
Yksi vuoden odotetuimmista peleistä on ollut CD Project Redin kehittämä Cyberpunk 2077 toimintaroolipeli, joka sijoittuu tulevaisuuteen ja avoimeen Night City -kaupunkiin. Peli on ensimmäisen persoonan ammuntapeli eli First Person Shooter, ainoastaan ajoneuvoja voi ajaa kolmannesta persoonasta. Tarinan lisäksi erityistä huomiota peli on saanut osakseen näyttävistä grafiikoista ja tuesta säteenseurannalle.
Ostimme ja latasimme pelin heti julkaisupäivänä ja allekirjoittanut on pelannut ja testannut sitä noin viikon ajan. Peli tuli PC:llä pelattavaksi 1.03-versiona, jolla myös kaikki tämän artikkelin suorituskykytestit on ajettu. Muutamaa päivää myöhemmin ladattavaksi tuli pahimpia pelillisiä bugeja korjannut 1.04-päivitys, jolla ei kuitenkaan ollut vaikutusta suorituskykyyn. Tuorein päivitys on 1.05, jossa on mukana muun muassa tuki SMT-ominaisuudelle AMD:n 4- ja 6-ytimisille Ryzen-prosessoreille. Tämän artikkelin testeissä on käytössä AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori, eikä 1.05-päivityksellä ollut testiemme perusteella vaikutusta tämän artikkelin tuloksiin.
Peli on grafiikoiltaan erittäin raskas ja sulavaan pelikokemukseen ruudunpäivitysnopeudet on syytä olla 40-60 FPS:n haarukassa. Sisätiloissa ruudunpäivitysnopeus saattaa olla yli 60 FPS, mutta Night Cityn kaduilla ihmismassassa liikuttaessa suorituskyky romahtaa helposti 20-30 FPS:ää. Omien kokemuksiemme mukaan peli on vielä joten kuten pelattavissa vajaan 40 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella, 40-50 FPS tarjoilee jo mukavan pelikokemuksin ja 50-60 FPS tai enemmän on optimaalinen ja sulava elämäys. Pelissä on onneksi tarjolla melko kattavat kuvanlaatuasetukset, joilla suorituskykyä pystyy säätämään omalle tietokoneelle sopivaksi.
Säteenseuranta on toistaiseksi tuettuna ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjaimilla ja AMD:n uusilla Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla peli kaatuu, jos sen yrittää ottaa käyttöön. AMD:lle tuki on kehittäjän mukaan tulossa myöhemmin. Säteenseuranta päällä peli on niin raskas erityisesti 1440p- ja 4k-resoluutioilla, että NVIDIAn DLSS-ominaisuus on automaattisesti käytössä ja sitä on myös käytännössä pakko käyttää. Onneksi ominaisuuden uusin 2.0-versio toimii erinomaisesti tarjoten huomattavasti paremman suorituskyvyn minimaalisella vaikutuksella kuvanlaatuun, jota tuskin kykenee pelin tiimellyksessä havaitsemaan.
Tutustumme tässä artikkelissa Cyberpunk 2077:n suorituskykyyn 16 eri NVIDIAn ja AMD:n näytönohjaimella ja ajoimme testit 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla sekä testasimme eri kuvanlaatuasetusten, säteenseurannan ja DLSS:n vaikutusta suorituskykyyn ja kuvanlaatuun.
Patch 1.03 vs 1.05
Testasimme Cyberpunkin uutta 1.05-päivitystä AMD:n 6-ytimisellä Ryzen 5 3600 -prosessorilla ja GeForce RTX 2070 Super -näytönohjaimella 1440p-resoluutiolla ja Medium-kuvanlaatuasetuksilla. Uuden 1.05-päivityksen myötä 3600-prosessorin käyttöaste nousi selvästi 50-60 % välimaastosta 70-90 %:iin.
Keskimääräistä ruudunpäivitysnopeutta 1.05-päivitys ei parantanut, mutta minimi eli 1% low parani 5 FPS:llä.
Kuten jo aikaisemmin mainitsimme niin 12-ytimisellä Ryzen 9 5900X -prosessorilla ja GeForce RTX 3090:llä keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus tai minimi eivät muuttuneet mihinkään uudella 1.05-päivityksellä, kun käytössä oli mikä tahansa resoluutio ja Ultra-kuvanlaatuasetukset tai säteenseuranta.
Testikokoonpano
Testipätkäksi valittiin vilkas Night Cityn katu, jossa ruudunpäivitysnopeus kyykkää todennäköisesti lähes niin alas kuin pelin aikana tulee tapahtumaan.
Testit ajettiin pelin 1.03-versiolla ja molempien valmistajien näytönohjaimilla oli käytössä varta vasten Cyberpunk 2077 -pelille julkaistut ajurit.
Artikkelin tekemisen aikana peliin julkaistiin 1.04-päivitys, joka korjasi bugeja pelissä sekä 1.05-päivitys, joka toi mukanaan muun muassa tuen SMT-ominaisuudelle AMD 4- ja 6-ytimisille Ryzen-prosessoreille.
Testasimme pikaisesti suorituskykyä 1.03vs 1.05-versioilla ja se oli 12-ytimisellä Ryzen 9 5900X -prosessorilla ja GeForce RTX 3090 -näytönohjaimella parhailla kuvanlaatuasetuksilla identtinen.
Testikokoonpanomme tukee AMD:n SAM- eli Smart Access Memory -ominaisuutta, joka oli Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla käytössä.
