Uutiset

AMD esitteli FidelityFX Super Resolution 2.0 -teknologian

Useamman ruudun dataa hyödyntävään temporaaliseen skaalaukseen perustuva avoimen lähdekoodin FidelityFX 2.0 saapuu markkinoille vuoden toisella neljänneksellä eli huhti-kesäkuussa.

AMD kertoi viime viikolla AMD Softwaren esittelyn yhteydessä valmistelevansa uutta FidelityFX Super Resolution 2.0 -skaalausteknologiaa. Nyt teknologiasta ja sen toimintaperiaatteesta on julkaistu lisätietoa.

AMD on kertonut parhaillaan käynnissä olevilla GDC-messuilla lisää FSR 2.0 -teknologian teknisestä toteutuksesta. Siinä missä FSR 1.0 oli spatiaalinen skaalain, perustuu uusi 2.0 temporaaliseen skaalaukseen eli se hyödyntää skaalauksessa useamman ruudun dataa paremman lopputuloksen saamiseksi. FSR 2.0 sisältää myös reunojenpehmennyskomponentin sekä valinnaisen RCAS-terävöityksen (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). RCASia käytettäessä yhtiö kehottaa kehittäjiä lisäämään mukaan myös käyttäjille mahdollisuuden säätää terävöityksen voimakkuutta.

FSR 2.0 on kehitetty yhtiön mukaan täysin puhtaalta pöydältä vuosien työn pohjalta ja se perustuu esimerkiksi DLSS:n neuroverkoista poiketen yhtiön insinöörien kehittämiin algoritmeihin eikä se vaadi erillisiä kiihdyttimiä toimiakseen. Mahdollisista minimivaatimuksista ei ole vielä tietoa, mutta varmuudella tiedetään jo että se tulee toimimaan vähintään AMD:n Polaris- ja NVIDIAn Pascal-arkkitehtuureista lähtien. Teknologia toimii aluksi DirectX 12 -rajapinnalla, mutta Vulkan-tuki tulee seuraamaan perästä.

FidelityFX Super Resolution 2.0 tarjoaa neljä laatuasetusta: Quality, Balanced, Performance ja Ultra Performance, joista viimeinen on valinnainen tila eikä sitä todennäköisesti tulla näkemään ainakaan kaikissa peleissä. Yhtiön dian mukaan Quality tarjoaa vastaavaa tai jopa parempaa laatua kuin natiivi, Balanced tarjoaa kultaisen keskitien ja Performance-tilalle luvataan samankaltaista laatua natiivin kanssa huomattavasti paremmalla suorituskyvyllä. Myös valinnaisen Ultra Performance -tilan kerrotaan yltävän ”natiivin kaltaiseen” kuvanlaatuun. Löydät eri asetusten tarkemmat tiedot yllä olevasta diasta. Vaikka esiasetukset ovat tietyille resoluutioille räätälöityjä, tukee teknologia myös dynaamista resoluutiota.

Suorituskyvyn osalta AMD:lla on tarjota vasta arvioita beetaversioon perustuen, mutta sen mukaan pahimmillaankin puhutaan noin 1,5 millisekunnin lisäyksestä renderöintiaikaan verrattuna lähderesoluutioon ilman FSR 2.0:aa. Useimmissa tapauksissa FSR 2.0 maksaa kuitenkin alle yhden millisekunnin. Kuvanlaadusta päästään paremmin kärryille vasta kolmansien osapuolten testien myötä, mutta AMD on julkaissut nyt maistiaisiksi 155 megatavun edestä 4K-resoluution häviöttömästi pakattuja PNG-kuvia, joissa pääsee vertaamaan natiivia renderöintiä eri laatuasetuksiin. Lataa kuvat täältä.

Kehittäjien kannalta taas mielenkiintoisinta lienee teknologian pelimoottoriin integroinnin haastavuus. AMD:n mukaan helpointa ja nopeinta teknologian integrointi on peleihin, jotka tukevat jo valmiiksi DLSS 2.x -teknologiaa, jolloin integrointiin pitäisi mennä alle kolme päivää. Unreal Engine -peleihin, joissa ei ole vielä säädetty kaikkea kohdalleen temporaalisia skaalaimia varten menee hieman pidempään ja niin edelleen mitä kauemmas optimaalisesta tilanteesta mennään. Pisimpään eli AMD:n arvion mukaan nelisen viikkoa tai yli menee peleissä, joissa ei ole irrotettu renderöinti- ja näyttöresoluutioita toisistaan eikä ole valmiiksi tukea liikevektoreille.

