
NVIDIA julkaisi viime syksynä uuteen Turing-arkkitehtuuriin perustuvat GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimet mainostaen erityisesti kahta uutta grafiikkaominaisuutta eli säteenseurantaa kiihdyttäviä RT-ytimiä ja DLSS-reunojenpehmennystä (Deep-Learning SuperSampling).
DLSS julkaistiin kovan rummutuksen kera, mutta sen markkinoille vyörymistä hidastavat muun muassa sen supertietokonetta esityön tekijäksi vaativa toteutus sekä pelikehittäjien omat aikataulut. Julkaisun yhteydessä viime syyskuussa DLSS-ominaisuutta tukevia pelejä listattiin 25 kappaletta, mutta toistaiseksi virallinen tuki on julkaistu kahteen peliin ja beetaversiona Final Fantaxy XV:lle.
io-tech julkaisi artikkelin säteenseurannasta Battlefield V-pelissä jo viime vuoden lopulla ja nyt NVIDIAn 418.91-ajureiden myötä tarjolle tuli tuki DLSS-reunojenpehmennykselle Battlefield V- sekä Metro Exodus -peliin. Testasimme käytännössä, mitä hyötyä DLSS-tuesta on tällä hetkellä saatavilla eli miten se vaikuttaa suorituskykyyn ja kuvanlaatuun.
Yksinkertaisesti selitettynä DLSS-ominaisuutta käytettäessä pelistä on ennakkoon otettu tuhansia näyteruutuja, joista on luotu 64-kertaista Supersampling Anti-aliasing- eli SSAA-reunojenpehmennystä käyttäen ”täydellisiä ruutuja” mahdollisimman hyvällä reunojenpehmennyksellä. Nämä ruudut syötetään supertietokoneelle ja DLSS-verkolle, joka oppii ja pyrkii luomaan niiden perusteella vastaavanlaatuisia kuvia. Kun supertietokone on oppinut tuottamaan näytekuvien pohjalta ja niihin vertaamalla kuvia, saadaan tulokseksi käyttäjille toimitettava tiedosto täynnä dataa tensoriydinten tulevia päättelytehtäviä varten itse pelissä.
Perusmuotoisen DLSS:n tapauksessa NVIDIA hakee tekoälyn tuottaman parempilaatuisen reunojenpehmennyksen lisäksi suorituskyvyn parantamista. Tämä on toteutettu renderöimällä peli valittua resoluutiota pienemmällä tarkkuudella, joka skaalataan valitulle resoluutiolle tensoriydinten parannellessa kuvaa supertietokoneen renderöinneistä opituilla tiedoilla. Renderöinnissä käytetään TAA:n (Temporal Anti-Aliasing) tapaan hyväksi aina useampaa kuin yhtä edellistä ruutua, mutta tekoälyn kuvanparannusten myötä liikeartifaktien määrän pitäisi jäädä keskimäärin TAA:ta pienemmäksi ongelmaksi. Lisäksi on olemassa DLSS 2X -tila, jossa peli renderöidään valitulla resoluutiolla, mutta se ei ole toistaiseksi tuettuna missään pelissä.
DLSS toimii pelkästään uudella Turing-arkkitehtuurilla ja vaatii toimiakseen Tensor-ytimet, jotka löytyvät GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimista, mutta ei esimerkiksi uudesta GeForce GTX 1660 Ti:stä. Lisää tietoa DLSS:stä löytyy NVIDIAn whitepaperista (PDF).
Battlefield V sai helmikuun puolivälissä julkaistun päivityksen mukana tuen DLSS-reunojenpehmennykselle. DLSS on käytettävissä pelissä vain yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa ja vain tietyillä resoluutioilla. GeForce RTX 2080 Ti voi käyttää DLSS:ää vain 4K UHD -resoluutiolla, RTX 2080 4K:lla ja 1440p:llä ja RTX 2070 ja 2060 4K:lla, 1440p:llä sekä 1080p:llä.