NVIDIA (GeForce 460.79-ajurit):
- GeForce RTX 3090
- GeForce RTX 3080
- GeForce RTX 3070
- GeForce RTX 3060 Ti
- GeForce RTX 2080 Ti
- GeForce RTX 2070 Super
- GeForce GTX 1660 Super
- GeForce GTX 1080 Ti
- GeForce GTX 980 Ti
- GeForce GTX 970
AMD (20.12.1-ajurit):
- Radeon RX 6900 XT
- Radeon RX 6800 XT
- Radeon RX 6800
- Radeon RX 5700 XT
- Radeon RX Vega 64
- Radeon RX 590
Näytönohjainten testikokoonpano on kasattu Cooler Masterin Cosmos C700P -kotelon sisälle, jonka etupaneelissa kaksi 140 mm:n kotelotuuletinta imee viileää ilmaa kotelon sisuksiin ja takapaneelissa yksi 140 mm:n tuuletin puhaltaa lämmintä ilmaa ulos. Testikokoonpanona toimi NZXT:n Kraken Z63 AIO -nestekierrolla jäähdytetty AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori asennettuna Asuksen ROG Crosshair VII Hero -emolevylle ja 32 gigatavua DDR4-3600-nopeudella toimivaa keskusmuistia. Käyttöjärjestelmänä on käytössä 64-bittinen Windows 10 Pro asennettuna Corsairin 2 teratavun MP600 M.2 SSD:lle. Kokoonpanon virransyötöstä vastaa Corsairin 1000 watin HX-virtalähde.
- AMD Ryzen 9 5900X (12/24 ydintä/säiettä, boost 4,8 GHz)
- Asus ROG Crosshair VIII Hero Wi-Fi (AMD X570)
- 32 Gt Corsair Dominator Platinum RGB 3600 MHz (16-18-18-36)
- Corsair MP600 2 Tt M.2 SSD (PCI Express 4.0)
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- NZXT Kraken Z63 AIO -nestekierto
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
Näytönohjainten testimetodit
io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja jätetään huomioimatta. Kyseessä on tarkemmin ottaen 1. persentiili, kun ruutujen renderöintiajat on muutettu ruudunpäivitysnopeudeksi eli ruutua sekunnissa (FPS, Frame Per Second) ja järjestetty paremmuusjärjestykseen. Tavoitteena on jättää huomioimatta muutama yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu, joka on mahdollisesti poikkeustapaus.
Suorituskyky eri resoluutioilla, Ultra-kuvanlaatuasetuksilla
4k-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yksikään näytönohjain ei yltänyt 50 FPS:n keskimääräiseen ruudunpäivitysnopeuteen.
GeForce-näytönohjaimilla DLSS-ominaisuuden ansiosta kaikilla uusilla GeForce RTX 30 -sarjan näytönohjaimilla pelaaminen onnistuu 4k-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yli 40-50 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella. Esimerkiksi GeForce RTX 3060 Ti:llä ruudunpäivitysnopeus parani parhaimmanlaatuisella DLSS Quality -asetuksella 72 % 25 FPS:stä 43 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa peli pyöri kaikilla syksyn 2020 uutuusnäytönohjaimilla eli GeForce RTX 30- ja Radeon RX 6000 -sarjalaisilla yli 50 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella.
1080p-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yli 50 FPS:ään yllettiin vielä Radeon RX 5700 XT:llä ja GeForce GTX 1080 Ti:llä.
Suorituskyky eri kuvanlaatuasetuksilla (GeForce RTX 3090 & 4k-resoluutio)
Kuvanlaadun esiasetuksia on neljä eli Low, Medium, High ja Ultra sekä tähän päälle kaksi esitasetuksta säteenseuranta päällä eli Ray Tracing Medium ja Ultra. Kymmeniä eri asetuksia pystyy säätämään vielä yksitellen, mutta koska testaamme tässä artikkelissa 16 eri näytönohjainta, keskitymme ainoastaan esiasetuksiin.
Suurin vaikutus vaikutus kuvanlaadussa näkyy negatiivisessa mielessä, kun asetukset tiputetaan Mediumista Low-tasolle.
Parempaan suuntaan puolestaan mennään, kun käyttöön otettaan säteenseurannan Ultra-asetus, jossa Ray-Traced Reflections eli heijastukset esimerkiksi veden ja lasin pinnasta ovat käytössä. Kevyemmällä Ray Tracing Medium -esiasetuksella varjot on edelleen renderöity säteenseurannalla, mutta pelin näyttävin ominasuus Ray-Traced Reflections eli heijastukset esimerkiksi veden ja lasin pinnasta kytketään pois käytöstä. Lisäksi valaistuksen kuvanlaatu laskee pykälällä Ultrasta Mediumiin. Ray-Traced Lightning-asetuksesta on erikseen valittavissa vielä Ultrasta parempi Psycho-asetus.
Tällä hetkellä säteenseuranta on pelissä tuettuna ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjaimilla ja AMD:n uusilla Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla peli kaatuu, kun säteenseuranta kytketään päälle. Pelin kehittäjä CD Project Red on ilmoittanut työskentelevänsä AMD:n kanssa, jotta säteenseuranta saadaan käyttöön myös Radeon-näytönohjaimilla.
Afterlife-baarissa säteenseurannan näkee erityisesti baaritiskiä kiertävän lasilattian heijastuksissa sekä neon-valojen ympäristön valaistuksessa ja pintojen heijastuksissa.
Säteenseuranta päällä veden pinnasta heijastuu kaupungin silhuetti ja valo läpäisee veden valaisten joenpohjaa.
Säteenseurannalla ikkunat heijastavat veden tavoin ympäristöä, mutta niistä näkee silti läpi. Valaistus ja varjot ovat täyteläisemmät.
4k-resoluutiolla markkinoiden suorituskykyisimmällä GeForce RTX 3090 -näytönohjaimella ilman säteenseurantaa High-kuvanlaadulla päästään yli 50 FPS:n keskimääräiseen ruudunpäivitysnopeuteen ja Mediumilla yli 60 FPS:ään.
Säteenseuranta päällä käytössä on automaattisesti DLSS-ominaisuus, sillä peliä on lähes mahdoton pelata sulavasti 1440p- ja 4k-resoluutioilla ilman sitä. Parhaimmalla RT Ultra -esiasetuksille GeForce RTX 3090 jaksaa pyörittää peliä 54 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella, joka riittää mainiosti sulavaan pelikokemukseen.
RT Medium -asetuksella ruudunpäivitysnopeus nousee 10 FPS:llä yli 65 FPS:ään.
