi kuvan natiiviresoluutioon, post prosessointi ja ui tehdään natiiviresoluutiossa. Unreal5:en TSR-toiminee samalla tapaa. FSR:sta en osaa sanoa, kai sekin tekee post prosessoinnin ja ui:n natiiviresoluutiossa?
No siis pelit tekee ne prosessoinnit ja ui:t, eihän FSR tai TSR tai DLSS ota niihin kantaa varsinaisesti. DLSS ja TSR on toki ihan eri eläimiä kuin FSR toteutusmielessä, mutta tosiaan FSR kun on "pelkkä" skaalain niin sen voi tällä tavalla plugata vähän mihin vaan kiinni[1].
Mutta joo siis AMD:nkin suositus dokkareissa on että antialiasointi ensin, siihen FSR ja päälle mitä efektiä haluaa ja lopuksi HUD. Tämä viritys menee siis vähän väärään kohtaan, mutta kyllä varmaan jossain määrin onnistuu olemaan hyödyllinen niille joita ei niin häiritse pienet rikamat kuvassa.
Intternetissä puhuivat kovasti että tämä olisi hyvä homma Steamdeckille mutta jos matalan resoluution UI skaalataan hudeineen päivineen FSR:llä niin vähän tuntuu että ei ehkä enää pelasta pieni näytön koko sitä. Saapa nähdä.
[1] resoluutio varmaan tekee tepposet mutta olisi mielenkiintoista nähdä DosBox scaler joka käyttäisi FSR:ää. Tosin yleensä paras ratkaisuhan on integer scaling joka tapauksessa.
No juu, jos injektoidaan koodia sinne sekaan ja tiedetään missä kohtaa päästään kuvadataan sopivasti käsiksi niin onnistuuhan se. Menee vähintään engine- ellei pelikohtaiseksi säädöksi.
Tämä mainittu ratkaisu on kuitenkin sijoitettu X serverin ja pelin väliin (ideana siis että peli luulee olevansa resoluutiossa A ja wine sitten skaalaa sen resoluutiolle B), joten siinä kosketaan vain loppukuvaan.
Näin itsekin ymmärtäisin. Eli jos ei ole pelikohtainen, kuten winen kautta, niin silloin tuo skaalaisi juuri koko lopullista kuvaa. Se taas ei ole laadun kanssa järkevä
En mainostaisi että "saa FSR:n" vaan että FSR:ää voi käyttää jälkiskaalaimena halutessaan.
Eiköhän tuo tuki tule hyvin moneen peliin kohtalaisen nopealla aikataululla. Tuntuu että sen implementointi ei ole haastavaa ja se istuu lähes plug and play tyylillä engineen. Kehittäjän pitää vain laittaa se asetuksiin ja upottaa se yhteen kohtaan koodia. Voisi kuvitella että pelit joissa on DLSS, on "työläämpiä" FSR:lle, koska noita kahta ei kannata/saa samaan aikaan käyttää… mitähän siitäkin tulisi kun ensin DLSS skaalaus jostain 720p materiaalista 1440p:lle ja sitten päälle FSR skaalaamaan 4K:lle pienemmällä perf overheadilla.
r/Amd – Magpie allows FSR Modded into any Windows game (Open Source & Free)
http://www.reddit.com
Kyllä täytyy sanoa että kun käytin heinäkuussa ultra quality ja quality asetusta villagessa 1440p nii fps pomppaa 75 sinne 100fps nii hyvä on. Menihän sillä nvidian dll jutullaki oma aika. Tässä on nvidia vs amd elikkä ku kommentteja lukee nii puhutaan korea-usa maaottelusta tekniikan kehässä 😅 sitten tuaas jos haetaan pelkkä suoritus kyky nii asetus on mitä on, mutta tuota pitää tutkia kyllä lisää.