AMD tulee julkaisemaan FSR 2.0:n myös MIT-lisenssin mukaisesti avoimena lähdekoodina. Sen lisäksi saataville tulevat FSR 2.0 -rajapinta, dokumentaatio rajapinnalle, esimerkkitoteutuksia, plugin Unreal Enginelle sekä GDKX-esimerkki Xbox-kehittäjille, mikä samalla varmistaa teknologian rantautuvan myös ainakin Microsoftin konsolille. Yhtiö tulee julkaisemaan myöhemmin tänään videon GDC-messuilta, jossa käydään läpi teknologiaa yksityiskohtaisemmin.

FidelityFX Super Resolution 2.0 julkaistaan vuoden toisen neljänneksen aikana.

Lähteet: AMD (1), (2)

Video: Samsung Galaxy Tab S8 Ultran ja S22 Ultran hyödyntäminen yhdessä

23.3.2022 - 16:17 / Juha Kokkonen Mainos Kommentit (2)

Tutustumme videolla Galaxy Tab S8 Ultran ja Galaxy S22 Ultran sujuvan yhteiskäytön mahdollistaviin ominaisuuksiin.

Kaupallinen yhteistyö Samsungin kanssa

Samsung esitteli helmikuussa älypuhelin- ja taulutietokonemallistonsa uudet huippumallit. Galaxy Tab S8 -malliston piikkipaikalta löytyy suurikokoisen 14,6-tuumaisen näytön tarjoava Ultra ja Galaxy S22 -puhelinmalliston kärjestä puolestaan Note-malleista tutun S Pen -kynän sisältävä S22 Ultra.

Videolla käydään läpi viisi ominaisuutta, joilla S22 Ultraa ja Tab S8 Ultraa voidaan hyödyntää joustavasti yhdessä One UI 4.1 -käyttöliittymän lisäominaisuuksien ansiosta. Näihin kuuluvat mm. kopioiminen ja liittäminen laitteelta toiselle, puhelimen käyttäminen apuvälineenä piirtosovelluksessa sekä kuulokkeiden sujuva vaihtaminen laitteesta toiseen.

Galaxy Tab S8 Ultran hinnat alkavat Suomessa 1249 eurosta – edullisemman ja pienikokoisemman Tab S8 -perusmallin puolestaan 799 eurosta. Galaxy S22 Ultra -älypuhelimen hinnat lähtevät puolestaan 1299 eurosta ja Galaxy S22 -perusmallin hinnat alkavat 899 eurosta.

Galaxy Tab S8 Ultra -tuotesivut

Galaxy S22 Ultra -tuotesivut

Jos pidit videosta niin tilaa io-techin YouTube-kanava ilmaiseksi, kiitos!

Katso video Youtubessa

NVIDIA julkaisi GeForce ja Studio 512.15 -ajurit näytönohjaimilleen

GeForce-ajureiden merkittävimmät uudistukset ovat tuki Ghostwire: Tokyolle ja Tiny Tina’s Wonderlandille sekä Choruksen, Jurassic World Evolution 2:n ja No Man’s Skyn DLAA-päivityksille.

NVIDIA on julkaissut uudet ajurit näytönohjaimilleen. GeForce 512.15 -ajurit ovat saatavilla Windows 10- ja 11 -käyttöjärjestelmille ja ne tukevat yhtiön näytönohjaimia Maxwell-arkkitehtuurista lähtien. Samaan syssyyn julkaistiin myös Studio 512.15 -ajurit, jotka tukevat näytönohjaimia Pascal-arkkitehtuurista lähtien.

GeForce 512.15 -ajureiden merkittävimmät uudistukset ovat Game Ready -leima Ghostwire: Tokyolle ja tuki Tiny Tina’s Wonderlandille sekä DLAA-tuen lisääville päivityksille Chorukseen, Jurassic World Evolution 2:lle sekä No Man’s Skylle. Mahdollisista suorituskykyparannuksista verrattuna aiempiin ajureihin ei ole mainintoja.