Myös Metro Exodus tukee DXR- ja DLSS-teknologioita ja sen tapauksessa DLSS:n käyttöä on rajoitettu resoluution ja asetusten perusteella. 4K UHD -resoluutiolla DLSS on käytettävissä RTX 2070-, 2080- ja 2080 Ti -näytönohjaimilla sekä säteenseuranta käytössä että ilman sitä. 1440p-resoluutiolla DLSS toimii kaikilla RTX-näytönohjaimilla, kunhan säteenseuranta on käytössä ja 1080p-resoluutiolla se toimii säteenseurannan kera vain RTX 2060- ja 2070-malleilla.
Testasimme suorituskyvyn kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella sekä kaikilla taulukon mukaisilla asetuksilla molemmissa peleissä.
Suorituskykytestit
Ajoimme suorituskykytestit 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella. Käytössä oli pelien uusimmat versiot ja uusimmat viralliset GeForce 419.17 -ajurit.
- Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti
- MSI GeForce RTX 2080 Gaming X Trio
- MSI GeForce RTX 2070 Armor
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition
Muu testikokoonpano:
- Intel Core i7-8700K (6/12 ydintä/säiettä, Turbo 4,7 GHz)
- ASRock Z370 Taichi (Intel Z370)
- 16 Gt AORUS RGB Memory 3200 MHz (16-18-18-36)
- Kingston 480 Gt HyperX Predator PCIe M.2 SSD
- Kingston 960 Gt HyperX Savage SSD
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- Cooler Master MasterLiquid Maker 240 -vesiijäähdytys prosessorille
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
Testimetodit
io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja 99. persentiili.
99. persentiili (99th percentile) ilmoittaa muuttujan arvon, jota parempia ovat 99 % arvoista. Yksinkertaistetussa esimerkissä on 100 mitattua arvoa, jotka asetetaan paremmuusjärjestykseen. 99. persentiili jättää huomioimatta huonoimman eli 100. arvon ja ilmoittaa 99. parhaimman arvon. Käytännössä 60 sekunnin aikana renderöidään tuhansia ruutuja.
Kyseessä ei ole siis perinteinen ruudunpäivitystesteissä esitetty minimiarvo, joka voi olla vain yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu ja poikkeustapaus, vaan minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja on jätetty huomioimatta.
Battlefield V
Battlefield V -pelissä DLSS-reunojenpehmennys on käytettävissä vain ja ainoastaan yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa. Kaikki suorituskykytestit on ajettu parhailla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla, jotta tulokset ovat vertailukelpoisia keskenään.
Battlefield V:ssä DLSS-reunojenpehmennys on käytettävissä 4K UHD (3840×2160) -resoluutiolla kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella. Säteenseurannan ollessa päällä yhdessä DLSS-reunojenpehmennyksen kanssa suorituskyky parani pelattavissa skenaarioissa noin 30-40 prosenttia.
Quad HD (2560×1440) -resoluutiolla DLSS-tuki tippuu pois tehokkaimmalta GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimelta. Suorituskyky parani noin 15-17 prosenttia DLSS-reunojenpehmennystä käytettäessä.
Full HD (1920×1080) -resoluutiolla DLSS on käytettävissä enää GeForce RTX 2060 ja 2070 -näytönohjaimilla ja sen tuoma etu suorituskykyyn oli enää noin 11-12 prosenttia.
Metro Exodus
Uudessa Metro Exodus -pelissä DLSS on kytkettävissä päälle myös ilman säteenseurantaa, mutta vain 4K UHD -resoluutiolla. Kaikki testit on ajettu parhailla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla.
4K UHD -resoluutiolla DLSS-reunojenpehmennys päällä ilman DXR-säteenseurantaa suorituskyky parani 21-23 prosenttia. Kun verrataan suorituskykyä säteenseurannan ollessa päällä, eroa tuli noin 40 prosenttia DLSS:n hyväksi.
Quad HD -resoluutiolla DLSS on käytettävissä vain yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla. Suorituskyky kasvaa GeForce RTX 2060:llä noin 28 prosenttia ja lopuilla näytönohjaimilla noin 20 prosenttia.
Full HD -resoluutiolla DLSS on käytettävissä vain joukon edullisimmilla näytönohjaimilla eli GeForce RTX 2060- ja 2070-malleilla. Suorituskyky parani DLSS:n ansiosta jälleen noin 20 prosenttia.
