
NVIDIA on esitellyt DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -tekniikastaan uuden 3.5-version, joka keskittyy parantamaan säteenseurannan kuvanlaatua tekoälyn voimin. Yhtiön mukaan uusi Ray Reconstruction -ominaisuus tarjoaa paremman kuvanlaadun säteenseurannassa kuin perinteisesti kohinanpoistoon (denoise) käytetyt tekniikat. Raskaasti säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction -ominaisuus saattaa myös parantaa suorituskykyä.
Kohinanpoistossa on omat haasteensa säteenseurannan kanssa ja se kadottaa matkalla tärkeää dataa, jota tarvitaan ruutujen skaalaamisessa korkeammalle resoluutiolle. Tämän seurauksena kadotetaan muun muassa väritietoja ja lopputulos saattaa kärsiä epätarkoista valaistusefektistä, jotka johtavat haamukuviin (ghosting) ja heikkolaatuiseen yleiseen valaistukseen (global illumination) sekä heijastuksiin.
NVIDIA mainostaa uutta Ray Reconstruction -tekniikkaansa älykkäämmäksi kuin perinteiset kohinanpoistajat ja kertoo kouluttaneensa siihen dataa pelimoottorilta, erottamaan eri säteenseurantaefektejä, tunnistamaan hyvää ja huonoa temporaali- ja spatiaalidataa oikeiden pikseleiden valitsemiseksi sekä säilyttämään korkean taajuuden dataa skaalauksessa.
NVIDIAn julkaisemissa esimerkkikuvissa Portal RTX- ja Cyberpunk 2077 -peleissä DLSS 3.5 tarjoaa värikkäämpää, tarkempaa ja yksityiskohtaisempaa kuvaa jopa hieman paremmalla suorituskyvyllä kuin aiemmat DLSS 2- ja DLSS 3 -tekniikat.
DLSS 3.5 ja uusi Ray Reconstruction -tekniikka toimivat Tensor-ytimillä kaikilla GeForce RTX -näytönohjaimilla, toisin kuin DLSS 3:n suorituskykyä parantava Frame Generation -ominaisuus, joka on käytettävissä ainoastaan GeForce RTX 40 -sarjan näytönohjaimilla.
Syksyllä ajuripäivityksen mukana julkaistava DLSS 3.5 on tuettuna alkuun Cyberpunk 2077- , Portal with RTX- ja Alan Wake 2 -peleissä.
Lähde: NVIDIA
What’s Up With The Missing NVIDIA DLSS Support In AMD Sponsored FSR Titles?
Artikkelissa lainaus Nvidian kehittäjien yhteistyöpäälliköltä:
"NVIDIA ei estä, rajoita, kehota tai estä kehittäjiä ottamasta käyttöön kilpailevia teknologioita millään tavalla. Tarjoamme tukea ja työkaluja kaikille pelikehittäjille, jotta he voivat halutessaan integroida DLSS:n helposti, ja olemme jopa luoneet NVIDIA Streamlinen, jotta pelikehittäjien olisi helpompi lisätä kilpailevia teknologioita peleihinsä." – Keita Iida, NVIDIA
dlss3.5:en uusi juttu on kohisevan säteenseurannan kohinanpoisto konealgritmilla. Teki niin tai näin niin säteenseurannan kanssa tarvii kohinanpoiston. Ei reaaliajassa ole vara ampua niin paljon säteitä että saisi kohinattoman lopputuloksen.
Nvidian väite on, että konealgoritmi poistaa kohinaa/filtteröi paremmin kuin aikaisemmin peleissä käytetyt kohinanpoistoalgoritmit. Esimerkkinä kohisevasta säteenseurantatavarasta alla oleva kuva
katso liitettä 1159297
Joskus kauan sitten nämä toimivat niin että piirinkehittäjät keksivät uutuuksia ja sitten "myivät" idean Microsoftille lisättäväksi DirectX-APIin. Ja näin kilpailijoiden oli pakko pysyä kyydissä tai eivät enää tukisi pelien käyttämää APIa.
Nyt sen sijaan rakennellaan omia virityksiä standardien päälle. En tiedä johtuuko siitä että Microsoft nihkeilee uusien ominaisuuksien kanssa DirectX-puolella, vai että valmistajat haluavatkin pitää nämä omina "kilpailuetuina" vaikka lienee aika selvää että jos ominaisuus on hyödyllinen, kilpailijat tulevat perässä toteuttaen jotain vastaavaa.
