Microsoft paljasti hiljattain joitain teknisiä yksityiskohtia yhtiön tulevasta Xbox Series X -konsolista. Nyt yhtiö on paljastanut kaikki konsolin tekniset ominaisuudet.
Xbox X Series -konsolin sydämenä sykkii Project Scarlett -nimellä tunnettu AMD:n semi-custom järjestelmäpiiri. Järjestelmäpiirissä on kaksi neljän ytimen kustomoitua Zen 2 CCX:ää eli yhteensä kahdeksan ydintä. Ytimistä yksi on varattu käyttöjärjestelmän tarpeisiin ja seitsemän on pelien käytössä. Prosessoriytimet toimivat tarpeen mukaan joko 3,8 GHz:n kellotaajuudella kaikilla ytimillä ilman SMT-teknologiaa (Simultaneous MultiThreading) tai 3,6 GHz:n kellotaajuudella SMT käytössä, jolloin kukin ydin voi suorittaa samanaikaisesti kahta säiettä. Järjestelmäpiiri on valmistettu tarkemmin määrittelemättömällä TSMC:n ”parannetulla 7 nanometrin valmistusprosessilla”, mikä käytännössä tarkoittaa joko 2. sukupolven N7P- tai N7+ EUV -prosessia. Järjestelmäpiiri on kooltaan 360 mm2 ja se rakentuu yhteensä 15,3 miljardista transistorista.
Grafiikkaohjaimessa on sirulla 56 Compute Unit -yksikköä, mutta saantojen parantamiseksi neljä niistä on poistettu käytöstä. Yhteensä 3328 Stream-prosessoria perustuvat kustomoituun RDNA2-arkkitehtuuriin ja ne toimivat lukitulla 1825 MHz:n kellotaajuudella, mikä tarkoittaa 12,155 TFLOPSin raakaa laskentavoimaa. Grafiikkaohjain tukee luonnollisesti kaksinkertaista nopeutta FP16-tarkkuudella, jonka lisäksi se tukee tekoälytehtäviin soveltuvia 4- ja 8-bittisiä tarkkuuksia sekä INT4-tarkkuutta maksimissaan 95 TOPSin nopeudella. Tuki säteenseurannan kiihdytykselle on paljastettu jo aiemmin ja uutiseen upotetussa Digital Foundryn videossa näytetään joitain säteenseurantaa hyödyntäviä pelejä pyörimässä Xbox Series X -konsolilla. Uutta tietoa on puolestaan varmistettu tuki Mesh-varjostimille.
Microsoft ei käytä PC-puolelta tuttua Boost-kellotaajuusoptiota prosessoriydinten tai grafiikkaohjaimen kohdalla taatakseen saman kokemuksen olosuhteista riippumatta.
Järjestelmäpiirin tukena on yhteensä 16 gigatavua GDDR6-muistia. Muistikonfiguraatio on muutoinkin erikoinen. Microsoft on päätynyt käyttämään 320-bittistä muistiohjainta, jonka jatkeena on kahden kokoisia ja eri nopeuksilla toimivia GDDR6-muistisiruja. 10 Gt muistista on optimoitu GPU:n käyttöön tarjoten muistikaistaa 560 Gt/s ja lopuille 6 gigatavulle kaistaa on 336 Gt/s. 10 gigatavun muistiosuus on täysin pelien käytössä ja 6 gigatavun siivusta 2,5 Gt on varattu käyttöjärjestelmälle ja loput 3,5 Gt peleille. Muistiavaruus on kuitenkin nopeuseroistaan huolimatta yhtenäinen. Microsoftin mukaan koko 16 gigatavun toteuttaminen nopeana ei ollut teknisesti mahdollista, mutta sen kohdalla lienee osittain kyse myös konsolille asetetuista kustannusrajoista ennemmin kuin suorasta teknisestä mahdottomuudesta.
