
Yksi vuoden odotetuimmista peleistä on ollut CD Project Redin kehittämä Cyberpunk 2077 toimintaroolipeli, joka sijoittuu tulevaisuuteen ja avoimeen Night City -kaupunkiin. Peli on ensimmäisen persoonan ammuntapeli eli First Person Shooter, ainoastaan ajoneuvoja voi ajaa kolmannesta persoonasta. Tarinan lisäksi erityistä huomiota peli on saanut osakseen näyttävistä grafiikoista ja tuesta säteenseurannalle.
Ostimme ja latasimme pelin heti julkaisupäivänä ja allekirjoittanut on pelannut ja testannut sitä noin viikon ajan. Peli tuli PC:llä pelattavaksi 1.03-versiona, jolla myös kaikki tämän artikkelin suorituskykytestit on ajettu. Muutamaa päivää myöhemmin ladattavaksi tuli pahimpia pelillisiä bugeja korjannut 1.04-päivitys, jolla ei kuitenkaan ollut vaikutusta suorituskykyyn. Tuorein päivitys on 1.05, jossa on mukana muun muassa tuki SMT-ominaisuudelle AMD:n 4- ja 6-ytimisille Ryzen-prosessoreille. Tämän artikkelin testeissä on käytössä AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori, eikä 1.05-päivityksellä ollut testiemme perusteella vaikutusta tämän artikkelin tuloksiin.
Peli on grafiikoiltaan erittäin raskas ja sulavaan pelikokemukseen ruudunpäivitysnopeudet on syytä olla 40-60 FPS:n haarukassa. Sisätiloissa ruudunpäivitysnopeus saattaa olla yli 60 FPS, mutta Night Cityn kaduilla ihmismassassa liikuttaessa suorituskyky romahtaa helposti 20-30 FPS:ää. Omien kokemuksiemme mukaan peli on vielä joten kuten pelattavissa vajaan 40 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella, 40-50 FPS tarjoilee jo mukavan pelikokemuksin ja 50-60 FPS tai enemmän on optimaalinen ja sulava elämäys. Pelissä on onneksi tarjolla melko kattavat kuvanlaatuasetukset, joilla suorituskykyä pystyy säätämään omalle tietokoneelle sopivaksi.
Säteenseuranta on toistaiseksi tuettuna ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjaimilla ja AMD:n uusilla Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla peli kaatuu, jos sen yrittää ottaa käyttöön. AMD:lle tuki on kehittäjän mukaan tulossa myöhemmin. Säteenseuranta päällä peli on niin raskas erityisesti 1440p- ja 4k-resoluutioilla, että NVIDIAn DLSS-ominaisuus on automaattisesti käytössä ja sitä on myös käytännössä pakko käyttää. Onneksi ominaisuuden uusin 2.0-versio toimii erinomaisesti tarjoten huomattavasti paremman suorituskyvyn minimaalisella vaikutuksella kuvanlaatuun, jota tuskin kykenee pelin tiimellyksessä havaitsemaan.
Tutustumme tässä artikkelissa Cyberpunk 2077:n suorituskykyyn 16 eri NVIDIAn ja AMD:n näytönohjaimella ja ajoimme testit 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla sekä testasimme eri kuvanlaatuasetusten, säteenseurannan ja DLSS:n vaikutusta suorituskykyyn ja kuvanlaatuun.
Patch 1.03 vs 1.05
Testasimme Cyberpunkin uutta 1.05-päivitystä AMD:n 6-ytimisellä Ryzen 5 3600 -prosessorilla ja GeForce RTX 2070 Super -näytönohjaimella 1440p-resoluutiolla ja Medium-kuvanlaatuasetuksilla. Uuden 1.05-päivityksen myötä 3600-prosessorin käyttöaste nousi selvästi 50-60 % välimaastosta 70-90 %:iin.
Keskimääräistä ruudunpäivitysnopeutta 1.05-päivitys ei parantanut, mutta minimi eli 1% low parani 5 FPS:llä.
Kuten jo aikaisemmin mainitsimme niin 12-ytimisellä Ryzen 9 5900X -prosessorilla ja GeForce RTX 3090:llä keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus tai minimi eivät muuttuneet mihinkään uudella 1.05-päivityksellä, kun käytössä oli mikä tahansa resoluutio ja Ultra-kuvanlaatuasetukset tai säteenseuranta.
Testikokoonpano
Testipätkäksi valittiin vilkas Night Cityn katu, jossa ruudunpäivitysnopeus kyykkää todennäköisesti lähes niin alas kuin pelin aikana tulee tapahtumaan.
Testit ajettiin pelin 1.03-versiolla ja molempien valmistajien näytönohjaimilla oli käytössä varta vasten Cyberpunk 2077 -pelille julkaistut ajurit.
Artikkelin tekemisen aikana peliin julkaistiin 1.04-päivitys, joka korjasi bugeja pelissä sekä 1.05-päivitys, joka toi mukanaan muun muassa tuen SMT-ominaisuudelle AMD 4- ja 6-ytimisille Ryzen-prosessoreille.