DLSS-suorituskyky eri resoluutioilla (GeForce RTX 3090 & RT Ultra)
NVIDIAn DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -ominaisuus on olennainen osa suorituskykyä GeForce RTX -näytönohjaimilla erityisesti säteenseurantaa käytettäessä. Ominaisuus toimii hyvin ja peliä pelatessa DLSS-kuvanlaatua tuskin kykenee erottamaan natiivista kuvasta. Yksittäisiä eroja löytyy lähinnä kuvankaappauksia tarkastelemalla ja suurentamalla ja keskittymällä tiettyyn yksittäiseen kohtaan kuvassa.
DLSS Quality -asetuksella osa tekstuureista, johdoista ja objektien reunoista näyttävat usein terävämmältä kuin se pois päältä tai pylväät, aidat, ritilät jne. saattavat piirtyä hieman eri tavalla ja erilailla valaistuna. Suorituskykyisempiin DLSS Performance- ja erityisesti DLSS Ultra Performance -asetukseen siirryttäessä tekstuurit ja objektien reunat sumenevat huomattavasti. Erot tulevat parhaiten esille kun vertaa ääripään kuvankaappauksia esim. Quality vs Ultra Quality.
Säteenseuranta päällä peli ottaa DLSS-ominaisuuden automaattisesti käyttöön. Ilman DLSS:ää RT Ultra -asetuksella GeForce RTX 3090:n ruudunpäivitysnopeus kyykkäsi 20 FPS:ään, eikä peli ollut tökkimiseltään mitenkään pelattavissa. Ultra-esiasetuksiin verrattuna säteenseurannan kytkeminen päälle romahdutti suorituskyvyn 55 prosentilla 45 FPS:stä 20 FPS:ään.
4k-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Performance-asetusta, jolla peli oli GeForce RTX 3090:llä 54 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella sulavasti pelattavissa, vaikka 60 FPS:ään se ei riitäkään. DLSS:n heikoimmalla Ultra Performance -laadulla suorituskyky pomppaa kuvanlaadun kustannuksella reilusti ylöspäin yli 70 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Balanced-asetusta, jolla peli on GeForce RTX 3090:llä 77 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella erittäin hyvin pelattavissa, kuten myös pykälän parempilaatuinen Quality 68 FPS:llä. Ilman DLSS:ää ruudunpäivitysnopeus tippuu 40 FPS:n tuntumaan.
1080p-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Quality-asetusta, jolla peli on GeForce RTX 3090:llä 82 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella erittäin hyvin pelattavissa. Full HD -resoluutiolla peli pyörii RTX 3090:llä 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella myös ilman DLSS:ää.
+50 FPS keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus
Lopuksi testasimme kaikilla 16 näytönohjaimella, millä resoluutiolla ja kuvanlaatuasetuksilla kyseinen näytönohjain kykenee pyörittämään peliä vähintään 50 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella. Poikkeuksena GeForce RTX 3080, GeForce RTX 2070 Super ja GeForce GTX 980 Ti, joilla mukaan otettiin 48-49 FPS:n tulos.
Taulussa tulokset ovat järjestetty siten, että parempi kuvanlaatu on ylempänä.
4k-pelaamista voi suositella ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX 3090- ja 3080-näytönohjaimilla, joilla suorituskyky riittää 50 FPS:ään parhailla RT Ultra -esiasetuksilla. AMD:n leiristä Radeon RX 6900 XT- ja 6800 XT ylsivät yli 50 FPS:ään ilman säteenseurantaa Medium-asetuksilla.
GeForce RTX 3070 ja 2080 Ti pyörittivät säteenseurantaa 1440p-resoluutiolla parhaalla RT Ultra -esiasetuksella, mutta 3060 Ti:n kanssa jouduttiin säätämään DLSS-asetus Performancelle ja 2070 Superilla tiputtamaan RT Ultrasta RT Mediumiin. Radeon RX 6800 pyörittää peliä 1440p-resoluutiolla Ultra-asetuksilla ilman säteenseurantaa mukavalla 56 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella.
1080p-resoluutiolla peli rullaa parhailla Ultra-asetuksilla GeForce GTX 1080 Ti:llä, mutta GTX 1660 Superilla ja 980 Ti:llä kuvanlaatu on tiputettava Mediumiin. Radeon RX 590, kuten oletettavasti myös RX 580 on vielä sulavasti pelattava Low-asetuksilla, mutta legendaarinen GTX 970 alkaa hyytyä pahasti alhaisimmillakin kuvanlaatuasetuksilla.
Loppuyhteenveto
Cyberpunk 2077 on PC:llä erittäin näyttävä ja muutamista bugeistaan huolimatta tarjoaa ainakin omien kokemuksieni perusteella mieluisan pelielämyksen. Ensimmäisen 10 tunnin aikana vastaan tuli kaksi bugia, joissa tarinaa ei pystynyt jatkamaan ilman pelin lataamista aiemmasta kohdasta. Muita vähemmän ongelmallisia bugeja ovat ihmisten ja ajoneuvojen epämääräinen käyttäytyminen, katoaminen ja ilmestyminen kaupunkiympäristössä. Pelin ja kehittäjän taustat tuntien nämä yksittäiset ongelmat ovat kuitenkin lähinnä huvittaneet ennemminkin kuin aiheuttaneet raivokohtauksia.
Näyttävyyden varjopuolena peli on äärimmäisen raskas ja vaatii sulavasti hyvillä kuvanlaatuasetuksilla pyöriäkseen tehokasta rautaa. Peli on pelattavissa, kunhan ruudunpäivitysnopeus pysyy päälle 30 FPS:n, mielellään yli 40 FPS ja 50-60 FPS tarjoilee jo sulavan kokemuksen. Ruudunpäivitysnopeuden ja näytön virkistystaajuuden synkronoiva Freesync- tai G-Sync-ominaisuus on ehdottomasti syytä ottaa käyttöön.
Testiemme perusteella 4k-resoluutiolle voi suositella ainoastaan NVIDIAn ja AMD:n kahta suorituskykyisintä mallia eli RTX 3090- ja 3080- sekä RX 6900 XT- ja 6800 XT -näytönohjaimia. Muilla näytönohjaimilla Low-asetukset heikentävät kuvanlaatua niin runsaasti, että sen sijaan suosittelemme tiputtamaan resoluution 4k:sta 1440p:hen.