Esim. Upscalessa oikeasti Microsoftin olisi jo pitänyt tehdä asiasta standardi ja sen alaisuudessa tarkempi toteutus on sitten valmistajien käsissä kunhan voi APIa kutsua että "rendatkaa tämä resolla X ja upscaletkaa resoon Y, makeitso.jpg" ja perään ehkä joku quality-settari tai kaksi. Sen sijaan pelintekijät pääsevät liimaamaan XeSS, FSR ja DLSS DLLiä ja lisäämään settareita ja tunnistuksia. Not optimal.
Kuluttajakortit taitavat olla sen verran pieni rivi että ketään ei kiinnosta, ainoa mitä seurataan on se, miten AI-kortit ovat käyneet kaupaksi ja miten Nahkatakkimies ennustaa kaupan käyvän lähitulevaisuudessa. Niin ja tietenkin se miten nämä kohtaavat seinäkadun Excel-sotureiden kristallipallosta katsomat luvut…
No juu, on tuosta oikeasti hyötyä varmaan uusimmilla korteilla. Kunhan vaan myös ne kaikki pelit sitten tätä alkavat tukea, myös ne vanhemmat…
Jotain säteenseurantaan liittyvää vai mitä ominaisuutta?
Jep:
"
Nvidia onnistui viime syksynä raottamaan verhoa maailmaan, jossa kuluttajaluokan kokoonpanot kykenevät renderöimään 3D-skenaarioita säteenseurantaa reaaliaikaisesti hyödyntäen. Nyt kovimman RTX-pöhinän laannuttua Nvidia mahdollistaa säteenseurannan myös vanhemmilla 10-sarjan näytönohjaimilla. Tuettuina ovat kaikki mallit GeForce GTX 1060 -mallista ylöspäin. Kokeilimme, onko tuesta mitään iloa vanhemmissa näytönohjaimissa.
Kuten Muropaketin lukijoista useimmat varmasti hyvin tietävätkin, säteenseuranta on renderöintitekniikka, jonka avulla on mahdollista luoda perinteiseen rasterointiin verrattuna huomattavasti todentuntuisempia skenaarioita. Säteenseuranta tuo mullistavia muutoksia valaistuksen, varjojen ja heijastusten renderöintiin. Säteenseurantaa on käytetty pitkään animaatioelokuvien renderöinnissä
"
+
"
Käyttämällä tätä uutta tekniikkaa valaistuksen renderoinnissa ja grafiikan luomisessa kehittäjät voivat luoda uberrealistisia pelikokemuksia.
"
Eli teoriassa jo vuodesta 2019 pelaajat ovat voineet nauttia "uberrealistisia pelikokemuksia" kun ovat ostaneet Nvidian edes GeForce GTX 1660 kortin. Ainakin mainosten mukaan
( Kaikki tämä muuttui huhtikuussa 2019, jolloin yhtiö ilmoitti että vanhemmat grafiikkasuorittimet tukisivat säteenseurantaa uusimmilla pelivalmiilla ohjaimilla. )
GTX 10-sarjan korteille säteenseurantaa ei "erityisesti mainostettu että mullistaa tulevaisuuden pelit". Säteenseuranta avattiin GTX 10-sarjan korteille selvästi RTX 20-sarjan julkaisun jälkeen, jotta kyettiin demoamaan kuinka ylivertainen RTX 20-sarja on. Eli kyse oli RTX 20-sarjan markkinoinnista.
1080ti:llakin säteenseuranta oli niin hidasta ettei siitä ollut mitään hyötyä. Toteutus oli DXR softaimplementaatio shadereilla.
Lasi voi olla puoli täysi tuo puoli tyhjä. Ikävää, kun väärä valmistaja tekee tai mahtavaa kun saadaan kaikista RTX ON raudoista parempaa säteenseurantalaatua dlss3.5:en uuden ominaisuuden ansiosta.
Toki, kuten sanoin ehkä vihdoin sitten "nyt lupaukset pitävät ja kaikki RTX 2060 eteenpäin saavat sitten oikeasti nauttia grafiikasta mikä ei oikeasta elämästä eroa". Eli testejä odotellessa ja nähdään miten kaikki RTX kortit tulevat hyötymään tästä ja saadaan uberrealistisia pelikokemuksia
Paitsi että Hardware Unboxdilla oli hyvä(t) video DLSS3:sta ja sen frame genistä.