Testasimme pikaisesti suorituskykyä 1.03vs 1.05-versioilla ja se oli 12-ytimisellä Ryzen 9 5900X -prosessorilla ja GeForce RTX 3090 -näytönohjaimella parhailla kuvanlaatuasetuksilla identtinen.
Testikokoonpanomme tukee AMD:n SAM- eli Smart Access Memory -ominaisuutta, joka oli Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla käytössä.
NVIDIA (GeForce 460.79-ajurit):
- GeForce RTX 3090
- GeForce RTX 3080
- GeForce RTX 3070
- GeForce RTX 3060 Ti
- GeForce RTX 2080 Ti
- GeForce RTX 2070 Super
- GeForce GTX 1660 Super
- GeForce GTX 1080 Ti
- GeForce GTX 980 Ti
- GeForce GTX 970
AMD (20.12.1-ajurit):
- Radeon RX 6900 XT
- Radeon RX 6800 XT
- Radeon RX 6800
- Radeon RX 5700 XT
- Radeon RX Vega 64
- Radeon RX 590
Näytönohjainten testikokoonpano on kasattu Cooler Masterin Cosmos C700P -kotelon sisälle, jonka etupaneelissa kaksi 140 mm:n kotelotuuletinta imee viileää ilmaa kotelon sisuksiin ja takapaneelissa yksi 140 mm:n tuuletin puhaltaa lämmintä ilmaa ulos. Testikokoonpanona toimi NZXT:n Kraken Z63 AIO -nestekierrolla jäähdytetty AMD:n 12-ytiminen Ryzen 9 5900X -prosessori asennettuna Asuksen ROG Crosshair VII Hero -emolevylle ja 32 gigatavua DDR4-3600-nopeudella toimivaa keskusmuistia. Käyttöjärjestelmänä on käytössä 64-bittinen Windows 10 Pro asennettuna Corsairin 2 teratavun MP600 M.2 SSD:lle. Kokoonpanon virransyötöstä vastaa Corsairin 1000 watin HX-virtalähde.
- AMD Ryzen 9 5900X (12/24 ydintä/säiettä, boost 4,8 GHz)
- Asus ROG Crosshair VIII Hero Wi-Fi (AMD X570)
- 32 Gt Corsair Dominator Platinum RGB 3600 MHz (16-18-18-36)
- Corsair MP600 2 Tt M.2 SSD (PCI Express 4.0)
- Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
- NZXT Kraken Z63 AIO -nestekierto
- Corsair HX1000 (1000W)
- Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
Näytönohjainten testimetodit
io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja jätetään huomioimatta. Kyseessä on tarkemmin ottaen 1. persentiili, kun ruutujen renderöintiajat on muutettu ruudunpäivitysnopeudeksi eli ruutua sekunnissa (FPS, Frame Per Second) ja järjestetty paremmuusjärjestykseen. Tavoitteena on jättää huomioimatta muutama yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu, joka on mahdollisesti poikkeustapaus.
Suorituskyky eri resoluutioilla, Ultra-kuvanlaatuasetuksilla
4k-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yksikään näytönohjain ei yltänyt 50 FPS:n keskimääräiseen ruudunpäivitysnopeuteen.
GeForce-näytönohjaimilla DLSS-ominaisuuden ansiosta kaikilla uusilla GeForce RTX 30 -sarjan näytönohjaimilla pelaaminen onnistuu 4k-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yli 40-50 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella. Esimerkiksi GeForce RTX 3060 Ti:llä ruudunpäivitysnopeus parani parhaimmanlaatuisella DLSS Quality -asetuksella 72 % 25 FPS:stä 43 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa peli pyöri kaikilla syksyn 2020 uutuusnäytönohjaimilla eli GeForce RTX 30- ja Radeon RX 6000 -sarjalaisilla yli 50 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella.
1080p-resoluutiolla ja Ultra-kuvanlaatuasetuksilla ilman säteenseurantaa yli 50 FPS:ään yllettiin vielä Radeon RX 5700 XT:llä ja GeForce GTX 1080 Ti:llä.
Suorituskyky eri kuvanlaatuasetuksilla (GeForce RTX 3090 & 4k-resoluutio)
Kuvanlaadun esiasetuksia on neljä eli Low, Medium, High ja Ultra sekä tähän päälle kaksi esitasetuksta säteenseuranta päällä eli Ray Tracing Medium ja Ultra. Kymmeniä eri asetuksia pystyy säätämään vielä yksitellen, mutta koska testaamme tässä artikkelissa 16 eri näytönohjainta, keskitymme ainoastaan esiasetuksiin.
Suurin vaikutus vaikutus kuvanlaadussa näkyy negatiivisessa mielessä, kun asetukset tiputetaan Mediumista Low-tasolle.