1440p-resoluutiolla peli on hyvinkin pelattavissa isolla joukolla nykyisiä ja parin edellisen sukupolven näytönohjaimia ja kuvanlaatuasetuksia viilaamalla 50 FPS:ään päästään niin 1080 Ti:llä Medium-kuin RTX 3070:llä RT Ultra-asetuksilla.
Full HD -resoluutiolla peli pyörii joten kuten Medium- ja Low-asetuksilla Radeon RX 580- ja 590- sekä GeForce GTX 980 Ti- ja 980-näytönohjaimilla.
Muutamissa aiemmissa peleissä säteenseuranta on jäänyt lähes täysin huomaamattomaksi ja merkityksettömäksi lisämausteeksi, jonka suurin vaikutus peliin on ollut lähinnä suorituskyvyn romahtaminen. Cyberpunk 2077:n grafiikka ja sillä saavutettu tunnelma on todella mukaansa tempaava ja öinen Night City tarjoilee säteenseurannalle otollisen ympäristön hyödyntää sitä kunnolla. Peli näyttää hyvältä jo ilman säteenseurantaa, mutta säteenseuranta tuo varsinkin heijastuksineen kakkuun vielä yhden kerroksen lisää herkkua. Todennäköisesti pelin edetessä heijastuksiin ei enää ehdi ja jaksa kiinnittää paljoa huomiota, mutta pelin alkutaipaleella jäin useissa kohdissa ihmettelemään vesilammikoiden ja ikkunoiden ääreen, miten säteenseuranta elävöittää näkymää.
Kumman hyvin tuo Hämis pyörii PS4 Prolla mitä nyt pelailen, eikä se Pro nyt niin paljon parempi ole.
Ja kyllä se myyntimäärä vaikuttaa mm. käytettävään budjettiin aika lailla. Tai sitten tehdään niche-tuotetta, joiden kuluttajat suostuvat maksamaan enemmän kuin normot.
Ei sinänsä, kyllä osa nykypeleistä on PS4:lle liikaa, esim. Control oli jo käsittääkseni pelikelvoton. Mutta olihan käsittääkseni Max Paynen (ykkösen) myydyin versio PS2:lle, joka oli myös se paskin.
Joo, löysin netistä kyllä 3440×1440 resoluutiolla kulkevan cyberpunkin medium-asetuksilla. fps oli sillä 75-95 fps välillä kokoajan. Mutta olisin halunnut myös nähdä mitähän fps olisi dlss+raytracen kanssa näyttänyt. On tää kyllä tuskallista omistaa uw. hankalaksi tehty löytää kattavia tuotetestejä kun näitä testejä luultavimmin tehdään sen takia, että ihmiset voivat nähdä että minkälainen gpu on omiin tarpeisiin sopiva.
Siis jos nyt ihan vielä luet viestini uudestaan. Ps4 pro ei ole ps4. Ps4 prota ei julkaistu 2013, eli seitsemän vuotta sitten.
Aika hitsin monta peliä tuli pelattua/testattua ps4 ja ps4 pro:lla. Multiplattareissa ero oli todella iso. Esim. Borderlands 3 ja Battlefield v. Ps4 pro oli hyvä ja ps4 liian usein pelikelvoton.
Ongelma ei siis ole konsolit, vaan niiden pitkä sukupolviväli.
Sitten peli pitää jättää kokonaan tekemättä.
Asia nyt vain on niin, että. Jos aiotaan tukea kunnolla uusia konsoleita, niin ei ne pelit järkevästi niillä vanhoilla jätteillä kunnolla pyöri. Suorituskyky- ja ominaisuuserot nyt vain ovat ihan liian suuret. Siihen ei vaikuta se, mitä osakkeenomistajat ajattelevat.
Joko tehdään vanhoille ja sitten ko peli ei oikein ole nykypäivää tai sitten tehdään uusille ja sen kanssa sitten näkee, kun katsotaan lopputulosta.
Veikkaan, että kassara heiluu ja kadut tyhjenevät ihmisistä vanhoilla konsoleilla, tekstuureja ym karsitaan ja lopulta peli tahmoo silti eteenpäin pienellä resolla ja välillä on puuttuvia kohtia kuvassa noilla vanhoilla laitteilla. Kertakaikkiset jumit ja ongelmat korjataan, mutta kaikkeen ei pystytä.
Vanhat laitteet luonnollisesti tulevat saamaan kirveestä pikkuhiljaa ja julkaisujen määrä niille vähenee kokoajan.
Vaikka sekä edellinen, että nykyinen konsolisukupolvi on keskitason PC laite ilmestyessään, niin ei tuota kannata yrittää wsim pelata PC:llä, joka oli silloin 7 vuotta sitten keskihintainen laite.
——————
Nyt rautaan on pitkästä aikaa tullut uusia ominaisuuksia, joiden puuttuminen vanhasta raudasta aiheuttaa pahoja ongelmia (suorituskyky ja kertakaikkinen ominaisuuksien puute) joten on odotettavissa tavallista nopeampi vanhojen romujen unohtaminen.
——————
Tietysti voidaan tehdä peli ensin edelliselle sukupolvelle ja karsia siinä vaiheessa sitä rankasti ja sitten tehdä vähän grafiikaltaan parannettu viritys uudelle sukupolvelle, mutta ko tempulla menetetään uusien puolella auttamatta myyntejä, sillä vain niille tehtyjä pelejä tulee kyllä ja ne jyräävät, jos ovat edes semi kunnolla tehtyjä, tuollaiset viritykset armotta, jolloin ko viritys siirtyy alelaariin.. Esim tuplaantunut keskusmuisti ja huimasti suorituskykyisempi prossu sallii kaikkea kivaa uutta ominaisuutta, joita on osaa miltei mahdotonta lisätä jälkikäteen..
Ok, mulla vaan Pro niin ei ole tullut tehtyä vertailua.
Ei ole.
Ryzen 5900x ja RTX 3060 Ti:llä 3440×1440 resoluutiolla, asetuksina RT Ultra+DLSS Performance, FPS pyöri minimissään siinä 40-45 paikkeilla Steam overlayn mukaan. En tosin ole kovin tarkkaan tuota fpssää seuraillut.
