AMD julkaisi tänään uudet ajurit, jotka sisälsivät tuen yhtiön FidelityFX Super Resolution -skaalausteknologialle. Myöhemmin tänään teknologia lanseerattiin myös virallisesti.
FSR eli FidelityFX Super Resolution on spatiaalinen skaalain, eli se huomioi vain kulloisenkin ruudun. Markkinoilta löytyy spatiaalisten skaalainten lisäksi myös ns. temporaalisia skaalausteknologioita, joissa hyödynnetään myös aiempien ruutujen dataa. FSR:n tukeminen vaatii työtä myös pelinkehittäjältä, sillä se pitää tulee sijoittaa renderöintipolulle ennen kohinaa kuvaan aiheuttavia jälkikäsittelyefektejä sekä luonnollisesti pelin käyttöliittymää, joka nykypäivänä renderöidään muutoin valmiin kuvan päälle viimeisenä. FSR on toteutettu yhtenä laskentavarjostimena (compute shader), jolla ei ole mitään ulkopuolisia riippuvaisuuksia.
Käyttäjälle on tarjolla neljä eri asetusta: Ultra Quality, Quality, Balanced ja Performance. Yhtiön omien sanojen mukaan Ultra Quality tarjoaa lähes natiivin tasoisen kuvan, kun Performance heikentää kuvanlaatua selvästi ja tulisi käyttää vain tilanteissa, jossa puhdas ruudunpäivitysnopeus on ainut merkitsevä asia. Ultra Quality -resoluutiolla kuvaa skaalataan 1,3-kertaiseksi suuntaansa, Qualityllä 1,5-, Balancedilla 1,7- ja Performancella 2,0-kertaiseksi. Käytännössä tämä tarkoittaa esimerkiksi 4K-resoluutiolla (3840×2160) Ultra Qualityn todellisen resoluution olevan 2954×1662 ja Performancella 1920×1080. FSR tukee myös muuttuvia resoluutioita muuttuvalla skaalauskertoimella ja teoriassa skaalaus voi olla mitä tahansa väliltä 1-4-kertainen suuntaansa, mutta tämän hyödyntäminen on pelinkehittäjien käsissä.
Teknologia on tällä hetkellä tuettuna Godfall-, RiftBreaker-, 22nd Century Racing Series-, Anno 1800-, Evil Genius 2: World Domination-, Terminator: Resistance- ja Kingshunt-peleissä. Lähiaikoina tuki on luvassa puolestaan FarCry 6-, Resident Evil Village-, Forspoken-, Myst-, DOTA 2-, Necromunda: Hired Gun-, Baldur’s Gate 3-, Sordsman Remake-, Farming Simulator 22-, Asterigos-, Vampire: Bloodhunt- ja Edge of Eternity -peleihin. Lisäksi yhteensä 44 kehittäjää tai julkaisijaa on jo ilmoittanut tukevansa FSR-teknologiaa.
AMD:n sisäiset suorituskykytestit on ajettu valitettavasti vertaamalla natiivia vain suorituskykyisimpään Performance-tilaan, jota edes yhtiö itse ei suosittele käytettäväksi, joten komeista luvuista huolimatta niiden käytännön arvo on lähes mitätön. Kolmansien osapuolten ensimmäiset testit tuetuilla peleillä on kuitenkin jo julkaistu ja esimerkiksi keskimäärin laadullisesti hyvän vastaanoton saanut Ultra Quality -asetus tarjoaa tuetuissa peleissä näytönohjaimesta riippuen keskimäärin 25 – 40 % lisää suosituskykyä TechPowerUpin testeissä. FSR on parhaillaan myös io-techin testilaboratorion käsittelyssä.