Kuvanlaatuvertailu
Valitettavasti hyvältä näyttävät lisäykset suorituskykyyn eivät tulleet ilmaiseksi. DLSS renderöi pelin valittua resoluutiota pienemmällä tarkkuudella, joka skaalataan valitulle resoluutiolle tensoriydinten parannellessa kuvaa supertietokoneen renderöinneistä opituilla tiedoilla. Tekniikan ollessa uusi, tuntuu siltä, ettei supertietokone ole vielä oppinut kuvanlaadullisia asioita lähelläkään parhaalla mahdollisella tavalla.
Battlefield V:ssä kuvanlaatu heikkeni DLSS-ominaisuutta käytettäessä huomattavasti. Yksityiskohtien tarkkuus hävisi lähes kokonaan kaikilla resoluutiolla jopa siinä määrin, että kyseisen ominaisuuden käyttäminen on tällä hetkellä suorastaan järjetöntä. Battlefield V:ssä on myös mahdollisuus pelin sisällä skaalata resoluutiota alemmaksi (esimerkiksi 75 %:iin), jolla saavutetaan lähes sama suorituskykyparannus kuin DLSS:llä ilman, että kuvanlaatu heikkenee huomattavasti.
Kuvankaappauksia tarkastelemalla myös Metro Exoduksessa voi huomata kuvanlaadun heikkenemisen, mutta ei läheskään samalla tavalla kuin Battlefieldissä. Yksityiskohtien sumeuden huomaa, jos esimerkiksi pysähtyy katsomaan tiettyjä asioita läheltä, mutta käytännössä DLSS-reunojenpehmennyksen käyttö ei ole Metro Exoduksessa kuitenkaan täysin pois laskettu. Myös Metro Exoduksesta löytyy mahdollisuus resoluution skaalaamiseen. Resoluutiota oli skaalattava 60% 4K UHD -resoluutiolla, jotta päästiin suorituskyvyllisesti samoihin lukemiin kuin DLSS:n kanssa.
Yhteenveto
Tällä hetkellä DLSS-reunojenpehmennyksellä saadaan aikaiseksi ihan kelpo parannus suorituskykyyn, mutta kuvanlaadun suhteen varsin kovalla hinnalla. Tämän hetkisten ajureiden kuvanlaatu on eteenkin Battlefield V:ssä lohduttoman heikko ja DLSS:n käyttö on tuettuna kullakin näytönohjaime tietyllä resoluutiolla. Metro Exoduksen kohdalla asiat ovat paremmin sen suhteen, että DLSS on käytettävissä myös ilman säteenseurantaa ja kuvanlaatukaan ei vaikuttanut kärsivän aivan yhtä pahasti kuin Battlefieldissä.
Tekniikka on kuitenkin uusi ja uudet ajurit voivat muuttaa DLSS:n laatua huomattavastikin parempaan suuntaan tulevaisuudessa. NVIDIA kertoo opettavansa supertietokonettaan jatkuvasti jo julkaistujen DLSS-pelien suhteen parantaakseen tensoriytimille toimitettavan datapaketin laatua. Yhtiön mukaan se panostaa tällä hetkellä etenkin DLSS:n laadun parantamiseen matalilla resoluutioilla Battlefield V:ssä, jonka lisäksi Metro Exodukseen tuli viikko sitten kuvaa terävöittävä päivitys, joka oli käytössä artikkelin testejä ajettaessa.
Tietynlainen murrosvaihe on näköjään Antialiasingin kohdalla.
DLSS parantaa Framereittejä ja antaa kyseenalaisen Antialiasingin palkinnoksi.
Ei tommoset esilasketut systeemit voi toimia kovin hyvin ,kuin tietyissä ennalta tiedetyissä peleissä.
Miettikää esim. pelejä ,mitä voi modata. Uusia maastoja ja homma kusee siihen.
Kyllä Antialiasing vaan täytyy hoitaa reaaliaikaisesti raudalla ,ei siitä pääse mihinkään.
Siihen lisää perinteistä vääntöä ja innovaatioita ja homma toimii.