Tuttuun tapaan ajurit korjaavat myös aiempien julkaisujen ongelmia. Tällä kertaa liiskattuja bugeja ovat esimerkiksi DWM-prosessin ylimääräiset rekisterinluvut kun käytössä on G-Sync- ja G-Sync Compatible -näyttö, Enscapen virheellinen varjojen renderöinti sekä GeForce RTX 30 -sarjan kannettavien mahdollinen uudelleenkäynnistyminen, kun kannettava herätetään unesta nostamalla näyttö ylös dGPU-tilassa Advanced Optimus käytössä. Tiedossa olevia onglemia ovat puolestaan jo ominaisuudeksi laskettava Sonic & All-Stars Racing Transformedin mahdollinen kaatuminen veden läpi ajettaessa, Dolby Atmos -äänien katkeilu RTX 30 -sarjan näytönohjaimilla HDMI 2.1 -laitteeseen kytkettynä sekä Club3D CAC-1085 DP-HDMI-sovittimen rajoittuminen 4K-resoluutioon 60 hertsin virkistystaajuudella. Voit tutustua ajureiden kaikkiin muutoksiin niiden julkaisutiedotteessa (PDF) ja NVIDIAn Game Ready -artikkelissa.

Studio 512.15 -ajureiden merkittävimmät uudistukset ovat tuki GTC-tapahtumassa esitellyille uusille ominaisuuksille, kuten Omniversen päivityksille Create-, Machinima- ja Showroom-sovelluksiin, sekä Unreal Engine Omniverse Connectorin beetaversiolle. Lisäksi mukana on tuki esimerkiksi Blender Cycles 3.1 -päivitykselle, Luxion Keyshot 11:lle ja GPU Audio Inc:lle. Voit tutustua Studio-ajureiden muutoksiin tarkemmin niiden julkaisutiedotteessa (PDF) ja NVIDIAn Studio-blogissa.

Lataa NVIDIAn ajurit täältä

NVIDIA esitteli Grace ja Grace-Hopper ”superpiirit”

”Grace CPU Superchip” perustuu kahteen prosessorisiruun ja ”Grace-Hopper Superchip” yhteen prosessorisiruun ja GH100-laskentapiiriin.

NVIDIAn GTC-tapahtumassa esiteltiin odotetusti Hopper-arkkitehtuuri ja siihen perustuvat H100-kiihdyttimet. Se ei kuitenkaan ollut tapahtuman ainut mielenkiintoinen julkistus, vaan esille pääsi myös pitkään odotettu Grace-palvelinprosessori, josta yhtiö antoi ensimaistiaisia jo viime vuoden GTC:ssä.

NVIDIA Grace on Armin Neoverse N2 Perseus -alustaan ja Armv9-arkkitehtuuriin perustuva 72-ytiminen palvelinprosessori. N2-ydinten kautta se tukee myös SVE2-laajennoksia ja Memory Tagging -ominaisuutta. Se valmistetaan 5 nanometrin prosessilla ja tuettuina ovat kaikki modernit väylät, kuten PCI Express 5.0, CCIX 2.0 ja CXL 2.0. Prosessorin tukena on yhteensä 512 Gt LPDDR5X-muistia ja 512 Gt/s muistikaistaa.

Sellaisenaan se ei kuitenkaan tule käyttöön ilmeisesti lainkaan, vaan tarjolle tulevat Grace CPU Superchip ja Grace-Hopper Superchip. Ensin mainitussa on samalla alustalla kaksi Grace-prosessoria ja jälkimmäisessä yksi prosessori ja yksi GH100 GPU. Kummassakin tapauksessa piirit keskustelevat uuden, jopa 900 Gbps:n kaistaa tarjoavan koherentin NVLink-C2C-linkin yli. NVIDIA kertoo lisäksi tukevansa hiljattain esiteltyä UCIe-standardia pikkupiirien yhdistämiseen vaihtoehtona NVLinkille, joka tullaan myös avaamaan ulkopuolisten valmistajien käyttöön.

