
Saimme lopulta viikko virallisen myyntiintulon jälkeen käsiimme Intelin 10. sukupolven Core-malliston suorituskykyisimmän 10-ytimisen Core i9-10900K -prosessorin käsiimme ja testiimme.
Tutustumme artikkelissa prosessorin ominaisuuksiin ja vertaamme sitä ensisijaisesti AMD:n 12-ytimiseen Ryzen 9 3900X:ään. Mukana testeissä on myös Intelin edellisen sukupolven 8-ytiminen Core i9-9900K, 6-ytiminen Core i5-10600KF, joka vastaa käytännssä Core i7-8700K:ta sekä neliytiminen Core i7-7700K. AMD:n leiristä mukana on lisäksi tulokset 16-ytimisellä Ryzen 9 3950X:llä.
Koska Intel mainostaa Core i9-10900K:ta maailman suorituskykyisimmäksi peliprosessoriksi, ajoimme suorituskykytestit GeForce RTX 2080 Ti:llä minimoidaksemme näytönohjaimen pullonkaulana ja lisäsimme testipatteristoon lukijoiden pyynnöstä muutaman benchmarkin Full HD -resoluutiolla ja alhaisemmilla kuvanlaatuasetuksilla: CS:GO, The Witcher 3, GTA V, Total War: Warhammer ja Assassins Creed Odyssey.
Mukana on tuttuun tapaan myös tehonkulutus- ja lämpötilamittaukset sekä ylikellotustestit Noctuan NH-D15 chromax.black -coolerilla.
Lue artikkeli: Testissä Intel Core i9-10900K (Comet Lake-S)
En ymmärrä.
On useita pelejä, joissa mikään Ryzen ei jaksa pitää 60fps asetukset tapissa. Tuolla matalan FPS:n alueella hyödytään Intelin paremmasta suorituskyvystä eniten.
Mulla on tässä vierekkäin seuraavat kokoonpanot.
R5 3600 PBO, 16gb @ 3600mhz CL16 tuunattuna, ja RTX2080
8700k @ 4.7ghz, 16gb @ 4266mhz CL17 tuunattuna, ja RTX 2070 Super
Ryzen-koneella on huomattavia vaikeuksia useiden pelejen kanssa ylläpitää 60fps. Intelkään ei selviä ihan kaikista, mutta aina selvästi paremmin kuin Ryzen. Tyypillisesti Intel-kokoonpano on ~30% nopeampi näissä raskaissa peleissä, esim. TW: Warhammer 2, Pathfinder Kingmaker, Mechwarrior 5 ja Battletech. Tyypillisesti se nopeusero on riittävä takaamaan tasaisen 60fps, joka Ryzenillä ei onnistu.
Joo Dram Calculator for Ryzen on antanut aika kovat fps boostit etenkin peleissä, kunhan muistien asetukset on tarpeeksi kireät. Samsunging CL14 -muisteilla on yllättävän iso rooli käytännön peli -suorituskyvyssä Ryzeneille.
Itse revikkaan ja tähän intelin suorittimeen:
Muistetaan vielä kuitenkin sekin, että tällä i9-10900k on jo vakio boostina niin korkeat kellot, että manuaalinen kellottaminen on jo käytännössä täysin mahdotonta turbo kelloista edes hiukan ylemmäs, kuten tässä testissä todettiin. Pienikin volttien ja kellojen nosto teoreettisesta maksimista johti suoraan kokoonpanon kaatumiseen. Alla kumminkin myös viimeisintä huutoa oleva 1000 €:n Intelin emolevy, jolla ei voi käsin kellotella lainkaan koko vehjettä…
Itsellä loppuisi ainakin huumori, jos olisin sijoittanut 1600€:a tämmöiseen floppiin.
Heitän kysymyksen ilmoille: Kuinka paljon eroa loppupeleissä on kellotetulla Ryzenillä (myös muistikaistat mukaan huomioiden) vrt. tämä intelin tappiin vakiona viritetty malli vaikkapa peleissä ?