AMD:n mukaan FSR-teknologia on testattu virallisesti toimivaksi yhtiön Radeon-näytönohjaimilla Polaris-arkkitehtuurista eli RX 460, 470 ja 480 -näytönohjaimista lähtien sekä kaikilla Ryzen-prosessoreilla, joissa on integroitu grafiikkaohjain. Kilpailevan NVIDIAn leiristä toimiviksi on testattu GeForce GTX 10-, GTX 16-, RTX 20- ja RTX 30 -sarjat.
Vaikka FidelityFX Super Resolution tulee olemaan avoin, se ei ole sitä vielä. Yhtiön mukaan lähdekoodi tullaan julkaisemaan GPUOpen-sivustolla heinäkuun puolivälin tienoilla.
Juuri näin, ei voi olettaa että se olisi tuettuna laajasti juuri julkaisussa. Toisaalta koska AMD:n rautaa on konsoleissa niin 2,5v päästä niitä tuettuja pelejä on liene ihan jäätävästi.
PC puolella tehoa saa rahalla ja ajan kuluessa uusia vielä järeämpiä ohjaimiakin, mutta konsolissa on se rauta mitä sinne on suunniteltu. Eiköhän FidelityFX tule aika stanuksi konsoleissa.
Jos UE5 pelit eivät kyllä varmasti tule tuota käyttämään konsoleilla. PC puolella myös hyvin epätodennäköistä.
Olisi kiva jos testaisitte miten Fsr toimii myös vanhenmalla raudalla esim nvidia 900 sarjalaisissa ja vastaavan Amd koska ilmeisesti niissäkin se toimii vaikka ei ole virallisesti tuettuna.
Nyt kyllä meni multa ainakin tämän viestin tarkoitus täysin ohi. Jos eivät kyllä varmasti wtf?
Unreal Engine 5 Early Access is here! – GPUOpen
Tuolta ainakin löytyy info, että UE5 tukee TSR:ää (FidelityFX?) PC, Xbox S/X & PS5:llä ja about kaikilla GPU:lla PC:llä. Ihmettelen jos sitä ei aiota käyttää, jos sen kanssa on kaksi yhtiötä turannut jo aikansa.
Kerropas yksikin syy miksei konsoleilla käytettäisi tätä teknologiaa hyväksi lähitulevaisuudessa ? PC puolella ainakin mitä itse katselin revikoita tästä, niin seassa oli ainakin muutama UE -peli, mm. Terminator: resistance, jossa tuo toimi jo pelkällä quality asetuksella melko hyvin.
Ultra quality fsr näyttää ensimmäiseksi versioksi tästä jo melko lupaavalta. Kuvittelin että kuvanlaatu olisi ollut paljon huonompikin, mutta lopulta tämä käytännössä mahdollistaa joissain RT peleissä ihan pelattavat fps:t FSR -päällä.
Ottamatta kantaa mikä kortti on alla niin tällähän ei pitäisi olla esim. Sinulle mitään haittaa kun FSR toimii yhtä hyvin Nvidian kuin Intelinkin näytönohjaimilla. Nyt vain sattuu olemaan enemmän vaihtoehtoja etenkin vanhalle raudalle boostata fps:iä, joka sinänsä on erittäin hyvä asia ottaen huomioon millaiset näytönohjain markkinat on tällä hetkellä. Läppäripuolella ainakin otan käyttöön heti jos on mahdollista.
Trolli kysyy missä on mantle?
No näin pikasella testaamisella Terminator R:llä niin kyllähän tuo nyt toimii ihan ok. jos laittaa balanced asetukset. En ainakaan itse mitään suurta ongelmaa nähnyt tuossa pelissä tuon FX:n osalta. Toki peli on sen verran kevyt omalle koneelle että pyörii kyllä natiivinakin kaikki tapissa.
Niin, TAA sekä DLSS on aina kuvissa näyttänyt hyviltä, mutta ongelmana on se ghostaus joka ei näy ilman liikkuvaa kuvaa. Controllissa DLSS varsinkin aiheutti vaikka mitä ongelmaa varjojen generoinnin kanssa sekä ilmastointiputken tuulettimen lavoissa, joten TAA ratkaisut on yleensäkin ollut ongelmallisia ja omasta mielestäni huonoja natiiviin ratkaisuun.