Käytännössähän jos nvidia olisi lainnut noiden tensor ytimien tilalle cuda/rt ytimiä niin kaikki olisivat hyötyneet. Pelit pyörisi paremmin ilman skaalausta ja skaalauksella yhtä hyvin ja samalla laadulla kuin dlss kanssa nyt.
Veikkauksia, tuleeko tästä yleinen ominaisuus vai kuihtuuko vuosien varrella pois? Parin vuoden päästä nvidia tuo kortit ilman tensoreja ja mainostaa "nyt voit renderöidä ilman tekoälyä, saat paremman kuvanlaadun". Tai sitten dlss tuki vain "unohtuu" nurkkaan pölyttymään, kunnes katoaa.
"Tekoäly" on kyllä tällä hetkellä niin trendisana, että sillä voi myydä paskaakin kalliilla. Oikea tekoäly myös oppii tehdessään, mutta nvidian toteutuksessa se oppii vain nvidian opettaessa. Kyseessä ei siis ole tekoälyä käyttävä reunojenpehmennys, vaan tekoälyllä kerran opetettu algoritmi.
Onko nVidia joskus tehnyt jotain avoimilla metodeilla jos vaihtoehtona on ollut oma nVidia only tapa?
Ei juuri mitään. Megoja/kymmeniä megoja per tuettu peli. Superkompura-treenauksesta tehty datasetti on varsin pieni.
Keksit juuri miksi niitä tensorcoreja siellä on. Koska tekoäly on päivän sana ja dedikoitu kiihdytys tuo etuja kun myydään ammattirautaa.
Ja jotta NVIDIA voi hyötyä massatuotannon eduista, ne ovat siellä myös pelikorteissa. Hillot vedetään Quadroista, mutta niiden valmistusmäärät ovat liian pieniä jotta niille voisi tehdä oman custom-piirin. Sen sijaan cherrypickataan parhaat kalleimman pelikortin piirit ja pistetään niille moninkertainen hinta ja Quadro-tarrat.
NVIDIA olisi voinut yksinkertaisesti kääntää tensorcoret pois päältä pelikorteissa ja leikkiä ettei niitä siellä ole. Mutta sen sijaan katsoivat että hei, mitä me voitais tehdä näillä coreilla niin että niistä olisi iloa myös pelaajille ja saada samalla kilpaluetua lisä-featurella. Vastaus tähän tällä hetkellä on DLSS. Kyynikot voisivat ehkä todeta että kyseessä on keksimällä keksitty käyttötarkoitus raudalle joka joka tapauksessa on mukana piirissä muista syistä…
Kysymykseen kuului.
Miksei kukaan muu ole tehnyt?
Maailmassa on tasan kaksi pelinäytönohjaimia toimittavaa yritystä ja niistä AMD on todennut, että DLSS tuottaa liian paskaa jälkeä, että siihen viitsisi satsata. Tämä lienee riittävä vastaus sinulle.
Etkö juuri itsekin näin todennut? "Mitäs tällä raudalla voisi kuluttajavehkeissä tehdä? – 'Tekoäly' ohjattu reunojenpehmennys!"
Onko AMD oikeasti jossain näin sanonut?
Miksi olisi tehnyt? Iso investointi ja tähän mennessä nähdyn perusteella hyödyt melko vähäisiä.
Markkinajohtajan asemassa nvidialla on vähän enemmän millä mällätä ja tosiaan saavat noille muuten suht turhille tensor coreille edes jotain käyttöä pelikorteissakin.
Ja mitäs noita avoimia on edes vielä olemassakaan? DirectML julkaistaan ilmeisesti vasta joskus keväällä.
AMD dismisses Nvidia’s DLSS for its “image artefacts” and “harsh scaling”
Kyllä minä tuon niin luen, että AMD haukkuu nimenomaan kuvan laatua vaikka väittääkin, että DLSS:n tapainen olisi mahdollista myös AMD:n raudalla
Alkuperäinen kysymykseni ei liittynyt DLSS vaan avoimeen.
eli jos et ole enään kartalla niin katso alhaalta viivattua kohta.
Älä viitsi viilata pilkkua kun joka ainoa täällä tajuaa tasan tarkkaan mihin viittaat alunperin
Avoimeen vaihtoehtoon(Ei DLSS) jota et tajunnut.