Ilmeisesti Strategiapelit on yleensä Ryzenille ongelma, mutta toisaalta esim. joissain muissa peleissä kuten WoW on pelikortit on ilmeisesti päälaellaan minimi fps:än kanssa.
Mielenkiintoisesti vaan ihmettelen onko noissa muistikammoissa suurikin hintaero, kun ryzenillä se on noin löysällä?
Mietin vaan kun kun tuo on se osa mitä zen:llä ei pitäisi "säästää" jos haluaa kaiken irti. 4266mhz CL17 ei todellakaan vaikuta saman hintaluokan kapuloilta kun 3600 CL16.
Veikkaan että saisit samanlaisia eroja ihan jo perus inteli kokoonpanoonkin verrattuna jos noilla säädöillä laitat halvemman kokoonpanon vertailluksi.
En tosin tiedä kuinka moni <200€ hintaluokan zen2 prossu 1900MHz 1:1 väylällä ja 3800MHz muisteilla edes CL14 pyörisi…
Siis vertaat nyt manuaalisesti kellotettua intelin i7 8700k (6/12) muisteineen vs R5 3600 (6/12) PBO, josta ei ole edes kellotettu kuin muisteja laiskasti 3600mhz cl16.
Miten nuo luvut sinun mielestäsi ovat vertailukelpoisia muutoin, kuin ytimien määrän osalta ?
En usko että vertaisit kellotettua prossua vakio 9900k:n myöskään.
Tämä on kyllä jonkin verran pelistä riippuvaista. On olemassa niitä vahvasti GPU-bounded pelejä kuten RDR2 että melko sama mitenpäin niitä grafiikka asetuksia vääntelee, niin erot prossuissa on hyvin pieniä. Joissain peleissä erot on isompia taas, se on tosi. Jos lähes kaikissa peleissä hakee korkeampia FPS:iä grafiikka-asetuksia tiputtamalla niin varmasti siitä vähän paremmastakin prossusta voi olla enemmän hyötyä.
Itse tykkään kans nykypeleissä hakea FPS:iä asetuksia laskemalla, koska grafiikan erot jossain mediumissa ja ultrassa on usein pieniä. Eikä action-peleissä kiinnosta graafiset nyanssit.
PItäisi varmaan vähän määritellä mitä tuolla kysymyksellä 80fps vs. 120fps tarkoitetaan. Tuolla tavalla kuin mainitsit, että nopeus tippuu kesken pelin, niin sen varmasti näkeekin. Mutta jos pelaat peliä tietämättäsi vakiona 80fps tai vakiona 120fps, niin sitä eroa lienee huomattavan paljon vaikeampi huomata. Ts. tärkeintä olisi saada pidettyä ne lukemat vakiona, jolloin toiminnassa olisi ennustettavuutta.
Vaikka Intelin jättäisi XMP:lle ( 3600mhz CL16 ) niin menee silti menojaan vrt. viritetty Ryzen. Eikä Ryzenin muisteja ole "laiskasti" kellotettu, vaan hinkattu aliajoituksia ihan ajan kanssa. Kun ei kulje enempää, niin ei kulje. Tuossa on 8700k:lla vielä 300mhz kellotusvaraakin korotella, kun taas toi Ryzen ei nopeudu yhtään noissa hankalimmissa peleissä manual OC:llä.
R5 3600 on todella kustannustehokas peliprossu, mutta Intelillä on silti selkeä etu pelikäytössä. Se etu realisoituu lähinnä huonoiten optimoiduissa peleissä, jotka kurittavat yhtä säiettä ja tykkäävät matalista viiveistä. Mua ainakin lämmittää enemmän, että saan huonosti optimoidun pelin 50->65fps, kuin hyvin optimoidun pelin 100->130fps. Hyvin optimoitu peli pyörii hyvin ihan millä vaan prossulla, mutta huonosti optimoitu ei. Intelillä kaikki pyörii hyvin, Ryzenillä ei, näin kärjistäen.
Kuulostaa aikamoiselta, että yhden 6ms framen lisäyksen saat silmillä tunnistettua. Ihmisen näkökyky on kuitenkin se kaikkein helpoiten huijattavissa.