Eli se juuri ei toimi hitailla korteilla vaan ainoastaan semmoisila joilla jo valmiiksi päästään 90 – 120fps:n.
Ja vaikka fps se nostaa esim. 60 -> 120fps niin input lagi on edelleen 60fps:n luokkaa. Eli fps paranee mutta ei itse peli tuntuma.
Eihän ne lagista mainoksissa puhunutkaan, vaan julmetusta fps parannuksesta. Ilmeisesti lagi ei nvidiaa haittaa
Ei varmaan haittaakkaan koska korkeat fps lukemat myy.
katso liitettä 1159521
DLSS3 päihitti ja jätti taakseen muut finalistit AMD 3D V-Cache, AMD Zen 4, JEDEC DDR5, NVIDIA Ada Lovelace GPU Architecture ja OpenAI GPT-4.
European Hardware Awards 2023 – Finalists Announced
Henkilökohtainen mielipiteeni on, että DLSS on merkittävempi ja mullistavempi askel kuin säteenseuranta, sillä heikosti toteutettuna säteenseuranta ei juurikaan poikkea pätevästä ympäristön valaisusta (HBAO/HDAO/CACAO). FSR on AMD:n kehittämä melkolailla vielä lasten kengissä niin laadultaan kuin tehokkuudeltakin verrattuna siihen missä DLSS kehitys nyt menee.
Varmaan päihitti kun AMD 3D V-cache ei ole mikään ihmeellinen juttu loppuviimeksi. Laitettu vaan prossulle vähän muistia enemmän ja se siitä. Ja jos osaa säätää muisteja niin ihan perus mallit ilman sitä pääsee about samaan suorituskykyyn (ohikin kun MHz enemmän ja voi nostaa kelloja vielä lisääkin).
Eli tuo extra cache on niille hyvä ketkä eivät jaksa säätää muistejansa, kun se antaa anteeksi huonot muistiviiveet ja nopeudet.
Zen 4 ja DDR5 eivät myöskään olleet mikään suuri harppaus yhtään mihinkään.
Niin kyllä noihin nähden ylipäätään DLSS ja nämät muutkin skaalus hommat ovat isompi juttu.
Mutta kerroppas mitä iloa on isommista fps:t jos input lagi ei parane samalla ? Kun juuri sen takia niitä korkeita fps haluataan että peli tuntuu mukavemmalta pelata kiitos matalempien input lagejen.
Esim jos jollain hitaalla ala RTX 4060 vaikka nostat fps 30:stä -> 60fps niin peli on ihan yhtä hirveä pelata kuin 30fps:llä vaikka 60fps on ruudulla kiitos frame genin.
Tässä videossa asiat käytiin hyvin lävitse:
Ja matalilla fps kaikki on mössö mitä ne tekaistut framet aiheuttaa pistävät vieläpä silmään. Että fps pitäisi päästä jo 90 – 120fps ennen kuin koko frame genin voi kytkeä päälle.
Että eikö kuulosta enemmän benchmarkki ja kuluttajien huijaus hommalta kuin miltään oikeasti hyödylliseltä ?
Mitä tulee AMD:n hommiin niin FSR 3:sta ei ole pahemmin tullut mitään infoa vielä (tai sitten olen missannut ne) joten vaikea verrata DLSS3(.5) vs FSR 3.
Ja eiköhän Intelinkin kehittele XeSSiä eteenpäin.
Kerron toki, vaikka ei multa kysytty. 60 fps on hirveetä nykimistä jos pelaa hiirellä esim cyberpunk. Sitten laittaa FG päälle ja saa yli 100 fps, joka on taas sulavaa gsync näytöllä. Input lag nousee, mutta en mitään viivettä huomaa käytännössä. Olen kuitenkin pelannut paljon esim cs go, joka taas vaatii hyvät fps että toimii. Enkä käyttäisi kilpailullisessa moninpelissä FG, mutta esim cyberpunkissa se mahdollistaa graffat joita ei muuten ole missään muussa oikeestaan.
Monesti näkee tuon väitteen että input lag on kohtuuton ja heti huomaa, jotenkin epäilyttää tämä väite ilman sokkotestiä, koska koko systeeminlatenssiin nähden ei se ole kohtuuton. Pitäisi kaivaa luvut jostain…
Latensseja on tutkittu iät ja ajat ja ne tunnistaa kyllä helposti vertailevassa tutkimuksessa. Se että millasta latenssia kukin sietää on ihan oma lukunsa sitten, esim. ps3 aikaan konsoleilla oli ihan järkyttävät latenssit ja silti pelattiin pelejä.