Jos jollaki toisellaki on jokin muu vaikka 3070 tai 3080 nuilla asetuksilla eli medium ja dlss performance ja ray trace ultra, niin voisi verrata miten eroaa. Eli siis jos löytyy ultrawidescreeni joltain kans.
2K on melkolailla sama kuin 1080p
niin tarkoitit varmaan 1440p?
Toisaalta löytyy esimerkkejä kuten HZD ja CoD jotka on näyttäviä ja kulkee sen verran hyvin kuin mahdollista PS4:lläkin. Eli kyllä se seitsemän vuoden takainen serrikin pystyy jos osataan tehdä ja on resursseja panostaa.
Eiköhän sieltä CDPR:n tiimistäkin sen verran osaamista löydy että Cyberpunkin saa pyörimään edes kohtuullisesti (CPU toki ottaa kansanvaelluksissa vastaan) JOS corpot vain antaa devaajien tehdä päivityksiä. Jonka kuvittelisin tapahtuvan jos puheet luottamuksen takaisin rakentamisesta ei ole pelkää lämmintä ilmaa.
Kaupunkimiljöö on toki haastava mutta mitään niin mullistavaa ei CP2077:ssä tehdä etteikö sitä olisi saatavissa toimimaan peruskonsolillakin jos vain tarpeeksi yritetään. Kokemus ei tietenkään ikinä vastaa PC:tä tai uusia konsolisukupolvia mutta sitä ei nyt kai kukaan järkipäinen luulekkaan.
2560×1440 kutsun 2k
3840×2160 kutsun 4k
3440×1440 sitä sanon uw:ksi, mutta tätä varmaa tällä logiikalla kutsuisin 3k
2560 aika kaukana 2k.sta
1080p voisi sanoa 2K, on paljon lähempänä ainakin koska 1920x
2K ei siis ole yhtäkuin 1440p
2K resolution – Wikipedia
en.wikipedia.org
"2K resolution is a generic term for display devices or content having horizontal resolution of approximately 2,000 pixels. In the movie projection industry, Digital Cinema Initiatives is the dominant standard for 2K output and defines 2K resolution as 2048 × 1080.
In television and consumer media, 1920 × 1080 is the most common 2K resolution, but this is normally referred to as 1080p."
Kannattais opetella käyttämään "virallisia" termejä niin ei mene keskusteluissa puurot ja vellit sekaisin.
Screen space reflectionit ja volumetric fog varsinkin syö frameja ja ovat suhteessa melko merkityksettömiä kuvanlaatuun. Nuo kuvanhuononnukset eli film grain yms. kannattaa toki laittaa offille, vaikka tuolla niin ei kehoteta tekemään.
Onko toi Reflection Quality tuossa se Psyko vai Ultralla?
Ja millä ohjaimella nämä on testattu? linkki?
Rtx3090/3080 ei tuntunut toi asetus kovasti vaikuttavan.
Hyvä huomio, tuo on testattu Psycholla. Testailin itse 3060 Ti:llä niin sain off-57 fps, ultra-57 fps ja psycho-44 fps. DLSS qualitylla taas kaikilla sama 57 fps. Tuossa onkin vähän enemmän muuttujia ja tuo psychoon vertaaminen näköjään vääristää aika paljo tuloksia.
Sigun koneella 1440p ultralla 75fps, mutta käytössä DF:n suositusasetukset, ja fps pomppaa 100fps pintaan.
Peli on varsin hyvin pelattavissa 40-50 FPS, erinomaisesti +50 FPS.
Jaa a, ihmettelen kans.
Oma tavoite on aina sellainen about~80-100fps kun tottunut +60fps pelailuun eikä ole 60Hz näyttöjäkään ollu pöydällä enään yli kymmeneenvuoteen.
Tämä 50Fps on kaiketi ihan pelattava luultavasti suurimman osan mielestä..ehkä.
Joten kai se on sellainen lukema johon pyritään minimissään tähdätä.
Tosin 50Fps Avg on ehkäpä turhan heikkoa, mutta 50fps minimi vielä varmaan menettelee monellekkin.
Eikös nykykonsolitkin tähtää 60fps, ja performanssimoodissa jopa 120fps?
LUULISIN, jotta tuota peliä on hierottu etupäässä 2000 sarjan näyttisten kanssa, joten lie melko luonnollista, että niillä toimii paremmin.
Ps5 on dymaanimen resoluutio 972p — 1188p
Ja pyörii sen 50-60fps, kaupungissa autolla dippaa 50fps tuntumaan.
Boxilla sitten 1080p ja dippailee enemmän kuin Ps5
Eli alaraja rauta , putooko kaikki market paketit ulos
Entä kokeilitteko niitä arvonta giby muisteja tuolla pelillä , vaikuttiko mitään yli 4000 Hz taajuus
Tää on nyt varmaan joku vitsi.
Nostetaan prossun käyttöä joku 60% ilman mitään varsinaisia gaineja.
SMT:llä prossunkäyttöaste ei ole kovin indikatiivinen todellisesta ytimien käyttöasteesta. Tuo 50% kokonaiskäyttöaste saattaa jo tarkoittaa sitä, että kaikki ytimet on varattuna 100% ajasta. Tällöin jokaista fyysistä ydintä kuormitettaisiin jatkuvasti yhdellä säikeellä ydintä kohti.
Ei ole mitään "AMDn raytracing vastiketta", CDPR on keinotekoisesti estänyt RTn käytön Cyberpunkissa AMDllä, oletettavasti eivät ehtineet testata tarpeeksi mutta eivät ole mitään virallista syytä taineet antaa.
DLSS ja vastaavat on teknologioita joista toivottavasti ei jouduta kärsimään PC:llä. Kärsimisellä tarkoitan "pakotusta" eli suunnitellaan peli niin ettei mikään voi ajaa sitä järkevillä resoluutioilla siedettävällä suorituskyvyllä. Jos tehot ei riitä RT:n käyttöön "kaikessa" ilman niin suunnitellaan ne efektit siten että riittää eikä niin että peli pitää renderöidä jollain 540p-1080p resoluutiolla markkinoiden tehokkaimmillakin vehkeillä ja sitten hallusinoidaan neuroverkon pohjalta miltä sen ehkä pitäisi skaalattuna näyttää, siinä sivussa tuottaen artifakteja.