Tallennustilasta on vastuussa kustomoitu Seagaten valmistama yhden teratavun NVMe SSD -asema, joka tarjoaa 2,4 Gt/s raakaa kaistaa pakkaamattomalle ja 4,8 Gt/s pakatulle datalle. Nopeus on päätetty sen perusteeella, ettei SSD-asema pääse hidastumaan kuumenemisen vuoksi. Kuvissa aiemmin nähty leveä portti konsolin takana on ulkoista, saman nopeuden tarjoavaa SSD-asemaa varten. Microsoft hyödyntää tallennustilassa myös pakkausteknologioita ja niitä varten suunniteltuja dedikoituja purkuyksiköitä, jotka kykenevät 6 Gt/s nopeuteen, mutta mysteeriksi jää ovatko ne vain ylimitoitettuja, vai mistä on kyse kun pakatulle datalle mainitaan erikseen nopeudeksi 4,8 Gt/s. Pelinkehittäjille tarjotaan mahdollisuutta käyttää SSD-asemaa virtuaalimuistina ja DirectX-rajapintaan on lisätty uusi DirectStorage osa, minkä luvataan vähentävän tallennustilan käytön prosessorikuormaa ja mahdollistavan entistä paremman tekstuureiden streamaamisen lataamalla tekstuureista vain ne osat, joita käytetään. Microsoft lisäsi Xbox One X:n järjestelmäpiiriin yksiköitä, jotka tarkkailivat ladattujen tekstuurien käyttöä ja yhtiön mukaan pelit käyttivät ruudulla todellisuudessa vain noin 1/3 – 1/2 lataduista tekstuureista. Kun käyttäjä sulkee pelin, sen tilanne tallennetaan SSD-asemalle ja videolla nähtävissä esimerkeissä pelistä toiseen vaihtaminen vie ainakin vanhempien pelien kohdalla pelistä riippuen noin kuutisen sekuntia siten, että peli on välittömästi tämän jälkeen pelattavissa kohdasta, jossa siitä poistuttiin. Kuinka monta peliä voidaan pitää samanaikaisesti ”muistissa” SSD-asemalla riippuu pelin käyttämästä muistin määrästä. Myös USB-väyläiset kiintolevyt ja SSD-asemat ovat tuettuja, mutta ne soveltuvat ilmeisesti lähinnä Xbox One -sarjan peleille.
Lähde: Eurogamer
Joo ja lähinnä myös mihin kannattaa sitten tähdätä päivitysten osalta, jos ei halua jäädä konsoleista jälkeen.
Tuo uutinen kiersi useammassa tekniikkasaitissa. Jensenin puheen aikana kun MAX-Q mobiilipiirit (2080 MAX-Q) esitellään taustalle tulee slide, jossa on uudet kannettavat kannettavat niissä luki 2080 > next gen console. Slidet vaihtuu sitten kun MAX-Q puhe päättyy.
Varmaan joissakin testeissä päästään tulevan x-boxin ohikin, mutta vähän on vaikeaa uskoa, että tuollainen läppäri toimisi noilla luvatuilla tehoilla tuntikausia throttlaamatta ja suorituskyvyn laskematta.
Ainakaan ilman suihkuturbiinimaista meteliä.
No tuossa mainittu kannettava oli notebookcheckin testissä. Tavalinen 2070 desktop versio näytti olevan noin 15% nopeampi, mitä tuo 2080 MAX-Q, joten ihan hyvä huumorislide tuosta tuli, ilmeisesti uusi xbox ja ps5 ylittivät nvidian odotukset aika rajusti.
Ei riitä ihan noin pieni kerroin lisäyksiin.
PS1 2MB -> PS2 32MB -> PS3 256MB -> PS4 8GB (jaettua)
Xbox 64MB -> Xbox 360 512MB (jaettua) -> Xbox One 8GB (jaettua) (One X 12GB)
Itselleni kaikista suurin ongelma tulee olemaan tuo kämäisen kokoinen 1TB:n NVME…
Siihen ei mahdu mitään ja kun vielä lisäpalikka on proprietary-kamaa, niin tiedetään miten paljon se tulee maksamaan…
Muuten on älyttömän jepaa kamaa ja vihdoin pääsevät suunnittelemaan de-factona NVME:lle ja kunnon prosulle.
Mutta olin jo alusta asti melko kauhuissani tuosta NVME-virityksestä, juuri maksimikoon ja sen (NVME-kovon) hinnan takia.
Kyllä sinne saa kiinni myös tavallisia levyjä.