Editoin viestiä, joku varmaan huomaa 15 ms jatkuvasti, mutta mun mielipide on että asiaa liioitellaan periaatteesta.
Kyllä se gaming puolen tuloskin kertoo siitä miten hyvin tai huonosti ihmiset on kortteja ostaneet. Aika tärkeää tietoa kuluttajakäyttäytymisen osalta. Lähinnä nyt saadaan selvyyttä ja pohjaa sille onko youtuben puhuvienpäiden topic siitä että näytönohjaimet eivät myy totta. Toki sijoittajia kiinnostaa AI joka tulee kasvattamaan kokonaispottia varmasti ruhtinaallisesti. Itse toivoisin kuitenkin tuon gaming puolen myynnin romahdusta niin päästäisiin realiteettien äärelle. Eikös ne tulokset tule aina julki suoraan jenkkipörssin sulkeutumisen jälkeen.
Eli fps nousee 72->112, mutta latenssi tippuu vastaamaan enää noin 42fps tasoa.
Oikeastaan tuollainenkin palaute siinä tulevassa testissä olisi ihan hyvä olla, vaikka sitten jotkut valittaisivatkin että "Nvidia sponsoroi, maksettu mainos" tms. Mutta jos testiä tulee ihan 2060 ja 4060 näyttiksillä ja voi sanoa tuleeko siinä itselle fiilistä että nykii ja paukkuu vai onko se oikeasti nautinnollista pelata esim. sitä Cyberpunk peliä 1080p / 1440p natiivina, uusin versio DLSS:stä tai esim. vanhempi versio käytössä (jos sen voi valita).
Tai millä eri peleillä sitä nyt testataankin. Koska pidemmän päälle kuitenkin tärkeintä on se käyttäjän oma fiilis, jos niitä pysäytyskuvissa nähtäviä tai kellon kanssa mitattavia ongelmia ei oikeasti huomaa tai tunne niin eipä se haittaa.
Itselle esim. 144Hz näyttö on enempi kuin riittävä, joku sanoo että vähintään 165/240 pitäisi hankkia muuten "silmät vuotaa verta ihan työpöytäkäytössäkin". Mikä herättää mielessä kysymyksen miten toinen on ikinä voinut käyttää jotain 60Hz tai huonompia näyttöjä aiemmin missään käytössä…
Ei kai kukaan sitä pelikelvottomaksi ole väittänyt. Konsolimainen viive on täysin pelikelpoinen, ja sulava kuva ihan varmasti on monelle mieluisa parannus joka tehdään ilomielin vaikka samalla siirrytään viiveissä kohti menneisyyttä.
Reflex on ehdottomasti hyvä juttu ja on aika surullista että pelintekijät eivät viiveitä jaksa usein viilata kuntoon. Tahmainen se cyberpunk on ollut heti julkaisusta, pelikelvoton ei missään nimessä.
Mutta toisin kuin televisiosisällöllä, pelikäytössä interpolointi ei tee liikkeestä yhtään sen ärsyttävämmän näköistä kuin korkea ruudunpäivitys ylipäätään.
Eikö tuossa viitattu telkkarien motion smoothingiin? Samppa tuota tukee joissain malleissa ja viivettä tulee lisää n. 25ms. Siis selvästi vielä järkyttävämpää menoa kuin tämän dlss fg:n kanssa.
Noh, onneksi fsr3 tulee kohta ja me plebit päästään omakohtaisesti kokemaan kuinka lisäviivettä ei huomata.
Reflex päälle tai jos peli ei tue niin ajureista low latency päälle ja extra viiveet minimoitu?
Eikös noi ole kaikilla jo vakiona päällä? Tai en ainakaan keksi että miksi noita kukaan disabloisi.
Ei ole vakiona Nvidian control panelissa low latency mode päällä. Ihan itse pitää käydä laittamassa.
Varmaan siis jotain kauheita ongelmia tuovat sitten toisaalla jos eivät uskalla vakiona iskeä päälle.
Reflexin päälläolo taitaa taas olla pelintekijän valinta. Mikä lie siinäkin sit vaihtokauppa?