Parempaan suuntaan puolestaan mennään, kun käyttöön otettaan säteenseurannan Ultra-asetus, jossa Ray-Traced Reflections eli heijastukset esimerkiksi veden ja lasin pinnasta ovat käytössä. Kevyemmällä Ray Tracing Medium -esiasetuksella varjot on edelleen renderöity säteenseurannalla, mutta pelin näyttävin ominasuus Ray-Traced Reflections eli heijastukset esimerkiksi veden ja lasin pinnasta kytketään pois käytöstä. Lisäksi valaistuksen kuvanlaatu laskee pykälällä Ultrasta Mediumiin. Ray-Traced Lightning-asetuksesta on erikseen valittavissa vielä Ultrasta parempi Psycho-asetus.
Tällä hetkellä säteenseuranta on pelissä tuettuna ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX -näytönohjaimilla ja AMD:n uusilla Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimilla peli kaatuu, kun säteenseuranta kytketään päälle. Pelin kehittäjä CD Project Red on ilmoittanut työskentelevänsä AMD:n kanssa, jotta säteenseuranta saadaan käyttöön myös Radeon-näytönohjaimilla.
Afterlife-baarissa säteenseurannan näkee erityisesti baaritiskiä kiertävän lasilattian heijastuksissa sekä neon-valojen ympäristön valaistuksessa ja pintojen heijastuksissa.
Säteenseuranta päällä veden pinnasta heijastuu kaupungin silhuetti ja valo läpäisee veden valaisten joenpohjaa.
Säteenseurannalla ikkunat heijastavat veden tavoin ympäristöä, mutta niistä näkee silti läpi. Valaistus ja varjot ovat täyteläisemmät.
4k-resoluutiolla markkinoiden suorituskykyisimmällä GeForce RTX 3090 -näytönohjaimella ilman säteenseurantaa High-kuvanlaadulla päästään yli 50 FPS:n keskimääräiseen ruudunpäivitysnopeuteen ja Mediumilla yli 60 FPS:ään.
Säteenseuranta päällä käytössä on automaattisesti DLSS-ominaisuus, sillä peliä on lähes mahdoton pelata sulavasti 1440p- ja 4k-resoluutioilla ilman sitä. Parhaimmalla RT Ultra -esiasetuksille GeForce RTX 3090 jaksaa pyörittää peliä 54 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella, joka riittää mainiosti sulavaan pelikokemukseen.
RT Medium -asetuksella ruudunpäivitysnopeus nousee 10 FPS:llä yli 65 FPS:ään.
DLSS-suorituskyky eri resoluutioilla (GeForce RTX 3090 & RT Ultra)
NVIDIAn DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -ominaisuus on olennainen osa suorituskykyä GeForce RTX -näytönohjaimilla erityisesti säteenseurantaa käytettäessä. Ominaisuus toimii hyvin ja peliä pelatessa DLSS-kuvanlaatua tuskin kykenee erottamaan natiivista kuvasta. Yksittäisiä eroja löytyy lähinnä kuvankaappauksia tarkastelemalla ja suurentamalla ja keskittymällä tiettyyn yksittäiseen kohtaan kuvassa.
DLSS Quality -asetuksella osa tekstuureista, johdoista ja objektien reunoista näyttävat usein terävämmältä kuin se pois päältä tai pylväät, aidat, ritilät jne. saattavat piirtyä hieman eri tavalla ja erilailla valaistuna. Suorituskykyisempiin DLSS Performance- ja erityisesti DLSS Ultra Performance -asetukseen siirryttäessä tekstuurit ja objektien reunat sumenevat huomattavasti. Erot tulevat parhaiten esille kun vertaa ääripään kuvankaappauksia esim. Quality vs Ultra Quality.
Säteenseuranta päällä peli ottaa DLSS-ominaisuuden automaattisesti käyttöön. Ilman DLSS:ää RT Ultra -asetuksella GeForce RTX 3090:n ruudunpäivitysnopeus kyykkäsi 20 FPS:ään, eikä peli ollut tökkimiseltään mitenkään pelattavissa. Ultra-esiasetuksiin verrattuna säteenseurannan kytkeminen päälle romahdutti suorituskyvyn 55 prosentilla 45 FPS:stä 20 FPS:ään.
4k-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Performance-asetusta, jolla peli oli GeForce RTX 3090:llä 54 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella sulavasti pelattavissa, vaikka 60 FPS:ään se ei riitäkään. DLSS:n heikoimmalla Ultra Performance -laadulla suorituskyky pomppaa kuvanlaadun kustannuksella reilusti ylöspäin yli 70 FPS:ään.
1440p-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Balanced-asetusta, jolla peli on GeForce RTX 3090:llä 77 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella erittäin hyvin pelattavissa, kuten myös pykälän parempilaatuinen Quality 68 FPS:llä. Ilman DLSS:ää ruudunpäivitysnopeus tippuu 40 FPS:n tuntumaan.
1080p-resoluutiolla DLSS Auto tarkoittaa Quality-asetusta, jolla peli on GeForce RTX 3090:llä 82 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella erittäin hyvin pelattavissa. Full HD -resoluutiolla peli pyörii RTX 3090:llä 60 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella myös ilman DLSS:ää.