Anno 1800 on omistuksesa ja sitä tuli tänään testattua, niin ei valittamista kuvanlaadullisesti tosiaan 4k resoluuton ja ultran kanssa. Peli suositteli 4xAA:n käyttöä jonka oletan olevan MSAA (koska vaihtoehdot 2x, 4x ja 8x eikä ole muita), sillä ja ultra skaalauksella en huomannut moitittavaa eroa kuvassa, varsinkaan liikkeessä mitä DLSS tekee.
Eli ei valitettavaa, Nvidian kortin kanssa vielä geforce experiencen post filtterit toimivat hyvin niin sen aavistuksen pehmeämmän kuvan saa tarvittaessa sharpness filtterillä kumottua. Erittäin hyvä ja käytännöllinen ominaisuus toisin kun omaan käyttöön DLSS, joka on ollut lähinnä pakollinen pahe käyttää.
Vaatiiko Nvidian kortit jonkin ajuripäivityksen?
TSR on Epicin oman viritys, ei mitään tekemistä FidelityFX:n kanssa. Kuten tässä uutisessa mainitaan niin FSR pelaa pelkkien staattisten kuvien kanssa kun taas Unreal Enginen TSR käyttää nimensä mukaisesti hyväkseen myös aikatason informaatiota.
UE5:stä löytyy siis sisäänrakennettuna varsin pätevä skaalausmetodi (mahdollisesti parempi kuin FSR?) eikä FSR:n käyttämisessä näin ollen ole oikein mieltä.
Varmaan tiesit tämänkin, mutta muistin virkistämiseksi:
Mantle’s public development was suspended and in 2019 completely discontinued, as DirectX 12 and the Mantle-derived Vulkan rose in popularity.
data-unfurl="true" data-result-id="197645" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/Mantle_(API)" data-host="en.wikipedia.org" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Mantle (API) – Wikipedia
data-onerror="hide-parent"/>
en.wikipedia.org
Ei vaadi mitään tukea ajureilta, tuo tehdään suoraan pelimoottorin puolella, joten vaatii ainoastaan että peliin on ominaisuus ohjelmoitu käyttöön.
Kutsutaan nykyään Vulkaniksi. Eikä D3D12 kaukana ole sekään.
Koska siellä on se AMDn kanssa kehitetty TSR vai mikä sen nimi oli, vai? Ei se estä vaihtoehtoisten skaalainten tukemista, kuten ei ennenkään.
Ihmettelen tätä siksi, kun uutisoinnin mukaan AMD julkaisi ajurit, jotka sisältävät FSR tuen. Mutta Nvidialla toimii ilman mitään ajuritukea? Yritän vain ymmärtää tätä ristiriitaa.
Suomennettuna, ne julkaisu ajurit, joilla sen tuki on testattu ja todettu toimivaksi ja mahdollisesti tehty suorituskykyviilauksia. Kerran koodi ajetaan sharedeissa, niin se toimii käytännössä missä tahansa. Toimiihan pelitkin ilman peliä tukevaa ajuria.
Kiitos. Nyt jopa minä ymmärsin.
Väitän että 99% peleistä ero maksimiasetusten ja pykälää tai ehkä jopa paria matalampien asetusten välillä on selvästi pienempi kuin maksimi pienemmällä resolla ja yhtään millään skaalaimella
Monta niitä dlss tuettuja pelejä sitten oli?
Nykyinen lista löytyy mm. Wikistä, tällä hetkellä antaa 42 peliä
data-unfurl="true" data-result-id="197822" data-url="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_DLSS_support" data-host="en.wikipedia.org" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
List of games with DLSS support – Wikipedia
data-onerror="hide-parent"/>
en.wikipedia.org
Tuossa joku jo vastasikin kysymykseen. Joka tapauksessa omassa viestissäni en puhunut missään vaiheessa mistään määristä.