Ehkä, mutta näin se vain on. Helppo testata vaikka CS:GO:ssa. Ensin 165fps 165hz ja strafee edestakaisin, aivan sulavaa. Sitten FPS cap 164fps ja sama juttu. Joka sekunti näkyy yksi pieni tökkäisy tasaisin väliajoin. G-Sync päällä noiden välillä on mahdoton nähdä eroa.
Kyllä Samsungin b-die on ihan tunnetusti yksi paras vaihtoehto Ryzenille. Muita low-latency muisteja ei oikein ole tähän tarkoitukseen. Jos meinaa 3800mhz kelloilla pyörittää cl14 latensseja, niin saa pulittaa varmaan enemmän kuin 380€ moisista binnatuista pulikoista. Itse pääsen IF kelloille asti omalla Samsung B-die muistipalikalla ilman mitään varsinaisia ongelmia. Ei tosin ole vain optimit yleisesti joka pelissä, eikä Ryzenillä muisteja kellottaessa "pelimielessä" tärkeimpää ole edes kellot, vaan sopiva latenssi/taajuus -suhde.
Laajojen testien tuloksena (mitä olen netistä lukenut mm. Gamers Nexuksesta ja linus tech reviewistä, jonka jälkeen itse kokeillut) optimaaliset muistien pelikellot on ryzenille siinä 3600 – 3733 mhz välillä ja niin tiukoilla latensseilla tietty kuin vain menee.
XMP:n varaan ei kannata jättää ainakaan Ryzenin muisteja.
Yleensä säädän asetukset kohdilleen niin että laskuri on näkyvissä ja piilotan sen kun säätö on valmis.
Kyllä harvassa on sellaiset pelit jossa pysyy lukemat lähes vakiona tilanteesta riippumatta joten säädän yleensä asetukset niin että yleisimmät dropit saa tasoitettua riittävän sujuviksi ettei se häiritse sessiota.
Hidastempoisemmissa peleissä ei ole nikn väliä vaikka dropit olisikin jossain 80fps paikoilla mutta esim MW jossa 80fps ja alle, varsinkin jos droppi on vähänkään pidempikestoinen, vaikuttaa jo selkeästi kokemukseen, ei ole hyväksyttävää.
Samalla esimerkillä myöskään tasainen 80fps ei ole hyväksyttävä koska nopeassa liikkeessä jää helposti ne jemmassa matkailijat ja kulmilla kykkijät huomaamatta. Näissä hetkissä korkeampi fps on selkeästi suuri etu.
Toisessa esimerkissä taas korkeat lukemat vaikuttaa vain mukavuuteen. Tässä esimerkkinä CIViilisäätiö. Pöytäkoneella kaikki on sujuvaa ja sulavaa mutta kun siirryn läppärille, jolla peli ei enää kuljekkaan kuin siellä 60fps tuntumassa, häiritsee matalammat lukemat ainoastaan kun siirtää karttaa nopeasti.
Sitten meillä on taas esim. AC Odyssey, jossa haluaa pitää asetukset mahdollisimman tapissaan koska peli näyttää niin hyvältä ja se on suuri osa pelikokemusta. Siinä rankimmat alueet tiputtaa lukemia massiivisesti ja se alkaa kyllä jonkin verran häiritsemään mutta jos ei ole tilannetta päällä niin ei se niinkään haittaa.
Sitten esim. Ajopelit ovat semmoisia jossa ei mielellään halua lukemien putoavan juurikaan. Vakava droppi jossain tiukalla metsäpätkällä voi helposti johtaa siihen että löydät itsesi pian metsän puolelta. Näin kun käy muutaman kerran nikn siinähän alkaisi hermo menemään. Säädöt oon saatava siihen kuntoon ettei moisia droppeja pääse tulemaan ja että ruudunpäivitys on riittävän korkea tilanteesta riippumatta. Sitten vaikka project cars 2, rankka vesisade ja h******osti autoja niin on se matalammilla lukemilla ajaminen hankalampaa sen vesisateen ja tungoksen lisäksi ja kyllä sen huomaa vaikka se tasaisen huonosti kulkisi koko kisan ajan kun vertaa aurinkoisella ja avoimella sulavampaa ajoon.