+50 FPS keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus
Lopuksi testasimme kaikilla 16 näytönohjaimella, millä resoluutiolla ja kuvanlaatuasetuksilla kyseinen näytönohjain kykenee pyörittämään peliä vähintään 50 FPS:n keskimääräisellä ruudunpäivitysnopeudella. Poikkeuksena GeForce RTX 3080, GeForce RTX 2070 Super ja GeForce GTX 980 Ti, joilla mukaan otettiin 48-49 FPS:n tulos.
Taulussa tulokset ovat järjestetty siten, että parempi kuvanlaatu on ylempänä.
4k-pelaamista voi suositella ainoastaan NVIDIAn GeForce RTX 3090- ja 3080-näytönohjaimilla, joilla suorituskyky riittää 50 FPS:ään parhailla RT Ultra -esiasetuksilla. AMD:n leiristä Radeon RX 6900 XT- ja 6800 XT ylsivät yli 50 FPS:ään ilman säteenseurantaa Medium-asetuksilla.
GeForce RTX 3070 ja 2080 Ti pyörittivät säteenseurantaa 1440p-resoluutiolla parhaalla RT Ultra -esiasetuksella, mutta 3060 Ti:n kanssa jouduttiin säätämään DLSS-asetus Performancelle ja 2070 Superilla tiputtamaan RT Ultrasta RT Mediumiin. Radeon RX 6800 pyörittää peliä 1440p-resoluutiolla Ultra-asetuksilla ilman säteenseurantaa mukavalla 56 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella.
1080p-resoluutiolla peli rullaa parhailla Ultra-asetuksilla GeForce GTX 1080 Ti:llä, mutta GTX 1660 Superilla ja 980 Ti:llä kuvanlaatu on tiputettava Mediumiin. Radeon RX 590, kuten oletettavasti myös RX 580 on vielä sulavasti pelattava Low-asetuksilla, mutta legendaarinen GTX 970 alkaa hyytyä pahasti alhaisimmillakin kuvanlaatuasetuksilla.
Loppuyhteenveto
Cyberpunk 2077 on PC:llä erittäin näyttävä ja muutamista bugeistaan huolimatta tarjoaa ainakin omien kokemuksieni perusteella mieluisan pelielämyksen. Ensimmäisen 10 tunnin aikana vastaan tuli kaksi bugia, joissa tarinaa ei pystynyt jatkamaan ilman pelin lataamista aiemmasta kohdasta. Muita vähemmän ongelmallisia bugeja ovat ihmisten ja ajoneuvojen epämääräinen käyttäytyminen, katoaminen ja ilmestyminen kaupunkiympäristössä. Pelin ja kehittäjän taustat tuntien nämä yksittäiset ongelmat ovat kuitenkin lähinnä huvittaneet ennemminkin kuin aiheuttaneet raivokohtauksia.
Näyttävyyden varjopuolena peli on äärimmäisen raskas ja vaatii sulavasti hyvillä kuvanlaatuasetuksilla pyöriäkseen tehokasta rautaa. Peli on pelattavissa, kunhan ruudunpäivitysnopeus pysyy päälle 30 FPS:n, mielellään yli 40 FPS ja 50-60 FPS tarjoilee jo sulavan kokemuksen. Ruudunpäivitysnopeuden ja näytön virkistystaajuuden synkronoiva Freesync- tai G-Sync-ominaisuus on ehdottomasti syytä ottaa käyttöön.
Testiemme perusteella 4k-resoluutiolle voi suositella ainoastaan NVIDIAn ja AMD:n kahta suorituskykyisintä mallia eli RTX 3090- ja 3080- sekä RX 6900 XT- ja 6800 XT -näytönohjaimia. Muilla näytönohjaimilla Low-asetukset heikentävät kuvanlaatua niin runsaasti, että sen sijaan suosittelemme tiputtamaan resoluution 4k:sta 1440p:hen.
1440p-resoluutiolla peli on hyvinkin pelattavissa isolla joukolla nykyisiä ja parin edellisen sukupolven näytönohjaimia ja kuvanlaatuasetuksia viilaamalla 50 FPS:ään päästään niin 1080 Ti:llä Medium-kuin RTX 3070:llä RT Ultra-asetuksilla.
Full HD -resoluutiolla peli pyörii joten kuten Medium- ja Low-asetuksilla Radeon RX 580- ja 590- sekä GeForce GTX 980 Ti- ja 980-näytönohjaimilla.
Muutamissa aiemmissa peleissä säteenseuranta on jäänyt lähes täysin huomaamattomaksi ja merkityksettömäksi lisämausteeksi, jonka suurin vaikutus peliin on ollut lähinnä suorituskyvyn romahtaminen. Cyberpunk 2077:n grafiikka ja sillä saavutettu tunnelma on todella mukaansa tempaava ja öinen Night City tarjoilee säteenseurannalle otollisen ympäristön hyödyntää sitä kunnolla. Peli näyttää hyvältä jo ilman säteenseurantaa, mutta säteenseuranta tuo varsinkin heijastuksineen kakkuun vielä yhden kerroksen lisää herkkua. Todennäköisesti pelin edetessä heijastuksiin ei enää ehdi ja jaksa kiinnittää paljoa huomiota, mutta pelin alkutaipaleella jäin useissa kohdissa ihmettelemään vesilammikoiden ja ikkunoiden ääreen, miten säteenseuranta elävöittää näkymää.