NVIDIA ei kertonut vielä Gracen suorituskyvystä muuta, kuin että Grace CPU Superchip eli kaksi prosessoria olisi jopa 1,5 kertaa nopeampi SPECint-testissä kuin sen nykyisten DGX-asemien käyttämät AMD:n 64-ytimiset Zen 2 -arkkitehtuurin Epyc-prosessorit. Lisäksi yhtiö uhoaa sen tulevan olemaan markkinoiden nopein prosessori, kun se saapuu markkinoille ensi vuoden alkupuolella ja tarjoavan kaksinkertaista suorituskykyä per watti verrattuna nykyisiin palvelinprosessoreihin huolimatta siitä, että kaksi prosessoria ja niiden yhteensä teratavu LPDDR5X-muistia voivat kuluttaa jopa 500 wattia tehoa. Suorituskykyarviot ja puheet energiatehokkuudesta kannattanee kuitenkin ottaa vielä suolan kera, sillä yhtiön mukaan ne perustuvat ohjelmallisesti simuloituun prosessoriin eivätkä edes Engineerin Sample -tason prototyyppisiruun.

Lähde: NVIDIA GTC

NVIDIA julkaisi Hopper-arkkitehtuurin ja H100-kiihdyttimet

Jensen Huangin ”toimitusjohtajamatematiikan” mukaan H100 on jopa kuusi kertaa nopeampi, kuin edeltävän sukupolven A100.

NVIDIA pitää parhaillaan GPU Technology Conference- eli GTC-tapahtumaansa. Osana tekoälyyn ja palvelimiin keskittyvää tapahtumaa yhtiön nahkatakkinen toimitusjohtaja Jensen Huang esitteli myös uuden Hopper-arkkitehtuurin.

Hopper on NVIDIAn uusi palvelin- ja supertietokonekäyttöön suunnattu ns. HPC-arkkitehtuuri. Arkkitehtuurin kruununjalokivi on GH100-piiri ja siitä jalostettu H100-kiihdytin. GH100 valmistetaan TSMC:n 5 nanometrin luokkaan kuuluvalla NVIDIAlle kustomoidulla 4N-prosessilla ja se rakentuu yhteensä jopa 80 miljardista transistorista. Piirin pinta-ala on 814 mm2.

GH100 sisältää yhteensä 8 GPC-yksikköä, 72 TPC-yksikköä tai 144 SM-yksikköä. SM-yksiköissä on 128 FP32 CUDA-ydintä, 64 INT32-ydintä ja 64 FP64-ydintä, jolloin koko piirissä on yhteensä 18 432 CUDA-ydintä. Uusia 4. sukupolven tensoriytimiä on neljä per SM-yksikkö eli yhteensä 576. Tensoriyksiköitä on lisäksi tukemassa uusi Transformer Engine, joka on suunniteltu nopeuttamaan tekoälytehtäviä large language -malleilla. Muistipuolella on käytössä 60 Mt L2-välimuistia ja kaksitoista 512-bittistä muistiohjainta, jotka ohjaavat maksimissaan kuutta HBM3- tai HBM2e-muistipinoa. Ulkopuolisesta kommunikaatiosta on vastuussa 4. sukupolven NVLink ja PCI Express 5.0. NVIDIA on eriyttämässä laskentapiirejään entisestään grafiikkapuolesta ja nyt vain kaksi TPC-yksiköistä tukee grafiikkatehtäviä, kuten pikseli-, verteksi ja geometriavarjostimia.

 

Täyden piirin konfiguraatiota ei kuitenkaan tulla näkemään ainakaan toistaiseksi tositoimissa, vaan markkinoille tulevat aluksi H100 SXM5 132 SM-yksiköllä eli 16 896 CUDA-ytimellä sekä H100 PCIe Gen 5 114 SM-yksiköllä eli 14 592 CUDA-ytimellä. Huomionarvoisesti PCIe-versiossa on käytössä 7 tai 8 GPC-yksikköä riippuen siitä, mitkä SM-yksiköt on poistettu käytöstä. Kummankin mallin tapauksessa on lisäksi poistettu kaksi muistiohjainta ja sen myötä yksi muistipino sekä 10 Mt L2-välimuistia käytöstä. Paketointiin asennetaan kuitenkin ns. dummy-piiri puuttuvan HBM-pinon paikalle. SXM5-mallissa on käytössä 80 Gt HBM3-muistia ja PCIe Gen 5 -versiossa 80 Gt HBM2e-muistia. SXM5-mallin TDP-arvo on 700 wattia ja PCIe-version puolet siitä eli 350 wattia.