Jep. Tuli sanottua sama asia kahteen kertaan. Eli kun oli päätetty että halutaan piiriin tensorcoreja koska rautakiihdytys ammattirautaan, valistunut arvaukseni on että vaihtoehdot olivat:
– Disabloidaan tensorcoret pelikorteissa.
– Enabloidaan tensorcoret mutta antaa niiden olla, ei käyttöä ellei aja jotain amattipuolen tavaraa. Titan V on käytännössä tämmöinen (eivät tehneet DLSS-tukea sen ajureihin – olisi ilmeisesti mahdollista, mutta vaatisi varmaan lisätyötä)
– Enabloidaan ja keksitään niille jotain tekemistä. Todennäköisesti tämä tapahtui aika myöhään ja coret olisivat joka tapauksessa olleet siellä. Eli kuten totesin, kyynikko voisi sanoa että ensin oli tensorcoret (muista syistä) ja sitten lähdettiin keksimällä keksimään niille jotain tekemistä pelikäytössä jotta markkinointiosastolla olisi lisää pihviä myytäväksi – unique competitive advantagea jne 🙂
Hyvä että kehitys kehittyy ja joku keksii jotain uutta. Nähtäväksi sitten jää miten teknologia kehittyy ajan myötä ja tuleeko siitä näytönohjainten vakiokauraa joka valmistajalta vai jääkö unholaan kun keksitään taas jotain uutta.
Raytracing puolestaan on paljon selvempi nakki – se on tulevaisuudessa ehdottomasti tärkeä juttu ja kunhan tarpeeksi odotellaan, pelit tulevat järjestään käyttämään sitä. Sillä puolella on vain se sama ongelma kuin uusien DirectX-versioiden tuomien herkkujen kanssa. Ei käytetä pohjatasona uutta teknologiaa ennenkuin alkaa olla 100% käyttäjistä ajan tasalla ja sitä ennen jos käytetään, käytetään silleen "no voit tämänkin kääntää päälle mutta koska pitää toimia vanhemmallakin, on vähän puolivillainen". Vieläkin tänä päivänä tehdään DX9 pelejä… tosin DX11+ on sentään jo yleisempi. Ehkä semmoiset viisi vuotta niin alkaa olla säteenseuranta normikauraa. Riippuu hieman siitä mitä seuraavien konsolien kanssa käy – tuleeko ylläri että niihin on ympätty dedikoitua rautaa säteenseurannalle vai ei.
Avoimeen vaihtoehtoon jolla toteutetaan DLSS:n tapainen efekti eli kuten sanoin viilaat pilkkua. Älä viitsi vastata tähän, koska pääsit osaltani juuri ignoreen. En jaksa katsella yhden asian rautatrolleja.
Tesloista. Quadrojen myynti ei ole kasvanut pitkään aikaan, datacentterit imee tesloja. Mutta muuten pointtisi on oikea. Quadroissa noista RT ytimistä on enemmän hyötyä, jahka ammattisoftat alkavat kunnolla tukemaan niitä nyt kun Optix6 on ulkona.
Toisekseen tottakai nvidia on edes hieman rajoittanut noita geforcen Tensor ytimiään.
Omaan silmään toi näyttää ihan pelkältä blurrifiltteriltä on sitten ihan makuasia tykkääkö terävämmistä tekstuureista vai vähän blurratuista itse ehkä pidin enemmän blurratuista ainakin mitä katsoi noita ei zoomattuja kuvia. 🙂
Jos pitää arvata, niin seuraavan sukupolven konsoleiden ei vielä tule dedigoitua raytrasing rautaa. Niiden graffapiiriä ovat jopa 1660ti malleja pienempiä, joten tulisi sama ongelma kuin huhutulla rtx2050 piirillä. Teho ei vain piisaisi.
Vedät nyt ihan omia tulkintojasi. NVIDIAn raudasta ei voi tehdä mitään johtopäätöksiä AMDn konsoleihin tekemistä semicustomeista, ei ole mitään geneeristä dedikoitua RT-rautaa vaan on erilaisia tapoja kiihdyttää asiaan liittyviä prosesseja erilaisin rautaratkaisuin jotka voivat viedä hyvin erilaisia määriä tilaa sirulta.