Miksi sinne ei saisi laittaa asetuksia jotka parantavat ulkonäköä, mutta eivät pyöri hyvin nykyisellä raudalla? Keneltä se on millään tavalla pois, että siellä on asetukset jotka skaalavat 2021 jouluksi julkaistaville näyttiksille?
Ei ne minusta kohtuuttomia ole, ja suurimmassa osassa peleistähän tuo jo toteutuu. Nyt uusimmat ja tulevat pelit sitten laittaa vasta enemmän nämä kovimmatkin GPU:t testiin. Otan sen verran kuitenkin sanojani takaisin, että tuon ultra-pointin ymmärrän kyllä, ja saa siellä minun puolesta olla asetuksia jotka ei nykyisellä raudalla vielä pyöri. 4k-natiivi korkeat asetukset ja korkeat FPS:ät. Se olkoon se vaade.
DLSS:än nopeasta yleistymisestä en ole nähnyt mitään tietoa. GN tukkajeesus kysyi AMD:lta RDNA2-launchin jälkeen, että vaatiiko heidän Super Resolution pelikohtaista opettamista kuten DLSS, johon AMD:n edustaja oli naurahtanut ja sanonut, että ei vaadi. Ja kai tuo nykyinen DLSS on helpompi naittaa peleihin kuin se V1 (?).
Sun mielipide menee nyt aika lujaa pointin ohi. Mua ei medium-asetukset häiritse, olen budjettipelaajana niihin tottunut. Ja mua ei haittaa vaikka löytyy ultra-asetuksia, jotka repii high-end korteistakin isosti tehoja irti. Todellisuudessahan ultra vs high/medium -pelaajat saa molemmat nykyisin erinomaisen pelikokemuksen. Harvassa pelissä ultrasta pari pykälää alaspäin paskoo kuvanlaatua pahasti.
Ei se varmasti keneltäkään ole pois, mutta toisaalta hyötyjinä ainoastaan ne jotka pelaa pelinsä joskus seuraavan tai sitä seuraavan mallin näyttiksillä. Melkoinen vähemmistö jo pelkästään ne, jotka edes uusii kortteja kuin sukkia. Väittäisin että valtaosa pelaa ne vuoden odotetuimmat julkaisut 6kk sisällä. Vaikka oikeasti kannattavampaahan olisi pelata juurikin ~1v päästä kun on peli pätseillä hiottu kuntoon ja hinnatkin laskeneet.
Mutta en tiedä miten tämä meni jostain ultra-asetuksista vääntämiseen. Mua ei haittaa tippaakaan vaikka ultra-asetukset on vaativia. Ja saahan niitä tehdä tulevaisuuden rautaakin varten. Ei kai siinä häviäjiä ole, nykyajan ultra – low -väliltä löytyy varmasti kaikille ne oikeat säädöt.
Mutta eteenpäin tämän asian osalta. Jos joku haluaa jatkaa keskustelua niin ketjun vaihto voisi olla paikallaan.
Ihan hyvin on ainakin aikomuksia tukeen julkaistu, tosin varsinaisia toteutuksia odotellaan.
Wikipediassa on joku lista mutta tiedä miten ajan tasalla se on:
List of games with DLSS support – Wikipedia
en.m.wikipedia.org
Joo 2.0 pitäis olla helpompi muutenkin integroida, ei vaadi pelikohtaista esilaskentaa ja tukea on kai tulossa engineihinkin valmiiksi.
AMD:n ratkaisu ei vissiin vaadi opettamista kun huhujen mukaan sillä ei koneoppimisen kanssa sitten kuitenkaan ole mitään tekemistä. Eli saapa nähdä tuleeko sieltä jotain oikeasti DLSS-tasoista (tai parempaa) vai joku yhtä hienostunut ratkaisu kuin hiiren heiluttamiseen perustuva DRS.
DLSS laatu on ollut erinomaista Cyberpunk 2077 pelissä. Suosittelen avoimesti tutustumaan siihen kuvatasoon mitä DLSS 2.0 tuottaa Cyberpunkissa. Jälki on todella hienoa. Tämä kun yhdistetään teholisäyksiin mitä niissä tulee niin ei siitä voi olla tykkäämättä.
Eikai se ole pelintekijöiden syy, jos AMD ei ole kortteihinsa saanut vielä DLSS:n vastiketta tehtyä, vaikka aikaa on ollut vaikka kuinka?
Missasit pointin. Pidän huonona kehityssuuntaa jossa pelit suunniteltaisiin oletuksella, että tuollaisia skaalaimia käytetään, oli ne kenen tahansa kehittämiä.