Sulla taitaa olla häviävä näkemys, kun tuntuu nuo pelintekijöiden ulostulot olevan sellaisia, että resoluutio ei kiinnosta ja tekevät mieluumin peleistä graafisesti hienompia. Tätä myös DigitalFoundry ja monet muut komppaavat, joten pelintekijät tuskin kokevat ulkopuoleltakaan vastahakoisuutta tätä ajatusmaailmaa kohtaan.
Minimi-fps:n nostohan on justiinsa se kaikista tärkein gaini. Ketä kiinnostaa jos huiput pyörii jossain 200:ssa jos sitten välillä töksähtää ja stutteroi pahasti. Ennemmin täysin tasainen 60.
Adaptiivinen renderöintiresoluutio eri buffereille + turhan laskennan välttäminen ei ole mitään ”kärsimystä”, vaan ainoa järkevä suuntaus tulevaisuuden pelirendauksessa. Samaan suuntaan mennään adaptiivisilla shadereilla ja kaikilla muillakin tekniikoilla joilla vähennetään laskentaa joka vaikuttaa kuvanlaatuun hyvin vähän suhteessa käytettyihin kellosykleihin.
Se, että onko DLSS nykymuodossaan se lopullinen ja paras ratkaisu voi tietty vastata suoraan "Ei".
Toistaiseksi se on kuitenkin parhaita tarjolla olevista ratkaisuista ja selkeästi parempi kuin yksikään checkerboard upscaling. Oikeasti parasta jälkeä suhteessa käytettyyn laskentatehoon tarjoaisi todennäköisesti se, että osa buffereista rendattaisiin isommalla resolla ja osa pienemmällä resolla sen sijaan että kaikki rendataan alemmalla resolla ja sitten temporaalisesti + eri välibuffereita hyödyntämällä upscaletetaan lopputulosta.
Natiiviresoon rendaus alkaa vähitellen olla reliikki ja modernit pelit räpiköivät siitä irti sitä mukaa kun ehtivät, eikä siihen tulla enää koskaan palaamaan. Näyttöjen resoluutiot kun tulevat skaalaamaan edelleen ylöspäin nykyisestä ja rendausreson nosto samassa suhteessa ei ole millään tavalla järkevää käyttöä laskentateholle.
Epäilen vahvasti, että AMD:n näyttiksillä nopeus RT:ssä oli todennäköisesti senverran kehno, että AMD ei halunnut mustaa silmää, vaan ovat amd:n kanssa yhteistuumin disabloineet sen, kunnes saavat yhdessä suorituskyvyn välttävälle (halutulle) tasolle…
AMD:lle on "tuki tulee myöhemmin, mutta on se nopea ilman RT:tä!" VS "se on kelvoton tulos RT:n kanssa" tässä tapauksessa parempi ratkaisu
Näyttöjen reso nousee epäilemättä jossain vaiheessa 8K tasolle.
Valmistustekniikan kehitys IC puolella taas hidastuu jatkuvasti, joten on täysin selvää ja varmaa, että PC puolellakin mennään kiihtyvällä tahdilla DLSS:n ja vastaavien tyylisiin ratkaisuihin.
DLSS:llä tuntuu kuitenkin saavan (kun asiaan edes jonkkinverran panostaa) senverran hyvää jälkeä, että kuvanlaadun lievästä tipahtamisesta kannattaa lunastaa ehdottomasti saatava FPS hyöty.
Epäilemättä jossain vaiheessa, mutta se ei ole noussut sinne vielä. Nyt ollaan siinä kun 4K alkaa vihdoin olemaan käyttökelpoinen huippupään näyttiksillä ja näytötkin rupeaa olemaan järkevissä hinnoissa.
Mutta mitä tekemistä sillä on tämän asian kanssa? Ei se resoluution kasvu ennenkään ole ollut syy laskea renderöintiresoluutiota matalammaksi.
DLSS:t ja muut vastaavat ovat ilman muuta käyttökelpoisia joillekin, mutta ei pelejä pidä missään nimessä kehittää oletuksena käyttämään sitä kuten Cyberpunkissa vaikuttaa vahvasti jo käyneen. Asiaaa pahentaa entisestään se, että tuo toteutetaan ainakin tällä hetkellä poropietariratkaisulla, mikä vain edistää PC-puolen jakautumista.
Varmasti siirrytään yleiseen ratkaisuun, kunhan AMDkin kykenee jossain vaiheessa kehittämään moisen.
Nyt vaihtoehtona on DLSS OFF tai DLSS ON, jolloin Nvidialla saadaan etua.
Mikäänhän ei estä AMD:tä kehittämästä jopa parempaa ratkasua. Joko omaa tai tn MS:n kanssa yhdessä.
DLSS:ää ei ole pakko käyttää, voi karsia myös muusta ulkonäöstä CP2077:ssa on paljon asetuksia. Resoa pienemmäksi tai ei välitä pienemmästä FPS:stä tai muita ulkonäköön ym vaikuttavia asetuksia pienemmälle. Kukin voi valita, mikä on itselle ja omalle raudalle parasta..
Epäilen, että asia selviää, kun MS julkaisee DX:ään jonkin virallisen vastineen ja ilmoittaa, että tämä nyt menee näin ja tätä tuette. Open puolella tn vähintään jahkataan pidempään..
Tietysti jos Nvidia on onnistunut patentoimaan tekoälysovellutukset ja tavat tuohon tarpeeksi hyvin, niin voi tulla patenttivääntöä ja tuo yleinen julkaisu tulee, kun muut maksaa Nvidialle patenteista jotain tai odotetaan patenttien vanhentumista ja tehdään 10 paskempaa ratkaisua, joilla patentteja yritetäään kiertää..
No totta kai siinä on käynyt niin että niitä käytetään kun FPS boostit on kovat ja silti peli pysyy laadultaan lähellä natiivia tai jopa parempana.
Eli DLSS mahdollistaa kovemmat asetukset kuin mitä Natiivilla olisi mahdollista saavuttaa ja tätäkin kautta peli näyttää paremmalta.