Lisäksi sekä PS4Pron että Xbox One X:n APU-piirit ovat isompia kuin vaikka se TU116, tarkkaa lukua ei tietenkään ole että kuinka suuri osuus tuosta on itse GPUta mutta ottaen huomioon miten pieniä jaguarit ovat en yllättyisi vaikka olisi pelkkä grafiikkaohjaimenkin koko jo isompi
Tuntuis toimivan ainakin foorumin puolella. Linkitetyt tiedostot ei taida tällä hetkellä toimia artikkelin kommenteissa.
Ei ne säteenjäljityksen törmäystarkastusyksiköt kovin paljoa pinta-alaa vie.
nVidia vaan halusi sinne niiden lisäksi tunkea vielä ne (pelikäytössä turhat) tensoriyksikötkin. nVidia toki käyttää niitä tensoriyksiköitä säteenjäljityksen kohinanvaimennukseen, mutta paremman kohinanvaimennuksen säteenjäljitykseen saa tehtyä ilman niitä, ihan normaalilla shader-koodilla.
Voipi olla että tensoreiden käyttö tuohon tarkoitukseen jäi teorian tasolle, sillä Battlefield ja Metro Exodus käyttää molemmat TAA:ta kohinanvaimennukseen. Unreal Enginestä en tiedä.
Eihän nuo Tensoriytimet ole turhia pelikäytössä, kun niitä käytettään FP16-laskuihin "Rapid packed mathia" tukevissa peleissä.
GTX 1660 TI:n tapauksessa Nvidia poisti Tensoriytimet, mutta jotta Turing-arkkitehtuuriin kuuuluva FP16-tuki säilyi, piiriin lisättiin erilliset FP16-ytimet.
RTX vs GTX 1660 TI:
Tom´s Hardware:
"In TU116 specifically, Nvidia says it replaces Turing’s Tensor cores with 128 dedicated FP16 cores per SM, which allow GeForce GTX 1660 Ti to process half-precision operations at 2x the rate of FP32. The other Turing-based GPUs boast double-rate FP16 as well though, so it’s unclear how GeForce GTX 1660 Ti is unique within its family. More obvious, based on the chart below, is that the 1660 Ti delivers a massive improvement to half-precision throughput compared to GeForce GTX 1060 and its Pascal-based GP106 chip."
RTX-korteissa ei ole erillisiä FP16-ytimiä, vaan kyseiset laskut lasketaan Tensor-ytimillä.
@Sampsa voisi täsmentää tätä artikkeliin, kun tätä ei mielestäni ollut selitetty siinä. Arkkitehtuuriosuudessa oli vain maininta (GTX 1660 TI:ssä) "GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimista löytyvät RT-ytimet ja ja Tensor-yksiköt on karsittu kokonaan pois."
En yllättyisi vaikka noi "FP16"-ytimet olisi oikeasti tensoriytimiä rampautettuna softalla, toki voi olla ihan erikseen suunniteltuja yksiköitäkin mut mut
Hyvin mahdollista, mutta siltikään tensor-ytimet eivät ole "turhia pelikäytössä".
Sinänsä ovat että NVIDIAlla on kyllä osaamista 2xFP16-nopeuteen ihan normi CUDA-ytimilläkin (Tegra X1:ssä ja GP100:ssa FP32-ytimet hoitavat 2xFP16 (Tai katsantokannasta riippuen 2xFP16-ytimet osaavat myös 1xFP32)
Ok, kuvittelin sen säteeseurannan syövän enemmänkin tilaa… Hyvä tietää!
Tuo kuvanlaatu on sitä että itse pitää yhä DLSS off tilassa.
Mutta sellaista rautaa vaan markkinoille ettei Dlls kaltaista keinottelua tarvita.
Eiköhän Ampera sitten jaksa jo paremmin vähän jokaista peliä kuin Turingit tai Amdeet.
Eli jos oma käsitys DLSS:tä perustuu vielä ensimmäiseen BF5 ja Metro Exoduksen aikaiseen vähän köpöön versioon niin kannattaa päivittää tietämystä, tekniikka on kehittynyt ilmeisen paljon siitä.