En näe järkevänä, että pelissä markkinoiden kovinkaan rauta ei saavuta edes 60 FPS:ää vaivaisella 1080p-resoluutiolla. Mielestäni viime vuosien kehityssuunta jossa tykeimmällä raudalla 4K on vihdoin realistinen vaihtoehto uusissa peleissä maksimiasetuksin oli hyvä suunta.
Sitten ei auta kuin karsia niitä grafiikka-asetuksia, jos raudassa ei riitä potku 1080p60:lle.
Minä ainakin tulen pelaamaan cyberpunkkia 2560*1440 resoluutiolla DLSS ollessa qualityllä ja kaikki muut grafiikkaasetukset maksimeissa mihin ne menevät, siihen tuo 759e hintainen 3080 tuf oc riittänee ihan ok.
En tiedä voisiko minua vähempää kiinnostaa screenshoteista 400% koossa kaiveltavat erot kuin se, miltä peli näyttää normaliisti pelatessa kunhan suorituskyky on jokseenkin järkevällä tasolla jonkin DLSS tapauksessa, varsinkin silloin kun niitä eroja on vaikea erottaa pelatessa liikkuvalta ruudulta (dlss balanced ja huonommat aiheuttavat huomattavaa shimmeringiä tiedyissä kohdissa, jotai ei onneksi qualityllä näy).
Näistähän toki voi vikistä foorumeilla sitten mielensä mukaan jos siltä tuntuu, mutta ainakin itselleni RT + DLSS (2.0+) kombinaatio on täysin riittävä ja sitä mieltä tuntuu olevan moni muukin käyttäjä sekä tietotekniikkasivusto/kanava.
On kyllä niin huvittavaa miten voi olla näin DLSS vastainen ja varmaan aika moni aavistelee mistä sekin negatiivisuus kumpuaa.
Ketuttais ilman DLSS pelata kun se tarkoittaisi niiden asetusten reipasta laskemista.
Mutta jos rauta ei saavuta 1080p 60fps niin sitten kannattaa varmaan laskea niitä asetuksia tai kytkeä DLSS päälle.
Lopeta tuollainen perätön vihjailu. Olen tuominnut AMD:nkin tulevan SuperResolutionin jo etukäteen kuvanlaatua heikentäväksi, todistavat sitten vääräksi jos voivat.
Muutenkin on epäkohteliasta lainata jatkuvasti toista, mutta jättää täysin huomioitta sen toisen pointti jota se on useampaan otteeseen sinullekin alleviivannut ja vastata sen sijasta asian vierestä, sivulta tai naapurikorttelista.
Koneoppiminen tuottaa aina heikomman suorituskyvyn kuin mitä algoritminen ratkaisu samaan ongelmaan, sillä se tekee aina myös tarpeettomia laskutoimituksia. Se että onko algoritminen ratkaisu mahdollista toteuttaa järjellisillä resursseilla onkin sitten eri asia, mutta noin lähtökohtaisesti se viittaa parempaan suorituskykyyn.
Kyllä, mielestäni olisi parempi että peli suunniteltaisiin saatavilla olevan raudan ehdoilla eikä muutaman vuoden päästä saatavilla olevan raudan ehdoilla. Ihan niin kuin meillä tässä ehti jo ollakin hyvän aikaa, 4K-pelaamisesta oli tullut vihdoin mahdollista sillä tykeimmällä raudalla (PC Master Race -standardien mukaisesti 60 FPS+ siis). Nyt sitten se tykein rauta ei riitä 60 FPS:ään edes 1080p-resoluutiolla.
4K 60fps ei kyllä ole ollut maksimiasetuksilla mahdollista aiemminkaan kautta linjan, jos katsoo viime aikojen isompia julkaisuja niin taitaa olla lähinnä CoD ja Gears sekä varmaan ajopelit missä tuohon päästään.
Ja kun kerran saivarrellaan niin huomauttaisin että jos laitat 6900XT:llä maksimiasetukset ja 1080p reson niin 60fps menee helposti rikki. Ai mutta sehän ei kai ollutkaan kovin rauta, hups.
Ei kautta linjan, mutta sen verran laajasti kuitenkin että voi sanoa sen olevan jo mahdollista edes sillä tykeimmällä raudalla.
Mitä RX 6900 XT:een tuleen. ei se kovinta rautaa olekaan, vaikka lähellä onkin monilta osin. Cyberpunkissa sillä ei saa maksimiasetuksia, joten vertailusi ei toimi. Maksimiasetukset sisältävät säteenseurannan, jonka CDPR on toistaiseksi poistanut käytöstä AMD:lta (ja kun se tulee käyttöön on ihan varma ettei riitä RX 6900 XT:n puhti lähellekään 60 FPS:ää edes sillä 1080p-resolla, kun sinne ei RTX 3090:kään yllä ja sillä on kuitenkin selvästi enemmän RT-vääntöä)
Ehkä ei saavuta AMD:n kortilla, mutta saavuttaa Nvidian kortilla josta löytyy viime vuosikymmenen suurin teknologinen läpimurto näytönohjainten saralla: toimiva nättiäjälkeä ja tehoa antava DLSS
DLSS tuo tehoa vain laskemalla renderöintiresoluutiota, muutoin se itseasiassa heikentää suorituskykyä vähän, kutsuit sitä sitten miksi tahansa. Saman efektin on saanut aina laskemalla resoluutiota, DLSS vain skaalaa sen paremmin kuin useimmat muut skaalaimet.