"Myös USB-väyläiset kiintolevyt ja SSD-asemat ovat tuettuja,"
Ja noin 13 minuutin kuluttua lanseerauksesta alibabaan, ebayhin jne. tulee myyntiin sovittimia, joilla saa tavallisen VNMe -levyn kiinni.
Toki, mutta käsittääkseni nämä X-enhanced (ÄH! Series X-enhanced) pelit on pakko asentaa sinne NVME:lle… Näin ainakin taisivat DF:n pojat mainita esittelyssään…
Ja pikaisella vilkaisulle mennään 400 euron korvilla halvimmillaan tällä hetkellä NVME:n hinnassa ja sekin vain 2TB kooltaan…
Toivoa sopii, että tulee ja kyseessä on joku helppo sovitin, mutta onko??? Mikkisoftilla on ollut aikaa kehittää suojauksiaan yms. aika kauan ja alkaa olla jo historiaakin konsolien kehittämisessä
Mutta, katsellaan miten asiat etenee…
Ainakin Toisaalla luki että sieltä usbilta voi pelata Onen pelejä series x -pelit sit nvme:ltä.
Voit sitten pitää säilössä niitä nvme-pelejä usbilevyllä ja aina vaihtaa ne mitä milloinkin pelaat sinne nvme:lle.
Mikkisofta mainitsi että pelikehihttäjät voi käyttää sitä levyä cachena joten usbin nopeus ei vaan riitä.
ja noin 14 vuorokauden kuluttua tästä tulee redditiin kyselyitä miksi uus xboksi ei löydä ulkoista levyä vaan valittaa controller error
Olisit nyt ottanut mukaan sen loppulauseenkin: "Myös USB-väyläiset kiintolevyt ja SSD-asemat ovat tuettuja, mutta ne soveltuvat ilmeisesti lähinnä Xbox One -sarjan peleille."
Tuo laite tukee USB 3.2:sta, eli minimissään 5Gbps, mutta todennäköisesti vähintään 10Gbps nopeudella. Onhan tuo hot swappaaminen pikkasen hitaampaa kuin tuolla "proprietary NVMe:ltä", minkä vuoksi se on varmaan estetty. Mutta kyllä sen kautta NVMe-levyn aika nopeasti toimimaan.
Ja tuo "Proprietary NVMe" ei varmaankaan ole muuta kuin 30mm NVME (m.2 2230), johon on rakennettu ympärille muistikorttityyppinen liitin.
katso liitettä 360145katso liitettä 360147
Voisinpa melkein lyödä isoäidistäni vetoa (rauha hänen sielulleen), että ei ihan yksinkertaiseksi tuon suojausta ole tehty…
Mutta mitäpä sitä arvuuttelemaan. Loppuvuodesta se varmasti selviää
Millä perusteella "huomattavasti nopeampi RT käytössä"?
Kannattaa muistaa, että 2080 Ti:ssä on tuon normi ilmoitetun gigaflops määrän lisäksi rtx 78 triljoonaa OPS ja Tensori suorituskykyäö 107,6 FLOPS.
Suora vertailu on hanklalaa, koska suorituskyky on kerrottu eritavoin.
Epäilen vahvasti, että kun kaikki otetaan huomioon, niin tuo GPU jää sinne korkeintaan 2080S:n tasolle.
Rtx päällä rdna voittaa turingin tehoissa, saa nähdä amperen kanssa kun se tuplaa rt suorituskyvyn huhujen mukaan, toisaalta en usko että kuluttajat mielellään ostelee kovin usein touhutonnikoneita tai yli 500e pelkkiä näytönohjaimia varsinkin kun geforce now on aikalailla osoittanut jopa halpis gtx 1060 jo ”hyödyttömiksi fpssän osalta muualla kuin csgo” koska geforce now tarjoaa samaa suorituskykyä ja prosessorikykyä. Toki asioista on hyvä olla eri mieltä mutta jos pc puolella tuo nvidian palvelu vain paranee entisestään niin pelitarkoitukseen ei enää tarvita alle 300e näytönohjaimia, koska se olisi tyhmää heittää rahaa kaivoon. Työkäyttö toki erikseen mutta hyvin harva tarvitsee uutta näytönohjainta töiden tekemiseen ellei laske jotain uuden ajan gpu driver virusta liikkeelle 😉 mutta senkin voi tehdä cpu:lla ihan hyvin.