Kunhan tulee pelejä mitä tuota tukee voi koittaa mutta tällä hetkellä ei ole yhtään kiinnostavaa peliä mitä harkitsisin ostoa ehkä Far Cry 6 ellei ole sitä samaa mitä 3 edellistä versiota.
Riftbreakerin demo muuten ilmainen steamissa.
Ajelen tässä vähän testiä, kun sai tuon toimimaan "ei yhteensopivalla raudalla" ja laitan päivitystä.
Testikokoonpano:
AMD ryzen 7 1700
16Gb rammia @ 2900mhz
Sapphire dual-x 7970 (ghz edition)
Katsotaan saako tätä fiksusti tänne.
DLSS pelejä taitaa olla 54 tms. ja 40 uutta kehittäjää on jo FSR kelkassa, joten peleille tuen oletetaan tulevan todella vauhdikkaasti yleisesti. Tavoitteena kun oli saada mahdollisimman monelle mahdollisimman hyvin tuettu tekniikka käyttöön ja jatkossa erilaisia upsampling tekniikoita kehitetään monelta eri kantilta joten mikään lopullinen ja ainoa tämä tuskin on (todettiin että mahdollisesti tuodaan monimutkaisempiakin toteutuksia joskus jatkossa).
Parashan tässä on se että jatkossa pelintekijät voivat valita joko helpon, nopean ja kohtalaisen hyvän toteutuksen tai vaihtoehtoisesti kalliin, monimutkaisen ja vain yhden valmistajan toteutuksen. Voihan olla että siellä valmistellaan myös jotain dlss kaltaista "älykkäämpää" skaalainta tulevaisuutta varten. Tämä on kuitenkin hyvä pelinavaus ja tuolla gpu tukilistalla erittäin houkutteleva.
data-unfurl="true" data-result-id="198100" data-url="https://www.dota2.com/newsentry/2992060508110412253" data-host="www.dota2.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Nemestice Falls and New Powers Rise
http://www.dota2.com
DOTA 2 sai FSR:n tuovan päivityksensä. Sen sijasta, että tarjolla olisi Ultra Quality / Quality / Balanced / Performance asetukset, DOTAssa pelaaja voi valita täysin vapaasti renderöintiresoluutionsa (render scale liukukytkin) ja ruksia FSR:n päälle, jolloin valittu resoluutio skaalataan natiiville FSR:n avulla.
Mielellään kuultaisiin miten FSR vaikuttaa suorituskykyyn ja millä kokoonpanolla ihan suomalaisiltakin testaajilta
FidelityFX Super Resolution lisätty Xbox Game Development Kittiin paitsi Series X|S:lle, myös One-konsoleille
Tässä koittavat myös verrata kuinka paljon kuvanlaatuasetuksia pitää laskea jotta saadaan sama nopeus kuin FSR Quality:llä. Ja tietenkin se miltä se laskettu taso näyttää vs. fsr quality.
This release contains stability improvements for end user reported issues.
Software blogs: OS Support Radeon Software Adrenalin | Why Update Your Radeon Driver?
Toisen pelin dll on vain kopsattu GTA5:een.
Tämän perusteella voisi arvella FSR:n yleistyvän aika nopeasti.
data-unfurl="true" data-result-id="200334" data-url="https://bbs.io-tech.fi/threads/virallinen-nvidia-vs-amd-vs-intel-keskustelu-ja-vaeittelyketju.11253/post-9038764" data-host="bbs.io-tech.fi" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju
bbs.io-tech.fi
Ja muutos tosiaan tuli. Pelien multicoretuki on ihan toisella tasolla kuin ennen mantlea
Niinhän se tekikin? Ennen Mantlea meillä ei ollut matalan tason rajapintoja pelikäyttöön. Mantlen myötä meillä on yksi paljon Mantlelta lainannut ja yksi suoraan Mantlesta kehitetty rajapinta ja vanhojen korkeamman tason rajapintojen kehitys jätettiin edelliselle levähdyspaikalle.