NVIDIAn testeissä "4K" DLSS Performance eli 1080p skaalattuna ylös jää vähän vajaaksi 60 FPS:stä. Ihan kuin käskettynä yksikään laajemmin tunnettu media ei näytä julkaisseen Cyberpunkista lainkaan testejä RT:llä ilman DLSS:ää, onneksi tajusin tarkastaa vielä josko venäläiset olisi, GameGPU:lla kun on varsin kattavia testejä yleensä.
Ja olihan ne ja olin väärässä. Kyllä se markkinoiden kallein rauta saavuttaa 60 FPS 1080p-resoluutiolla maksimiasetuksin, saivat peräti 62 FPS. Ilmeisesti se NVIDIAn heikompi tulos johtuu DLSS:n tehohävikistä siis.
Joka tapauksessa se pointtini on edelleen sama: Kehityssuunta on täysin väärä mielestäni, koska viime vuosina sillä tykeimmällä raudalla on vihdoin saatu 4K-resoluutio pelattavaksi ja nyt riittää räpiköiden 1080p:lle.
RT näyttää hyvältä ku sitä etsii ruudulta, vesi etc. muuten pelivauhdissa eroa ei juuri ole. mitä videoita katsellut cp2077.
Löytyy RT + DLSS off ihan tästä artikkelista teststtuna:
olis hauska tietää miten 1080p toimisi ilman dlss, usealla eri kortilla.
Niinpäs onkin, oli vissiin yöllä silmät niin ristissä että meni ohi tuo off-vaihtoehto eri resoluutioilla vaikka toki miedänkin revikan katsoin läpi. Näemmä samansuuntaiset kuin GameGPU:lla eli 61 FPS 1080p Ultra + RT.
Eikös 1440p quality kuuluisi olla 1080p
Ei nyt tunnu mistään löytyvän nopeasti tarkkaa tietoa noista DLSS:n todellisista renderöintiresoluutioista paitsi 4K:lle, mutta jos suhde on sama resoluutiosta riippumatta niin 1440p + Quality DLSS olisi todellinen renderöintiresoluutio 960p, eli alle 1080p:n.
Todennäköisesti 1440p + DLSS renderöi pelin alle 1080p
Mun mielestä pointti on aivan käsittämätön. Käytännössä argumentoit, että peleistä ei saa tehdä paremman näköisiä, vaan natiivireson pyöritys on tärkeämpää.
DLSS + herkut tapissa parantaa rajusti pelin ulkonäköä kun pidetään FPS vakiona. Ok, hintana on sitten se, että tulee pieniä motion artifakteja ja satunnaisia pehmeyksiä, mutta jos FPS halutaan pitää samana, niin vaihtoehto ei ole natiiviresolla rendaus, vaan kaikkien silmäkarkkien leikkaus pois. Nimenomaan ne silmäkarkit tekevät CP2077:sta nextgen näköisen pelin.
Etenkin GI-pass valaistuksessa on minusta aivan käänteentekevä parannus mikä RT:stä saadaan. Vihdoinkin objektit varjostavat maailmaa edes sinnepäin aidosti, eivätkä maa ja seinät enää hohda, kuten kaikkissa aikaisemmissa probe-valaistuissa peleissä (ja CP2077:ssa ilman RT GI:tä).
1440p DLSS ultra performance kait 480p
1440p DLSS perf on kait 720p
1440p DLSS balanced ~840p
1440p DLSS quality ilmeisesti 960p
DF:n videoissa noita kertoimia joskus oli selitelty ja jostain eurogamerin jutuista niitä löytyi ihan kirjoitettunakin.
Näille olisi hyvä löytää joku lähde ettei menisi mutuiluksi
”Typically, the new DLSS 2.0 offers three presets – performance, balanced and quality – which render at 50 per cent, 58 per cent and 67 per cent of native resolution on both axes on titles such as Wolfenstein: Youngblood. Control is somewhat different. It’s a little more transparent in that the user simply specifies internal and output resolutions.”
Remedy's Control vs DLSS 2.0 – AI upscaling reaches the next level
http://www.eurogamer.net
Joo okei, sitä juuri meinasin että onko noi skaalaukset pelikohtaisia vai yleisesti määritelty DLSS 2.0:n speksissä. Lähteellä meinasin sitä että olisi hyvä tietää mitkä Cyberpunkin oikeat DLSS-resoluutiot on ettei tarvitsisi arvailla, mutta ilmeisesti ne ei toistaiseksi ole missään kerrottuna.