Eli pc:stä tulee yhä enemmän vähempi ”arvoinen” pelaamisen kannalta kun poljetaan tulevaisuutta eteenpäin. Mutta pc premium master race säilyy hamaan tulevaisuuteen. Eli konsolit High – Entry ja Pc Hardcore – Cloud
Cloudissa on aina ongelmana viive. Tieto kun ei kulje mitenkään yli sitä nopeutta, jota sähkösignaali / valo etenee kuiduissa. Lisäksi väliin tulee väkisellä kytkimiä ym ja silti tarvitaan se rauta pyörittämään sitä peliä, ja vaikka se on kuinka "pilvessä", niin suorituskyvyn on riitettävä. Pilviin on kurkoteltu jo useamman konsolisukupolven ajan, mutta puheet on sitten haudattu aina pikkuhiljaa.
Nyt kun seuraavassa sukupolvessa alkaa 4k jo todennäköisesti olla usein käytettävän nopuksisinen reso, niin kovinkaan moni ei viitsi jotain netin kautta siirrettyä huomattavan karmealaatuista kuvaa katsella (Nopea pakkaus pilaa kuvaa reippaasti ja tekee sekin taas lisää viivettä) Parmpi pakkaus tekee sitten vielä lisää viivettä. Lisäksi tuollainen striimaaminen törsää todella pahasti nettikaistaa.
Konsoleissa taas on ongelmana se, että rauta on oltava halpaa ja tdp:n maltillinen. Tästä on nyt seurannut, kun konsolit lähestyivät perus PC:itä se, että julkaisun aikoihin suorituskyky tahtoo olla jonkinverran keskiverto PC koneiden yläpuolella, mutta konsolit jäävät muutamassa vuodessa pahasti jalkoihin ja jarruttavat sitten pelien kehitystä.
Pilvi pelailu on sontaa ainakin vielä.
Jollekkin Casual pelaaja petterille se varmaan soveltuu kun ei ole niin tarkka laadusta tms. joten ei osaa edes välittää puutteista.
Ettei ilmeisesti ole kokeilleet geforce nowta, soveltuu hyvin 1080p 60 fps – 150 fps tietyissä peleissä ja tässä ei input lagia ilmaannu juuri yhtään ja kuvan laatu pysyy samana kuin muutenki. Eikä vaadi 5 megaa enempää kaistaa ja hyvin pelaa. Kaveri pelaa koulussakin paskalla läppärilla ultralla monia pelejä.
En lähtisi rummuttamaan tälläistä faktana ennenkuin faktoja on pöydässä
Digital Foundry oli reissullaan päässyt myös näkemään Minecraft DXR:n (demon) pyörivän konsolilla, ja vaikka tuntemattomia on:
– vahvistus resoluutiolle, capture on 1080p:tä mutta voihan se olla skaalattu alas jostain syystä (olisi tosin outoa 4k-aikana ja kun tarkoitus on esitellä silmäkarkkia)
– Varsinainen DXR-rajapinnan "valmiustaso" eli onko se viilattu jo vauhdikkaaksi tälle raudalle
– Demo on portattu yhden hengen toimesta alustalle neljässä viikossa, eli loppuun optimoitu sitä ei ole. Tosin kun rajapinta on sama kuin PC:llä, luulisi että lähtökohta on kuitenkin ihan suuntaa antava.
Koska capture on väännetty 30fps:ään niin siitä ei lukuja irti saa mutta paikallaolijoiden mukaan demo rullasi RT Off 60fps ja kun RT napsahti päälle pudottiin siitä vaihtelevasti alaspäin. Vastaavista luvuista Turingilla ei taida olla tarkkaa tietoa vielä mutta puolisen vuotta sitten DF:n demosessiossa vaikutti kuvamateriaalin perusteella pyörivän kohtuullisesti siellä 1080p@60fps lukemissa.
Eli tämän perusteella en vielä olettaisi parempaa enkä ehkä edes vastaavaa performanssia mihin huippu-Turing pystyy. Aika näyttää miten tämä kääntyy kun rautaa saadaan ulos ja Minecraft (ja Quake 2 yms) sinne saataville.