Missasit pointin.
On eri asia ottaa FPS boostit DLSS:n ongelmien kustannuksella jos niin haluaa, kuin kehittää peli oletuksella että DLSS:ää käytetään (mikä samalla vielä jakaa PC-maailmaa kahtia koska kyseessä on poropietaritekniikka).
Vertaat täysin eri asioita. Samalla logiikallasi pitäisi kaikki muutkin temput aina pakotettua SSAA:ta myöden pistää päälle koska se on mahdollista. Tai vastaavasti toiseen suuntaan kaikki minimiin ja vielä väännetään todellinen renderöintiresoluutio ihan nolliin, koska se on mahdollista.
Omaksi iloksi ilman muuta on syytä hyödyntää kaikki mikä itsestä tuntuu kivalta, se on taas täysin eri asia kuin kehittää peli oletuksella että käytetään jotain poropietari-skaalausta.
Eiköhän ne syyt olla käyttämättä DLSS:ää sen ollessa mahdollista ole ihan sen teknologian ongelmissa eikä missään myötätunnoissa muita kohtaan.
Peli toimii ilman poropietariakin,eikä se ole mitenkään pakollinen käyttää.
Optionsia säätelemällä saa lisää Fps boostia oli sitten Nvidia tai Amd ja molemmilla pelin saa pelattavaksi vaikka ei nopeinta rautaa olisikkaan.
DLSS on vain Nvidian ohjaimella oleva etu josta ei tarvitse maksaa extraa kuten Gsync joutui, joten en voi olla pahoillani kun tälläinen ominaisuus sieltä löytyy.
Onhan kaikilla vapaus skaalata se kuva jollain muulla tekniikalla kuin DLSS:llä, jos sen artifaktit ottaa koville.
Ei cyberpunk vaadi välttämättä DLSS:ää. sitä voi pelata ilmankin. DLSS vain antaa lisää, jos se on käytettävissä.
Paremmalla kortilla se nyt vain pyörii paremmin, niin kaikki pelit tekevät.
……………..
DLSS2 ei myöskään ole juuri nyt julkaistu juttu. AMD vain ei ole selkeästi nähnyt vielä sen tai vastaavan tekniikan puutteen olevan korjauslistallaan ajankohtainen..
Vaikea siihen peliin ol tehdä nyt tukea jollekin yleiselle vastaavalle, kun sitä ei ole vielä olemassa. Hölmöä olisi myös jättää dlss2 tuki pois, jos sen kanssa saa Nvidialta apuja ja se ei vaadi kovinkaan paljon vaivaa.
Kunhan on yleinen toimiva, vastaava kilke ollut olemssa, samanaikaa, kuin dlss2 nyt niin sitten voi itkeä, jos dlss:ää tuetaan ja sitä ei.
Varsinkin kun sielläkin on jo näitä edullisempia 2060/S 2070 joilla saa sitten astetta paria paremmat asetukset Enabloitua ilmaiseks.
Vaikea myös kuvitella että se ketään AMD tai Nvidian vanhemman sarjan käyttäjääkään häiritsee jos kaveri naapurissa pelaa DLSS päällä FPS Boostien kera.
Miten se on markkinoiden tykeimmälle raudalle suuntaamista että sillä tykeimmälläkin raudalla joutuu tiputtamaan renderöintiresoluution 1080p:ksi eikä silti saavuteta 60 FPS:ää ultra-asetuksin (eikös siellä ole vielä psychokin päälle?).Voihan sitä ajatella tietenkin että on suunnattu johonkin kahden kolmen vuoden päästä julkaistavalle raudalle mutta itse ainakin toivon että pelit suunniteltaisiin pelattavaksi raudalla mitä on olemassa.
Lepakomäyrä sulla on edelleen se mun pointti hukassa.
Mun mielestä Cyberpunk oli täysin pelattava 3080:lla 4K DLSS Performance kaikki asetukset tapissa ja nätti kuin sika pienenä. Minusta parhaan näköinen peli koskaan. Ei suinkaan tarvinnut odottaa kahta-kolmea vuotta.
Jottein tämä keskusteluketju täyty ja pysyisi täysin omassa aiheessa, niin voitaisiinko tehdä jonkinlainen suorituskykyvertailuja yhdessä jonnekkin toiseen ketjuun vaikka? itseni kiinnostais saada enemmän informaatiota ultrawidereson puolesta.
Ei ole kuin yksi psyko asetus yhdessä kohtaa.
Cyperbunk toimii nyky raudallakin, eikä High/ Ultran välillä ole juurikaan visuaalista eroa, mutta Fps hittiä tulee kyllä.
Eli on ihan itsestä kiinni haluaako käyttää mitäkin asetusta
Voihan sinne laittaa Psykon jälkeen vielä Uber asetuksen ja peli pyörisi 20fps ja taas tulisi poru kun ei pyöri max asetuksilla.
Nämä Max asetukset tai niiden lasku kun on joillekkin ehkä henkisesti sellainen osuma että sitä ei mielellään tee, kun toisille se on ihan Fine.
Joten ompa hyvä että siellä on DLSS niin saadaan ne pari naksut lisää asetuksiin tai vaihtoehtoisesta hyödynnettyä näytön korkeampaa virkitystaajuutta.
En siis näe asiassa ongelmaa jos tarjolla on enemmän suorituskykyä.
Jos vaatimus on 1080P ja 60fps, ja ei muuten lähde, niin karsii niitä muita asetuksia, jos tuo haittaa.
Joku voi todeta, että hänelle riittää fps 30 ja pelaa sitten sillä. Ei se 60 ole mitenkään kaikille ehdoton alaraja tämäntyylisessä pelissä.
En ymmärrä, että mikä siinä on nyt niin pahaa, että peli pystyy hyötymään myös tulevaisuuden raudasta..?
Oliko aikoinaan crysiksen kanssa sama valitus, en enää muista..? Tai sitä ennen ensimmäisen Unrealin kanssa?
Sitten ymmärtäisin tämän valituksen, jos pelissä ei olisi mitään säätöjä, joilla vaikuttaa noihin.