Vaikka NVIDIA mainosti tiettyjä suorituskykylukemia, se painottaa whitepaper-julkaisussa että kyse on arvioista eivätkä ne välttämättä vastaa lopullisia tuotteita. Ainakin kellotaajuudet ovat vielä osittain ilmassa, vaikka muutoin mallien tekniset ominaisuudet onkin tiedossa. Mikäli NVIDIAn tämänhetkiset arviot pitävät kutinsa, H100 SXM5 toimisi noin 1,78 GHz:n kellotaajuudella ja se yltäisi 30 FP64 TFLOPSiin, 60 FP32 TFLOPSiin tai 120 FP16 TFLOPSiin. Uuden sukupolven tensoriytimet yltävät TF32-tarkkuudella 500 TFLOPSiin, FP16-tarkkuudella 1 PFLOPSiin ja uudella FP8-tarkkuudella 2 PFLOPSiin. Sparsity-ominaisuutta tukevilla neuroverkoilla tensoriydinten suorituskyky on kaksinkertaista. Kuuluisaa toimitusjohtajamatematiikkaa käyttämällä NVIDIA on laskenut H100:n olevan 6 kertaa nopeampi, kuin A100.

H100 ja siihen perustuvat uudet DGC- ja HGX-supertietokonenoodit tulevat saataville vuoden kolmannen neljänneksen aikana.

Lähde: NVIDIA GTC

Lapsus$ kertoo hyökänneensä myös Microsoftin palvelimille

Microsoft ei ole vielä vahvistanut joutuneensa tietomurron kohteeksi, vaan kertoo tutkivansa tilannetta.

Uutisoimme maaliskuun alkupuolella Lapsus$:n tietomurroista sekä NVIDIAn että Samsungin palvelimille.  Nyt hakkeriryhmä kertoo päässeensä käsiksi myös Microsoftin palvelimille.

Hakkeriryhmä julkaisi hetkellisesti Microsoftin Azure DevOps -palvelimelta, jossa näyttäisi olevan kansiot ainakin Bing-hakupalveluun ja Cortana-tekoälyavustajaan, mutta tarkkaa tietoa siitä, mitä koodia kyseisistä ohjelmista olisi saatu käsiin, ei ole tiedossa.

Microsoft on kertonut tutkivansa väitettyä tietomurtoa.

Päivitys 23.3.2022: Microsoft on vahvistanut Lapsus$ päässeen käsiksi yrityksen lähdekoodeihin. Käytännössä käsiksi pääsy tapahtui Microsoftin yksittäisen työntekijän tunnuksilla, jotka hakkeriryhmä oli saanut käsiinsä.

Microsoft kertoo, ettei Lapsus$ ole päässyt kyseisen tunnuksen kautta käsiksi kuluttajien koodiin tai dataan.

Aiemmin eilen Bleeping Computer -sivusto uutisoi Lapsus$:n vuotaneen peräti 37 Gt:n edestä Microsoftin koodeja, joihin lukeutui hakkeriryhmän mukaan 90 prosenttia Bingin ja 45 prosenttia Bing Mapsin sekä Cortanan lähdekoodeista.

Lähde:  Bleeping Computer (1), (2), (3), Microsoft

SilentiumPC julkaisi neljä edullista Spartan 5 -prosessoricooleria

SilentiumPC lupaa Spartan 5 -perheen haastavan keskiluokan ilmacoolerit huolimatta edullisimman pään 15,50-24 euron suositushinnoistaan.

Puolan kotelo- ja jäähdytysylpeys SilentiumPC on rykäissyt ja julkaissut kerralla neljä uutta tornicooleria prosessoreille. Spartan 5 -perhe on suunnattu edullisen pään käyttäjille ja tietokonevalmistajille.

SilentiumPC Spartan 5 -coolerit on suunniteltu yhteistyössä Synergy Coolingin kanssa ja yhtiön mukaan ne kilpailevat tehokkuudessa kalliimpien keskisarjan mallien kanssa. Lämmön prosessorilta alumiinirivastolle toimittavat kupariset lämpöputket ovat suoraan kontaktissa prosessorin lämmönlevittäjään. Kyseenalaisena ratkaisuna voidaan pitää tuulettimen kiinityskehikkoa, johon tuuletin on integroituna.