No toivottavasti pointtini tuli noilla esimerkeillä edes jotenkin esiin. Nyt lisää kahvia ja keskittymään töihin. S out
Vähän lisää offtopicia, mutta se johtunee pelistä. CSGO on vähän huono vertailla sulavuuksia framerateista, koska pelimoottori on siltä osin rikki. Jos haluat vertailla sulavuutta niin rajoittaminen pitää tehdä joko nvidian ajureista tai jollain third party toolilla, kuten rivatuner statistics. Kerro sitten huomaatko sitten enää eroa yhden framen kohdalla, kun frametimet eivät pompi miten sattuu. Fps max 0 ja rajoittaminen jollain muulla tapaa (joko softalla tai alikellottamalla) ja eroa ei varmaan enää näe.
Esim. Itsellä 240Hz Gsync moduuli aktivoituu filtteröimään satunnaisesti frameja jos fps cap on CSGO:ssa alle 300, että se siitä sulavasta fps cäpistä. Eli siis jos pidän Gsync frame indicaattorin esille, niin pelin fps voi olla vaikka 270 ja se aiheuttaa ruudussa virkistystaajuuden muutosta 220-240 alueella, että en ihan teknisesti surkeassa pelissä tätä lähtisi näin mittaamaan. Tietysti 164fps @ 165Hz muutenkin on siinä virkistystaajuuden rajalla, että voit nähdä "tearaus juovan", niin se on ainoa näkyvä juttu (siis ilman syncausta).
Olen pelannut esim. Unreal Tournamenttia jossa 240fps cäp ei tullut teknisten ominaisuuksien takia alun perin mahdollista, vaan tyyliin hard cap oli 180 fps ennen kuin pelimoottori heittää nopeuksissa omiaan. Siinä pystyy pitämään 120fps vaikka 240Hz on ruudussa (näytön nimeellisellä 0.5ms vasteajalla) enkä sulavuudessa kauheaa eroa näe pidänkö 120, 144, 165 tai se 180. Jos en siis pidä Gsynciä päällä. Hiiressä sen tosin tuntee jos frameja lähtee rajoittamaan. 240Hz ruudussa on se etu, että ei tule tuota juovaa jos fps on paljon alhaisempi, koska juova on näkyvä vain lähellä hz rajaa, muuten se liikkuu niin nopeasti ruutuden välissä, ettei sitä enää ihmissilmä huomaa.
Gsync päällä tosin ruutu taas tuntuu hitaammalta noin isolla fps tiputuksella, koska Gsyncissä on se huono ominaisuus, että se hidastaa tuota pixeleiden overdriveä, joten liian alhainen fps = ruutu näyttää enemmän häntivältä. Eikä sitä voi muuttaa… Vaihdoin oikeastaan 165Hz näytöstä siksi 240Hz kun 120/144/165 ei ole vielä tarpeeksi korkea virkistystaajuus, ettei samalla kärsisi joko input lagista tai tearauksesta. Gsyncin saa toteutukseltaan siksi unohtaa korkean Hz:in paneeleissa, ennen kuin näytöt on jotain 0.1ms vasteaikaisia ettei se mössöys häiritsisi. Freesync taitaa olla siltä kohdin parempi valinta, vaikka se aiheuttaisikin sitten overdriveen potentiaalisia artifacteja, kun se ei lennosta säädä overdriveä alaspäin vertailemalla sen aikaista virkistystaajuutta.
Huomaan kyllä, ihan missä vaan pelissä ja myös Rivatunerin capissa. En tiedä, miksi CS:GO olisi "rikki", kun se toimii tuossa esittämässäni tilanteessa ihan samalla tavalla kuin mikä tahansa pelimoottori tai mikä tahansa framecap. Yksi frame sekunnissa skipataan, jolloin yhden framen frametime on tuplat muihin nähden. Ei se siitä mihinkään muutu moottoria tai cappaajaa vaihtamalla.