Nyt eri käyttäjät voivat räätälöidä pelin mukavasti itselleen sopivaksi.
Joo ei haittaa. Eikä haittaisi vaikka Nvidia hyppäisi Microsoftin ja AMD:n kelkkaan kehittelemään jotain kattavampaa FPS-boosteria tulevaisuuden 4k + RT -peleihin. DLSS nyt ei vaan ole lopullinen ratkaisu, ellei pelituki suunnilleen satakertaistu.
Mutta eikö se ole tavallaan aika surullista, että Nvidia otti hirmuisia teholoikkia Ampereen myötä, eikä edelleen pystytä natiivi 4k pyörittämään RT ON + Ultralla jotain Cyberpunkkia hyvillä FPS:llä? Mitä jos sieltä tulee ensi vuonna AMD:n sponsoroimia pelejä joissa Nvidian kortit on kyykyssä, eikä DLSS ole pelastamassa tilannetta? Entä jos AMD olisi hivuttanut pöydän alta Microsoftille hirmuisia summia, ja Nvidia jätettäisiin Direct-ML -kelkasta pois? Olisiko teidän cyberpunkkaajien mielipiteet edelleen samat näistä suljetuista härpäkkeistä?
Ei tainnut olla samanlaista valitusta, mutta aika oli kovin eri silloin. Pelien ja raudan kehityskaari on johtanut siihen että tyypillisesti viime vuosina tykeimmällä raudalla on saanut maksimiasetukset ilman että tiputellaan mihinkään 1080p-resoihin, mille niitä tykeimpiä kortteja ei kukaan* osta.
Sitten kun on kerran päässyt tottumaan omasta mielestä parempaan kehityssuuntaan on kovin vaikea iloita tällaisesta käännöksestä.
*käytännössä kukaan, esports-ammattilaiset erikseen
Ei minusta. Kunhan Ampere pyörittää sen vähintään odotettavalla marginaalilla paremmin kuin ne edelliset sukupolvet, niin koen rahalle tulleen vastinetta.
Eihän Cyberpunk mitenkään kyykyssä ole AMD:n korteilla.
Mun mielestä olisi ältsin kivaa, jos molempien korteilla olisi käytössä samat ominaisuudet. Mutta näin ei nyt vaan ole. Siispä joudun ostamaan sen valmistajan kortin, joka täyden kattauksen tarjoaa. Nyt se oli NVidia. Ehkä se joskus on sitten AMD. Pahimmassa tapauksessa ei kumpikaan, ja sitten valinta meneekin vaikeaksi. Mä en kuitenkaan lähde pelkästään periaatteesta ostelemaan huonompaa korttia altavastaajalta.
Cyberpunk ei varmaan ole kyykyssä, mutta kyllä ne AMD:n kortit 4k -ultralla on aivan kyykyssä (6900 36 / 6800xt 34fps avg). Kun FPS:ät on lähes konsolilukemissa niin käyttäisin termiä kyykyssä. Varmaan asetuksia laskemalla saa ihan ok FPS:ät 4k:nakin, mutta aika absurdia jos +700e korttien ostajat joutuu asetuksia karsimaan jo kortin elinkaaren alkumetreillä. Mutta jos 1440p tarkoitit niin sillä nuo pyörähtääkin jo +60fps ultrana.
En ole itsekään periaatteen miehiä valintatilanteessa, ja leiri on vaihdellut jo jostain 2000-luvun alkupuolelta asti tasaiseen tahtiin. Mutta itse ainakin vaadin että molemmat leirit tuottaa kortteja joilla pyörii jokainen peli 4k natiivina RT ON ultralla, ja hyvillä FPS:llä.
Ja 60 ei ole se hyvä FPS johon pitää tyytyä munuaisen hintaisella kortilla. Samat hemmot jotka ovat hehkuttaneet jotain 120 vs 150 fps -eroja kun itsellä on ollut se 150fps GPU tai CPU, vetelee nyt jotain cyberpunkkia 50fps suu korvissa..
Ollaan sitten vaan eri mieltä asiasta. Jos se 700€ uusi kortti pyörittää peliä paremmin kuin edellisen sukupolven 1400€ kortti, niin mun mielestä asia on kunnossa. Miksi 4K Ultra on joku itseisarvo joka on pakko saavuttaa parhaalla nykykortilla? Olisiko se sitten hyvä, jos Cyberpunkin maksimigraffat olisi nykyisen mediumin tasoa ja nimetty ultraksi?
Vaatimuksesi ovat sitten kohtuuttomia.
Ei ole pakko tyytyä. Asetuksia ja resoluutiota voi laskea.
Mun mielestä tämä sinun ja Kaotikin argumentti typistyy siihen, että on ikävää kun joutuu laittamaan peliin grafiikka-asetukset, joiden nimi on medium. Ihan sama vaikka peli näyttäisikin edelleen todella hyvältä, se medium-sana siinä kiehuttaa.
"Viimevuosina" on ollut melkovähän PC only pelejä.
Konsolit taas ovat olleet enemmän tai vähemmän riippakivi ja kehityksen jarru, joten PC puolella näyttiksistä ei ole otettu kaikkea irti ja pelit on pyörineet max asetuksilla ihan keskitason näyttiksilläkin, kun ne oikeat maksimiasetukset on poistettu käytöstä. *Tästähän on välillä ollut juttua, kun pelien ulkonäkö on monien mielestä toisinaan ottanut takapakkia (kehitysversiokuvat VS lopullinen versio kuvat).
Nyt on tullut uusia ominaisuuksia ja uudenlaisia yksiköitä näyttiksiin (myös konsoleissa.) -> ollaan siirtymässä RT:hen.
Tämä Nvidian kehittämä DLSS2 on taas käsittääkseni mahdollista lisätä peliin kohtuullisen helposti ja luonnollisesti Nvidia avustaa pelien tekijöitä ko ominaisuuden lisäämisessä. Lisäksi ominaisuus on ollut nyt jonkinaikaa, niin se varmasti alkaa olla vakiona pian "yleisengineissä", kuten Unrealin uudet versiot jne.
Mutta DLSS2 on siitä hyvä, että sitä ei tosiaankaan ole mikään pakko käyttää.