Ainakin DirectStoragen kanssa voi tulla hämminkiä Reflexillä (niiden väliset nikottelut paljastui Ratchet & Clank nykimisten syyksi, mutta ilmeisen korjattavissa oleva ongelma)
"
Chapters:
0:00 RTX 4060 1080p Ultra
1:14 This doesn’t make sense- the GPU/CPU graphics menu
2:26 DLSS3 Frame Generation looks terrible in this game
3:26 RTX 4060 1080p Ultra DLSS Quality
4:42 RTX 4060 1440p Ultra
5:54 RTX 4060 1440p Ultra DLSS Quality
6:43 RTX 4060 1440p Ultra DLSS Balanced
7:09 RTX 4060 1080p Low
8:57 RTX 4060 1080p Low DLSS Quality
10:06 RTX 4060 1440p Low DLSS Quality
10:37 RTX 4060 1440p Low
11:17 RTX 3080 12GB 1440p Low
12:23 RTX 3080 12GB 1440p Low DLSS Quality
13:22 RTX 3080 12GB 1080p Low
14:00 RTX 3080 12GB 4K Low
14:30 RTX 3080 12GB 4K Low DLSS Quality
15:01 RTX 3080 12GB 1440p Ultra
15:54 RTX 3080 12GB 1440p Ultra DLSS Quality
16:52 RTX 3080 12GB 1080p Ultra
17:36 RTX 3080 12GB 4K Ultra
18:00 RTX 3080 12GB 4K Ultra DLSS Quality
18:14 RTX 3080 12GB 4K Ultra DLSS Balanced
18:25 RTX 3080 12GB 4K Ultra DLSS Performance
18:58 RTX 4090 4K Ultra
19:29 RTX 4090 4K Ultra DLSS Quality
20:13 RTX 4090 1440p Ultra
21:01 RTX 4090 1080p Ultra
21:37 RX 6700 XT 1080p Ultra
22:30 RX 6700 XT 1080p Ultra FSR2 Quality
23:35 RX 6700 XT 1440p Ultra
24:21 RX 6700 XT 1440p Ultra FSR2 Quality
25:27 RX 6700 XT 1440p Low
26:16 RX 6700 XT 1440p Low FSR2 Quality
27:13 RX 6700 XT 1080p Low
28:05 Intel Arc A750 1080p Ultra
29:09 Intel Arc A750 1080p Ultra FSR2 Quality
30:51 Intel Arc A750 1440p Ultra
31:45 Intel Arc A750 1440p Ultra FSR2 Quality
32:54 Intel Arc A750 1080p Low
34:02 Intel Arc A750 1080p Low FSR2 Quality
35:11 Intel Arc A750 1440p Low
35:55 Intel Arc A750 1440p Low FSR2 Quality
36:59 Intel Arc A750 1440p Low FSR2 Performance
37:35 GTX 1060 6GB 1080p Low
38:37 GTX 1060 6GB 1080p Low FSR2 Quality
39:32 GTX 1060 6GB 1080p Low FSR2 Performance
40:10 Final Thoughts (the FSR artifacts were there on AMD as well when I looked back)
"
Ihan OK feature sopivassa tilanteessa, mutta se että jotain 4060 SER-tason korttia myydään sillä että hei kun on DLSS3 FG päällä, niin tälläkin irtoaa 60fps pelissä X kaikilla herkuilla, se on mielestäni osittain harhaanjohtavaa. Riippuu tietenkin hieman pelityypistä, joitain pelejä voi pelata 30fps tahdilla ihan kelvollisesti, joitain ei. Toisaalta harvassa ovat pelit jotka eivät tunnu paremmalta jos 30fps sijaan irtoaa se 60fps+ ennen mitään frame generationia.
4060 on RTX 40 -sarjan heikoin ja 100% Full HD -näytönohjain ja se ei kyllä missään tilanteessa kyykkää edes parhailla kuvanlaatuasetuksilla peleissä 20-30 fps. Nää on täysin tuulesta temmattuja skenaarioita, kun tarvittaessa voidaan ensin ottaa käyttöön DLSS 2 ja siihen päälle DLSS 3.
* 63% Full HD
* 16% QHD
* 9% HD Ready (720p)
* 5% 4K
Tässä valossa puhuttaessa vaikka peleistä "kaikki herkut päällä" ja ajatellaan 4K resoluutiota, niin se on todella pieni käyttäjäryhmä. Käytännössä tuo 5%, jotka pelaa 4K resoluutiolla, eivät osta mitään halvinta 40-sarjan korttia alkuunkaan eikä ole aivan halpoja 4K resoluution näytötkään.