Otappa pois näkyvistä noi fps:t jne muu turha statistiikka niin väitän että et huomaa.
Näen ns. blind testissä 100% varmuudella. Ei mitään epäilystä.
Kannattaa myös muistaa että oikeasti noista kellotetuista 165 Hz näytöistä yksikään ei hyödy millään lailla pienestä virkistystaajuuden nostosta tiettävästi. Noita on testeissä haukuttu täysin "gimmick" ominaisuuksiksi, kun käytännössä 165 Hz moodissa frametimetkin on joissain alle tonnin malleissa huonommat kuin 144 Hz -moodissa.
Ei se varmaan kauheasti vaikuta mutta kuitenkin.
No mitä nyt lähes samantehoinen ja kalliimpi kuin edellinen sukupolvi
Nojaa, 9900k + hero / 10700k + hero combo on aikalailla tismalleen saman hintainen…
430€ vs 550€ on kylläkin 120€ ero
Intel Core i7-10700K, hinta 430€
hinta.fi
Intel Core i9-9900K, hinta 549€
hinta.fi
Välillä taasen oli sellainen villitys ainakin redditissä sanoa, että ryzenit antaa tasaisemmat frametimet…
Hardware Unboxed ja Gamers Nexus ovat youtubessa noita testanneet ja suuntaan taikka toiseen ei keskimääräisiä eroja ole löytynyt. Joissain peleissä Intel on voinut olla vähän tasaisempi ja toisessa sitten AMD.
Aiemmin Intel oli alemmissa hintaluokissa ongelmissa ku threadit loppui kesken, mutta 10-sarja korjasi tuonkin. AMD:llä Ryzen 3 3100 on 2+2 layoutin takia huomattavasti 3300X verrattuna heikompi frametimeissä.
Minimifps:t/0,1% low/1% low myös yleensä ihan linjassa avg-fps:n kanssa, paitsi just noilla vanhemmilla 4c4t Inteleillä, joilla sutteroi ja yksittäisissä peleissä jopa 6c6t ei riitä
Ei se intelkään ole oikein onnistunut viime vuosina. +100% säikeitä, ytimiä ja cachea sekä +11% kelloja ja suorituskyky laskee 21%.
(7700k vs 9900k)
Oikeastihan toi peli on vaan koodattu päin persettä.
Tekisi mieleni haukkua myös käyttiksen skeduleri. Vaikuttaisi siltä, että sitä yhtä tai niitä paria raskasta säiettä heitellään arvalla ytimeltä toiselle, ja kun ytimiä on enemmän, suurempi todennäköisyys että päätyy eri ytimelle (ja ryzenissa myös eri CCXlle) jolloin kakut missailee enemmän.
Toki se, että peli esim. kutsuu thread_yeild()iä (tai mikä sen winapi-vastike onkjaan) turhaan/väärästä syystä saattaa vaikuttaa tähän mitä käyttiksen skeduleri tekee.
Varmaan kesällä on muutakin tekemistä kuin ajaa testejä 6 vuotta vanhalla prosulla, mutta oliko tuo i7-4790k tarkoitus vielä lisätä joukoon? Ymmärrän hyvin, jos jää pois, mutta olisi kyllä hienoa nähdä vielä tämäkin prosu mukana artikkelissa.
Ajetaan kun/jos ehditään
Tuossa yksi esimerkki 8700K prossulla eli HT päällä prossun käyttö jopa kymmeniä prosentteja pienempää kuin HT pois päältä. Youtubesta löytyy hirveesti noita testivideoita.
HT päällä prossunkäyttö näyttää ihan puutaheinää. Jäljellä olevasta laskentakapasiteetista ei voida päätellä juuri mitään tuon perusteella.
https://blogs.oracle.com/solaris/cpu-utilization-of-multi-threaded-architectures-explained-v2
Toki tuota on testattu iät ja ajat että hyperthreading pois päältä vs päälle ja mun mielestä jotkut pelit toimi paremmin HT on ja jotkut HT off.