Vaikka malleja on yhteensä neljä, jäävät erot pieniksi: Perusmalleissa kaksi ja Max-malleissa neljä lämpöputkea. Molemmista on tarjolla sekä valoton että ohjattavalla RGB-valaistuksella varustettu versio. Coolerin mitat ovat 146 x 125 x 65 mm ja paino 435-485 grammaa mallista riippuen.

120 mm:n PWM-ohjatulle ja nestelaakeroidulle Fluctus-tuulettimelle luvataan valaistuksesta riippumatta 250-1500 RPM:n nopeutta. Vaikka SilentiumPC kehuu erikseen tuulettimen akustiikkaa, se ei kerro niiden tarkkaa meluntuottoa, sillä yrityksen mukaan alalla ei ole käytössä yleistä käytäntöä sen mittaamiseen. Spartan 5 -perusmallien luvataan riittävän 160 watin TDP:lle ja Max-mallien 180 watin TDP:lle.

SilentiumPC Spartan 5 -perheen coolerit saapuvat myyntiin välittömästi ja ne sopivat kaikkiin Intelin ja AMD:n moderneihin ja vähän vähemmänkin moderneihin kuluttajaprosessorikantoihin. Spartan 5 on hinnoiteltu 15,50 euroon ilman valoja ja 19 euroon ohjattavalla RGB-valaistuksella, kun Max-mallien vastaavat hinnat ovat 21 ja 24 euroa. Mukaan saa kaupantekijäisiksi vielä valmiiksi coolerin pohjaan annostellun Pactum PT-3 -lämpötahnan.

Lähde: Lehdistötiedote, Tuotesivut: SilentiumPC

Video: Testissä Cubeor Kanto -tietokonekotelo

Videolla käymme läpi aiemmin tekstimuodossa julkaistun arvostelun suomalaisen Cubeorin Kanto-tietokonekotelosta.

io-techin kotelotestirutiinit käynnistyivät vajaan parin vuoden hiljaiselon jälkeen uudelleen, kun testipenkkiin päätyi suomalaisen Cubeorin tuore mATX-kokoluokan Kanto. Nyt kyseisen kotelon arvio on katsottavissa aiemmin julkaistun tekstimuotoisen artikkelin lisäksi myös videona YouTubessa.

Cubeor myy Kantoa omilla kotisivuillaan 299 euron suositushintaan. Suomalaisuuden lisäksi kotelo erottuu markkinoiden tyypillisimmistä miditornikoteloista myös käännetyllä emolevyasettelullaan ja varsin runsaalla puun käytöllä ulkokuoressaan.

Jos pidit videosta niin tilaa io-techin YouTube-kanava ilmaiseksi, kiitos!

Katso video YouTubessa

AMD varmisti huhutun 4800S Desktop Kit -alustan olemassaolon

Joko PlayStation 5:n tai Xbox Series X:n järjestelmäpiiriin perustuva 4800S tulee tukemaan myös Smart Access Memory- eli PCIe Resizable BAR -teknologiaa.

AMD julkaisi viime vuonna 4700S Destkop Kit -nimellä emolevyn, johon oli juotettu välttämättömät liitännät sekä PlayStation 5:n järjestelmäpiiri, jonka grafiikkaohjain oli kytketty pois käytöstä. Huhuja on sittemmin liikkunut myös järeämmästä 4800S-mallista, joka on nyt varmistettu AMD:n toimesta.

AMD on varmistanut tulevan 4800S Desktop Kitin Radeon Super Resolution -teknologian yhteydessä. Samalla varmistui myös, että 4800S:ssä on käytössä 4700:stä puuttuneita ominaisuuksia ja vuotojen mukaan se tulee edeltäjästään poiketen tukemaan esimerkiksi standardeja AM4-coolereita, sisältää M.2-paikan SSD-asemalle ja selvästi paremman PCIe-tuen. 4700S:n PCIe-tuki oli rajoitettu neljään kaistaan 2.0 -nopeudella, kun 4800S:ään odotetaan PCIe 4.0 -tukea.