Lähempänä käytännön tapausta vaikka mainitulla RTX 4060 on pelailla 1080p resoluutiolla Cyberpunk 2077 peliä. Tällöin DLSS3 tekee valtavan ison eron.
katso liitettä 1159852
Nvidia GeForce RTX 4060
Mjaa riippuu varmaan pitkälti pelistä ja moottorista. Kyllä tuo Hogwarts Legacy tuntuu ainakin kyykkivän 20-30:ssa Ultralla 1080p:llä . Villi veikkaus että Unreal 5 Enginellä tullaa tätä näkemään varmasti vielä enemmän.
Tuohon ensin DLSS 2 päälle, joka nostaa FPS sinne +60 FPS ja siihen päälle DLSS 3 niin ollaan yli 100 FPS.
AMD:llä ei taida olla paljon vastausta antaa tässä tilanteessa…
Onko jotain tietoa mikä näyttis oli demokoneessa tässä? Entä resoluutio jolla testi ajettiin? 30fps -> 112fps on kyllä aika mielenkiintoinen. Ja entä korjaako tämä DLSS 3.5 sen noin 32ms latenssin joka on 30fps:llä pelattaessa? Vai onko pelaajalla kuitenkin tuo 32ms latenssi tuossa vaikka pelaillaan feikkiruutujen voimin +110fps?
DLSS2 ylöspäin skaalaus ei lisää latenssia mutta lisää fps:aa. DLSS3 lisää latenssia tai oikeammi sanottuna dlls3 ei laske latensia vaikka fps nousee. Eli latenssi tulee dlss2 fps:n pohjalta. Tuossa keississä latessi tulisi 60fps+ mukaan ja ruudunpäivitys silmiin näyttäisi 100fps+ smoothilta.
DLSS 2 = DLSS Super Resolution
DLSS 3 = DLSS 2 + Frame Generation
DLSS 3.5 = DLSS 2 + DLSS 3 + Ray Reconstruction
SR = Kaikki RTX:t
FG = RTX 40
RR = Kaikki RTX:t
Tuo on ihan hirveä sotku tällä hetkellä.
DLSS:n ominaisuuksista puhuessa kannatta jättää numerot pois kun tuntuvat sekoittavan asioita, kyse on kolmesta erilaisesta ominaisuudesta jotka ovat sinänsä itsenäisiä:
1. ray reconstruction eli "DLSS3.5", nimenomaan säteenseurannan yhteydessä ulkoasua parantava kohinanpoistaja. fps vaikutus riippuu pelistä, raskaassa säteenseurannassa voi olla positiivinen ja kevyessä voi olla negatiivinen.
2. skaalain eli "DLSS2", piirto tapahtuu matalammalla resoluutiolla -> fps ylös, latenssi alas
3. frame generation eli "DLSS3" (eli "feikkifreimit"), ruutujen väliin luodaan uusia -> fps ylös, latenssi lievästi kasvaa (vastustajat vertaavat aina skaalainta ennen olevaan latenssiin mikä ei ole oikein järkevä vertailukohta)
Näistä kaksi ekaa toimii siis kaikilla RTX-korteilla ja jälkimmäinen vain 40-sarjan korteilla.
Plus hieman lisää latenssia, sillä pitää yksi aito ruutu piirtää enemmän jonoon kuin ilman dlss3:a. Noista techspotin luvuistakin näkee, että kun dlss3 nostaa fps:n 72->112, niin latenssi on enää sama kuin 42fps rendauksella. Siis merkittävästi huonompi kuin pelkällä dlss2:lla.
Eri asia sit että huomaako kukaan latenssia pelatessa. Monet jotka liputtavat dlss3:n päälle eivät ilmeisesti ole kovin herkkiä sitä huomaamaan.
Ei kai dlss2 rendaa mitään ylimääräistä framea? Yhdistetään uusi ja wanha TAA tyyliin. Täysin uudessa skenessä eka frame puoli resoluutiota kun ei ole wanhaa framea tarjolla käytettäväksi.
dlss2 toki voi lisätä ajoaikaa sen dlss algoritmin viemän ajan verran. Riippuu resoluutiosta ja kortista. Muutamia millisekunteja.
Intel on itseasiassa julkaissut n. vuosi sitten tutkimuspaperin ray reconstructionia vastaavasta ratkaisusta:
Temporally Stable Real-Time Joint Neural Denoising and Supersampling
http://www.intel.com
Kenties Battlemagen yhteydessä heiltäkin voisi tuollainen tulla?