Mutta löytyisikö kultainen keskitie ja paras suorituskyky siitä että jotkut coret saa toimia ilman HT:tä mutta osalla coreista olisi HT päällä niin ettei threadit lopu kesken peleissä, jotka niitä tarvii?
Eli hyvinkö toimis vaikkapa 10600K 8 threadillä? 10700k 12 threadillä? 10900k 16 threadillä?
Mun kokemuksien mukaan kaikki pelit toimii parhaiten 10900K:lla, joten ihan hirveästi en välttämättä näe syytä alkaa säätämään yleisellä tasolla. Ehkä jos joku tietty peli sitten tiedetysti hyöytyy siitä ettei HT:ta käytetä ja pelaa sitä aktiivisesti, niin sen osalta voinee sitten harkita moista.
3d mark vantagessa cpu score nousee 10% kun ottaa 4 ytimeltä hyperthreadingin käytöstä.
Se on vaan aikamoinen testirumba ajella eri ydin/tread määriä vaikka 30 pelissä että sais jotakin kokonaisuuskuvaa.
Toki jokainen testailee mitä haluaa mutta en näe tuolla mitään painoarvoa missään enää nykyään.
katso liitettä 408056
Joo, ei varmasti ihan joka kerta ku jotain testejä ajellaan niin maksa vaivaa tuota testata, mutta jos asiasta tehden lähtisi tuota ominaisuutta testaamaan omana juttunaan niin sitten. Sais ees jonkunlaisen kuvan siitä, että onko tuosta ominaisuudesta hyötyä ja kannattaisiko sen kanssa kikkailla muiden viritysten ja kellotusten lomassa.
Niin eli mulla olis semmonen hypoteesi, että voisi olla olemassa sellainen per core hyperthreading-säätö, jolla:
-ne pelit, jotka tiedetysti hyötyvät siitä ettei HT:tä käytetä, toimisivat yhtä hyvin kuin kokonaan ilman HT:tä
-ne pelit, jotka hidastuvat HT:n kokonaan disabloinnista, eivät kuitenkaan hidastuisi yhtä paljon kuin HT:n kokonaan disabloimalla.
Eli saataisiinko tuolla hyvät puolet HT on ja HT off tiloista?
Toisaalta yhtä hyvin tuossa voisi käydä niin että saadaan huonot puolet HT on ja HT off tiloista.
En pysty itse testaamaan, koska omissa koneissa on kaikissa Ryzenit.
Tiedetään mitkä pelit hyötyvät HT:stä ja tiedetään mitkä pelit hidastuvat. Saataisiinko tuolla hyvä puolet HT on ja HT off tiloista?
Kyllä.
Parempi olis jos löytys semmonen asetus millä molemmanlaiset pelit toimii hyvin, niin että laittais sen säädön vaan päälle ja ei tarvis ihan heti olla menossa muuttamaan.
Niin nykyään on jo muutenkin niin paljon kaikkea softaa mitä pitää säätää pelikohtasesti. Monitorin asetukset, pelihiiren asetukset, discord, 3d kortin ylikellotusprofiilit, steam päälle ja niin edelleen. Ei sinne kaipaa yhtään enempää säätämistä, jonkun HT kanssa. Jossain vaiheessa pitäisi ehtiä sitä peliäkin pelaamaan eikä vain asetella optimaalisia säätöjä joka paikkaa juuri sitä peliä varten.
Ei kyllä mitään hajuja tuommoisen toiminnasta sitten nyky Windowsissa.
Vuoden vaihteen paikkeilla siitä lueskelin.
Omani olen saanut toimimaan kiitettävästi HT:t päällä hieman kelloja keventämällä siitä mihin muuten taivutteli, eli max -200mhz ja hyvin on pelittänyt ilman ongelmia.
Eli en ole moista testannut. Kertoman mukaan taisi myös määritettyä monta/mitä coreja mikäkin ohjelma/peli käyttää.
Mites Throttlestop? Toimiiko sen disable HT enää ollenkaan? En ole kokeillut, mutta jos toimii niin sillähän voi tehdä pikaprofiilit eri tilanteisiin.