Radeon Super Resolutionin huomioissa ei varmisteta huhuttuja M.2-liitäntöjä tai muita, mutta sen sijaan varmistetaan, että alusta tulee tukemaan Smart Access Memory- eli PCI Express Resizable Bar -ominaisuutta. Ominaisuus antaa prosessorille mahdollisuuden päästä käsiksi suoraan koko näytönohjaimen muistiin, kun oletuksena prosessorille näkyy vain 256 Mt:n siivu muistista. Ominaisuus parantaa suorituskykyä esimerkeiksi peleissä hieman vaihtelevasti, mutta usein muutamilla ja parhaimmillaan jopa yli 10 prosentilla.

Lähde: Tom’s Hardware

Vergen testit: Apple M1 Ultran grafiikkasuorituskyky jää kauas luvatusta

Applen mukaan M1 Ultran GPU:n piti voittaa jopa GeForce RTX 3090, mutta ainakin ensitestit Geekbench 5:n Compute -testillä ja Shadow of the Tomb Raiderissa puhuvat ihan toista kieltä.

Apple julkaisi viime viikolla uuden Mac Studio -tietokoneen. Uuden kokoonpanon mukana saatiin markkinoille myös kahdesta M1 Max -sirusta rakennettu M1 Ultra.

Applen mukaan M1 Ultra jättää taakseen niin Intelin Core i9-12900K:n kuin NVIDIA GeForce RTX 3090:nkin kuluttaen samalla selvästi vähemmän tehoa. 114 miljardin transistorin pohjalta vääntöä voisi luulla myös löytyvän reippaasti, vaikka osa luonnollisesti uppoaa erilaisiin kiihdyttimiin, joista ei välttämättä ole hyötyä prosessori- tai näytönohjaintesteissä.

Verge on nyt saanut käsiinsä M1 Ultralla varustetun Mac Studion ja pistänyt Applen väitteet testiin. Valitettavasti sivusto ei ajanut varsinaisia prosessoritestejä moderneimpia x86-verrokkeja vastaan, mutta ainakin M1 Ultran grafiikkaohjaimen suorituskyky jäi kauas luvatusta. Sivuston RTX 3090 -kokoonpanossa oli käytössä Core i9-10900, kun Applen omissa testeissä oli i9-12900K.

Ensimmäinen GPU-testi Vergellä oli Geekbench 5:n Compute-testi, josta löytyy sekä OpenCL- että Metal-versiot. GeForce RTX 3090:llä varustettu PC nettosi testissä 215 034 pistettä, mikä on jopa 159 % parempi tulos kuin M1 Ultran 83 121 pistettä samalla rajapinnalla. Metal-rajapinnan käyttö paransi M1 Ultran tulosta 102 156 pisteeseen, mikä on edelleen selvästi alle puolet RTX 3090:n tuloksesta. Myöskään prosessorisuorituskyvyn skaalautuminen ei mene niin kuin strömsössä, vaan M1 Ultra jättää M1 Maxin taakseen OpenCL:llä vain reilun 31 %:n ja Metal-rajapinnalla noin 56 %:n erolla.

Tarina ei juuri kaunistu siirryttäessä synteettisestä testistä reaalimaailman puolelle Shadow of the Tomb Raider -pelissä. RTX 3090:llä varustettu PC sai Vergen testissä 1080p-resoluutiolla 142 ja 1440p-resoluutiolla 114 FPS, kun M1 Ultralla varustettu Mac Studio jäi 108 ja 96 FPS:ään samoilla resoluutiolla. Skaalautuminen ei ole sen kauniimpaa Tomb Raiderissakaan, sillä M1 Ultra voittaa M1 Maxin pelissä 1080p-resoluutiolla vain reilun 25 %:n ja 1440p-resoluutiolla vajaan 55 %:n erolla.  4K-resoluutiolla skaalautuminen paranee sentään sen verran, että Ultra jättää Maxin taakseen vajaan 82 %:n erolla. Myös aiempi Mac Pro peittosi Mac Studion, mutta valitettavasti tekstistä ei käynyt ilmi, mikä näytönohjain Vergen Mac Prossa oli käytössä.

Lähde: Verge