Itse miellän kyllä Applen Metalin matalan tason rajapinnaksi. Ja kaikki uudet iOS-pelit ovat sitä käyttäneet jo vuosia.
Metal on julkaistu niin ikään Mantlea myöhemmin. Siihen en ole tutustunut onko se miten samankaltainen.
data-unfurl="true" data-result-id="205366" data-url="https://community.amd.com/t5/blogs/amd-fsr-updates-more-games-gpuopen-release-unity-and-unreal/ba-p/481543" data-host="community.amd.com" data-pending="false">
class="link link--external fauxBlockLink-blockLink"
target="_blank"
rel="nofollow noopener"
data-proxy-href="">
AMD FSR Updates: More Games, GPUOpen Release, Unity and Unreal Support
data-onerror="hide-parent"/>
community.amd.com
Nyt on sorsat GPUOpenissa, Unity ja Unreal 4 engineihin tuki lisätty myös.
Kiintoisa huomio dokkareista oli että vaikka tuolla tuo terävöitys on ilmeisesti itsenäisenä steppinä, sitä ei suositella käytettäväksi sen "varsinaisen" CASin korvikkeena jos terävöitystä halutaan käyttää.
Myös mielenkiintoista (mutta järkeenkäypää) on että toimiakseen järkevästi FSR vaatii antialiasoidun ja mahdollisimman "häiriöttömän" lähdekuvan jottei kuvan rosot kertaannu. Eli ensin sutataan, sitten skaalataan ja lopuksi terävöitetään. Ei ihme jos siinä alemmilla resoluutioilla alkaa mennä jo lapsi pesuvesien mukana.
Oikein mainiota että isot enginet on jo saamassa tuen, siitä se (peli-)maailmanvalloitus lähtee.
AMD:n dokkarin mukaan tämä on tuettu vain DX12, DX11 ja Vulkan. Eli Metal-tuki puuttuu iOS:lle ja Mac OS:lle. Saa nähdä tekeekö Unity ja Unreal tuosta Metal-yhteensopivan version.
Taitaa johtua pitkälti siitä, että uudet applen arm-pohjaiset koneet tulevat applen omilla gpu-piireillä. AMD:n päivät ovat luetut apple ekosysteemissä ihan samalla tavalla kuin intelin cpu:t tulevat poistumaan. Turha satsata järjestelmään, johon tulevaisuudessa ei saa myytyä enää rautaa. Toki ulkoista gpu:ta voisi kuvitella myyvänsä. Toisaalta apple on jo lukinnut nvidian ulkoiset gpu:t pois, ehkä amd:n ulkoisille käy samoin. Eivät todennäköisesti tule toimimaan arm-appleissa.
No toisaalta buildiohjeetkin on vain winkkarille mutta käsittääkseni sitä on jo linuxillakin pyöritelty. Saattoi tosin olla protonin alla.
Githubin tiketissä on jo linuxin osalta todettu että eipä kiinnosta ainakaan ton esimerkkikoodin osalta tukea, mikä on vähän synkeää. Mutta siellä on jo innokkaita tekijöitä ja ilmeisesti AMD on valmis ottamaan vastaan jos joku työn tekee. Sellaistahan se open source on.
Eikös Vulkan pohjaudu Mantleen tai sisällä samoja siitä periytyneitä optimointeja ? Vai muistanko väärin
Perustuu suoraan Mantleen (ts. AMD antoi Khronokselle Mantlen vapaaseen käyttöön ja Vulkan kehitettiin siitä)
Kommentoi uutista tai artikkelia foorumilla (Kommentointi sivuston puolella toistakseksi pois käytöstä)
Lähetä palautetta / raportoi kirjoitusvirheestä