Stream-prosessoreilla tietenkin. Jos siellä jotain neuroverkkosettejä on pohjalla NVIDIAn tapaan niin todennäköisesti INT4 ja INT8-tarkkuuksilla (AMD:lla näihin siis 8:1 ja 4:1 nopeudet, eli esim 6900 XT @ 2250 MHz INT4 184 TOPS, INT8 92 TOPS), mutta tarkempia arvuutteluja voidaan tehdä vasta kun tiedetään ylipäätään minkä tyyppisestä teknologiasta on kyse. Jossainhan juuri oli vissiin juttua ettei kyseessä olisi mikään neuroverkkosetti.
En ole lääkäri, mutta voin sormella kokeilla ja epäillä että mahdollisten päättellylaskujen tarkkuudella on kovin vähän tekemistä HDR-kuvan väriavaruuden kanssa.
DLSS 2.x modet on universaalisti nuo 50%, 58% ja 67%. Input ja output resot saa näkymään ruudun vasempaan alalaitaan registrykikalla, eli tämä .reg tiedostoon ja ajoon:
Ja tällä lähtee pois häirisemästä:
Tältä näyttää:
katso liitettä 512022
Ei ne vaikuta toisiinsa kuin välillisesti. Se nvidian neuroverkko vaan päättelee että käytetäänkö uutta/vanhaa samplea ja millä painotuksella. AMD ei neuroverkkoa luultavasti käytä vaan taustalla on joku algoritminen toteutus.
1440p:
Quality: 1707×960
Balanced: 1485×835
Performance: 1280×720
Ultra Performance: 853×479
1080p:
Quality: 1280×720
Balanced: 1114×626
Performance: 960×540
Ultra Performance: 640×360
RenderDoc
Tuo saattaisi olla hyvä työkalu tiukempaan analysointiin, jos teillä on joskus aikaa ja halua mennä pykälää syvemmälle kuin keskivertosaitti.
Taisi olla niinpäin että mutuiltiin että jos tekisivät samantyyppisen ratkasun kuin DLSS niin Microsoftilla on koneoppimissettiä olemassa (DirectML + Azurefarmeja) ja ehkä yhteistyötä sitä kautta koska XBOX<=>RDNA2, mutta ainut mitä AMD itse on suostunut sanomaan on että multiplatform ja open source ratkaisu tulee olemaan.
Mikä vähän jo sotisi DirectML-ratkaisua vastaan, enemmän taitaa kyse olla siitä että MS sattui viime vuonna esittelemään "DirectML Super Resolution" ratkaisuja (sekä puhumaan xboxista sen yhteydessä) ja AMD nyt sanoi tekevänsä "FidelityFX Super Resolution" ratkaisua => johtopäätös että sama asia, vaikka näin ei ole kai kukaan sanonut.
Jostain jäänyt kuva että Microsoftin puolelta jopa kielletty näin olevan mutta google ei nyt palkitse kun tulokset on täynnä vain tuon saman spekulaation toistoa (jopa faktana). Kaippa totuus selkiää viimestään kun saavat tekniikan ulos.
Ellen tehnyt ihan kammottavaa laskuvirhettä, on äärimmäisessä Ultra Performance -asetuksessa todellinen renderöintitarkkuus vain 1/9 näyttöresoluutiosta. Ottamatta kantaa, onko tällainen äärimmäinen skaalaus edes puusilmälle enää täysin pelintekijän taiteellisen vision mukaista esillepanoa, on pakko nostaa Nvidialle hattua siitä, että he kykenevät tekemään tällaista. Minun mielestäni on hyvä, että pelintekijöille annetaan mahdollisuus venyttää käytettävissä olevan laitteiston suorituskykyä äärimmilleen, mutta vältetään samalla Crysis-efekti ja annetaan mahdollisuus pelata laadusta tinkien, mutta silti järkevällä tasolla. OK, konsolit ryssittiin ainakin lanseerauksessa, mutta puhun nyt RTX-sukupolvien näytönohjaimista ja kohtuullisen tuoreista moniydinprosessoreista. Tällaisesta haasteesta niitä innovaatioita ja toivottavasti myös uutta kilpailua syntyy myös laitepuolelle. Jos nyt tuntuu, että säteenseuranta ei ole vielä riittävällä tasolla, niin ehkä parin laitesukupolven päästä on. Ei kuuhunkaan menty ensimmäisellä valmistuneella raketilla, vaan projektissa edettiin vaiheittain.
Katselin vertailun vuoksi vähän YouTube-videoita 1080p ja 360p -tarkkuuksilla ja minun mielestäni pelissä laatuero on selvästi pienempi. Mitä muuten tulee siihen, että jotkut kokevat DLSS:n jonkinlaisena huijauksena; meitähän huijataan koko ajan telkkarissa. Kun katsellaan 4K-töllöstä joltain JIM- tai vastaavalta jämäkanavalta niitä pakollisia uusintojen uusintoja Ritari Ässästä tai McGyveristä, ei kannata olettaa, että videosignaali olisi lähtöpäässä edes DVD- tai 1080p-laatua, 4K:sta puhumattakaan.