Itseasiassa siitä on melkein ENEMMÄN tietoa kuin Turingin RT-suorituskyvystä on tietoa, vaikka Turing on ollut melkein pari vuotta ulkona.
Turinginsta on ulkona pelkkiä käsienheiluttelunumeroita, joista ei olla missään vaiheessa varmuudella sanottu, että mitä ne numerot tarkoittaa.
Sen sijaan tuo 13 teraflopsia mikä tuosta on sanottu kertoo jo aika hyvin mitä luokkaa sen RT-suorituskyky on:
Jokainen säde-laatikko-testi tarvii 6 kertolaskua ja 6 vähennyslaskua, sekä 9-10 vertailua, ja jonkin verran muita operaatiota.
Jokainen säde-kolmio-testi taas tarvii n. 30 laskuoperaatiota (en ole ottanut selvää tarkemmin, että mitä ne on, enkä aivan tarkkaa lukua).
Mikäli noihin flopseihin on laskettu vain kerto- ja vähennyslaskut, tarkoittaisi se n. 1.08 biljoonaa säde-laatikko-testiä sekunnissa. Mikäli noihin flopseihin on laskettu myös vertailut, muttei muita operaatioita, tarkoittaisi se n. 600 miljarda säde-laatikko-testiä sekunnissa.
Mikäli taas lasketaan säde-kolmio-testien perusteella, 13 / 30 = ~433 miljardia säde-kolmio-testiä sekunnissa.
Mutta, tiedetään, että se säteenjäljitys on integroitu TMUihin. Tuossa on 52 kpl 4-leveitä TMUita, jotka pyörivät 1.825 GHz kellotaajuudella. Mikäli jokainen 4-leveä TMU pystyy tekemään 4 säde-laatikko-testiä kellotaajuudessa, saadaan. 380 miljardia säde-laatikko-testiä sekunnissa.
Käytännössä myös muistikaista tekisi hankalaksi tehdä yli neljää testiä/TMU.
Eli, vaikuttaisi melko todennäköiseltä, että tämä on se todellinen raudan kapasiteetti, ja joko noihin flopseihin on laskettu mukaan myös nuo säde-laatikko-testin muut operaatiot, tai sitten flopsit on laskettu säde-kolmio-testin perusteella.
380 miljardia säde-laatikko-testiä sekunnissa on jo oikein mukava määrä. Jos BVHssa käydään läpi 25 laatikkoa/säde, tarkoittaa se n. 15.2 miljardia sädettä/sekunti.
fullhd-resoluutiolla pikseleitä on n. 2 miljoonaa, 60 FPSllä 120 miljoonaa/s. Eli full-HD resolla 60 FPSllä jokaista pikseliä kohden on varaa 126 säteeseen (tähän pitää laskea toisiosäteet).
4k-resolla pikseleitä on n. 8 miljoonaa, 60 FPSllä 480 miljoonaa/s. Eli 4k-resolla 60 FPSllä jokaistapiseliä kohden on varaa n. 32 säteeseen/pikseli (tähän pitää laskea toisiosäteet)
Ja säteenjäljityksessä ei tule mitään overdrawia samalla tavalla kuin rasteroinnissa, jo yhdellä säteellä/pikseli saadaan osuma oikeaan kolmioon, mutta käytännössä 1) tarvitaan toisiosäteet (usein vähintään n. 3 kpl) että saadaan se heijastuva yms. valo laskettua, että säteenjäljityksestä on iloa rasterointiin verrattuna, ja 2) käytännössä halutaan usein enemmän säteitä/pikseli koska kuva menisi yhdellä säteellä/pikseli helposti kohinaiseksi kun toisiosäteet alkaa hajaantua liikaa, ja kohinanvaimennusalgoritmit jotka poistaa kohinaa saa aikaan hassuja artifakteja.
Meinasin siis konkteettista tietoa suorituskyky mittauksina.
Kertoo Jensenin ylimielisyydestä mielestäni erittäin hyvin.
r/XboxSeriesX – More on Microsoft's Xbox Velocity Architecture and how it works in practice
http://www.reddit.com
Jos näin on niin mukava välillä veikata oikein.